Siden udgivelsen af Destiny 2 - for nu to år siden - er der et bestemt spørgsmål som har hjemsøgt mig: hvad med det gamle? Hvad med den betragtelige mængde indhold som det første Destiny, på tværs af tre års trætteløs videreudvikling, fik stablet på benene? Gennem ødelæggelsen af menneskehedens sidste by, mordet på grinemaskinen Cayde-6 og et mindre selvhøjtideligt manuskript har Destiny 2 på flere punkter forsøgt - og formået - at lægge en sund afstand til 1'eren, men derfor kan jeg alligevel savne den enigmatiske Vault of Glass, det skumle Dreadnaught-flagskib og andre lysglimt fra originalen.
Shadowkeep er, blandt andet, en delvis besvarelse af mit spørgsmål. Den nye udvidelsespakke handler netop om at stå på tærsklen mellem for- og fremtid, i mere end én forstand. Luna, den kære måne, er vendt tilbage som spilbart område og udgør endnu engang slagmarken for kampen mellem lysets vogtere og mørkets håndlangere - men under overfladen gemmer sig en ældre og langt mere ondskabsfuld trussel. Jovist, efter fem års ventetid og endeløs fanspekulation er Bungie endelig klar til at løfte sløret - ganske forsigtigt og i absolut sneglefart - for den kosmiske konflikts virkelige omdrejningspunkt.
Det bliver dog ikke til meget mere end forsigtige antydninger og glimtvise åbenbaringer i løbet af udvidelsens hæderlige, men fortrydeligt korte kampagne. Historien, der denne gang er tematiseret omkring nedlagte månelandinger, tilbagevendende mareridt og ensomme sjælevandringer gennem underverdenen, er gennemført på en eftermiddag. Der er kun en håndfuld missioner at tygge sig gennem og det hele er, så at sige, overstået, før det for alvor er begyndt - en genkendelig oplevelse fra spillets andre udvidelsespakker, men denne gang ærgrer det mig faktisk.
Destiny som spilserie har været vidt omkring i forhold til tone, tema og fortælleteknik. Den originale udgivelse i 2014 tog sig selv frygtelig seriøst, The Taken King tilførte universet lidt tiltrængt morskab, mens grundspillet i Destiny 2 kammede over i det farceagtigt latterlige. Forsaken, mere end noget andet, var en moralsk ambivalent hævnhistorie og Shadowkeep, på beundringsværdig vis, forsøger sig simpelthen med en gyseratmosfære. Og det er ganske vellykket: månen er spøgelsesagtigt bleg og ensom på overfladen og samtidig gennemhullet af skumle tunneller, broderet med talrige torturinstrumenter og afgudsaltre.
Noget rart sted at være er det ikke. Men flere af os har jo også været der før! Månen er ganske vist blevet udbygget en anelse siden sidst, men store dele af området vil stadig virke mere end bare en smule bekendt for veteranspillere. På sin vis er det også meningen. Shadowkeep er på mange måder mere tilbageskuende end tidligere udvidelser: månen er tilbage, men det samme er også de mareridtsagtige genfærd af Crota, Skolas, Ghaul og andre grimrianer fra seriens skurkegalleri. En stor del, både af kampagnen og de senere friaktiviteter, handler netop om at drive spøgelserne på flugt, indtil det bliver tirsdag mørket igen påkalder dem.
At vende tilbage til månen har for mig været en lidt ambivalent oplevelse. På den ene side har jeg savnet flere af de spilmiljøer som jeg brugte en halv menneskealder på at udforske i det originale Destiny. Og gensynet med ligegyldige, men alligevel uforklarligt mindeværdige, formative bosser som Taniks og Phogoth har flere gange efterladt mig med ikke bare nostalgisk genkendelsesglæde, men også bittersøde refleksionsstrømme om tidens ubønhørlige gang, mit eget forhold til serien og de mange, mange timer af mit liv som jeg har brugt på skyde, smække og stikke mørkets håndlangere i Destiny.
Men på den anden side er der, for mig i hvert fald, en umiskendelig følelse af at have set det meste før. Forstå mig ret, Shadowkeep er slet ikke så omfangsrigt eller ekspansivt som Forsaken, men det har en introspektiv dimension som jeg sætter pris på. Udvidelsen markerer seriens femårsdag, men også Bungies løsrivelse fra skyggefulde Activision Blizzard. Det er virkelig fint hvordan Bungie benytter lejligheden til at se tilbage på seriens udvikling og største bedrifter - over hvor vi har været i tidens løb og hvor langt vi faktisk er kommet siden begyndelsen.
Det sagt, så er månen for mig at se ikke et frygteligt interessant område at udforske. Gyseratmosfæren er vellykket, men kampagnen er kort, ekstramissionerne består af simple udryddelsesopgaver, fjenderne er blevet spist af med et garderobeskift og de tidsbestemte fællesbegivenheder er løftet direkte fra andre dele af spillet. To mere substantielle tilføjelser trækker dog i den rigtige retning: det nye raid, Garden of Salvation, virker enormt interessant og fællesaktiviteten Vex Offensive er tilpas hurtig, hektisk og eksplosionsfyldt.
For nu at være helt ærlig, så er alt det ovenstående faktisk det mindst vigtige ved opdateringen. Bevares, det er Eris Morns genkomst, eventyret på månen og mysteriet bag de tilbagevendende genfærd som skal sælge udvidelsespakken, men under overfladen er det de infrastrukturelle ændringer som for alvor er med til at påvirke spillet. Der er mange ting at tage fat på: grundspillet er blevet gjort permanent gratis og kører, for PC-folket altså, fremadrettet gennem Steam. Bungie har sågar erstattet den gamle spillerintroduktion med den originale fra 1'eren - igen et ambivalent eksempel på at være tilbage i kendte omgivelser, om end det tjener et prisværdig formål.
Bungie har også justeret fordelingsrytmen af nyt og bedre udstyr. 'Powerful Gear', den generiske belønningskategori, er blevet en smule mere nuanceret så forskellige aktiviteter giver forskellige grader af forbedret våben og panser. Både økonomien og logikken bag opgraderingsmaterialer og -systemer er uden egentlig overraskelse også blevet genopfundet for 117. gang. For mig er det ikke åbenlyst om der er tale om egentlige forbedringer. Snarere alternativer eller sidevejsalternativer. Det er vanskeligt at gennemskue det gradvist mere intrikate stykke finmekanik som er Destiny og dets mange systemer, komponenter, niveauer og parametre.
Om noget demonstrerer mange af ændringerne hvordan spildesign i sidste ende ikke er en øvelse i problemløsning, men problemændring. Gamle problemer er blevet adresseret, men nye vil utvivlsomt opstå. Det samme gælder den nye konceptualisering af udstyrsopgraderinger, hvor opgraderingsmodulerne ikke længere bliver uløseligt forbundet til udstyrsstykket, men til gengæld er spillet blevet mere fintfølende med hvilke moduler som passer eller ikke i forskellige udstyrsstykker. Er det bedre? Er det værre? Jeg forholder mig agnostisk: det er anderledes.
Så er jeg alligevel mere positivt stemt overfor tilføjelsen af de nye Finishers - smækre henrettelsesanimationer som kan aktiveres når fjenden har taget tilstrækkeligt skade. Finishers befinder sig et mærkeligt, og potentielt foruroligende, sted mellem kosmetisk flair og mekanisk angrebsalternativ, men de er unægtelig tilfredsstillende at bruge og synergiserer på kryds og tværs med flere eksotiske udstyrsstykker og ikke mindst 'The Gatelord's Eye' - den nyligt tilføjede og sæsonbestemte artefakt.
Apropos netop den dims, så synes Bungie at ville lægge et større fokus på sæsonbaserede og tidsbestemte aktiviteter i fremtiden. Det har sådan set været en dimension af spillet siden begyndelsen, men der lader kun til at blive mere af den slags i fremtiden. Med det nye robotøje kan man optjene og investere point i unikke opgraderinger og forskellige passive bonusser, men når sæsonen er ovre, forsvinder det hele og artefaktet bliver nulstillet og erstattet. På samme måde har man i løbet af sæsonen mulighed for at indsamle nok erfaringspoint til at tygge sig gennem hundred niveauer af forskellige belønninger, gennem et Fortnite-inspireret sæsonkort der både inkluderer et gratis og et betalt spor.
Sådanne ændringer til trods, så er Destiny 2 stadig en genkendelig affære. Spillet leverer stadig en velrystet pose med blandselvslik, hvor aktiviteter så forskellige som Gambit, Strikes og Crucible kan komplimentere hinanden på skift med surt, salt og sødt. Spillet har befundet sig et godt sted siden Forsaken, og Shadowkeep forsøger ikke at lave radikalt om på det. Den største omvæltning er nok i virkeligheden at grundspillet nu er gratis og derfor kan lande i hænderne på mange nye spillere. Selv sætter jeg pris på at have spillet på Steam og migrationen af nye spillere har bestemt været til at mærke.
Jeg har lagt omkring fyrre timer i Destiny 2 siden genudgivelsen på Steam, men det er en bemærkelsesværdig lille del af den tid som jeg har tilbragt på månen. For mig har der været andre, mere ophidsende aktiviteter at kaste sig over: eksotiske missioner, gamle raids eller indhold fra tidligere udvidelsespakker. Altså aktiviteter som jeg ikke før har prøvet eller som nu, i lyset af infrastrukturelle omrokeringer, virker mere tillokkende. Min anbefaling af udvidelsespakken Shadowkeep - det vil sige, den del du faktisk skal betale for - er derfor ikke uden visse forbehold.
Men Destiny 2? Destiny 2 er der mange gode grunde til at give en chance.