12.33
Vi prøver at tale fornuft til en mand der bruger en kvinde som menneskeligt skjold. Mens han holder sin pistol mod siden af hendes hoved, prøver vi at læse hans ansigt så tæt vi kan, at skabe tillid og empatisere med ham, samtidigt med at han kun er én forkert sætning fra at trykke på aftrækkeren.
I en parallel tilværelse ligger han allerede død, offer for vores valg om at kæmpe i stedet for at tale fornuft efter vi er trådt ind i rummet. Kvinden, Josie Thorpe, spørger os om vi har fundet hendes mand endnu. I en anden eksistens slår vores forhandling fejl, og kvinden dør. I en tredje lykkedes det, og Faridah Malik, kidnapper og terroristleder, lader hende gå og forlader rummet i Sarif-fabrikken helt uskadt.
Dette er den spændingsfyldte afslutning på vores første gameplay-session med Deus Ex: Human Revolution. Tiden vi bruger i spillet måler knapt nok en halv dags arbejde, men indtrykket spillet efterlader varer i flere uger. Vi er fuldstændig opslugt af denne sci-fi FPS-thriller, fanget på en måde som kun de fornemmeste eksempler på noget medie kan formå.
11.45
En time inden vi runder vores morgensession af, ender vi i et lille kontor gennem en ventilationskanal ovenfor. Vi lander blandt skræmte arbejdere bundet til deres stole og demonterer en bombe. I en parallel tilværelse forkludrer vi deaktiveringen, og både vi og gidslerne dør i en tåge af giftige gasser. I en anden lytter vi ikke til advarslerne fra et af gidslerne, en mand kaldet Thorpe, og rammer en snubletråd da vi sniger os gennem lokalets hoveddør. Vi dør alle sammen.
I endnu en parallel tilværelse er Thorpe og de andre arbejdere allerede døde, dræbt af den bombe vi kom for sent til at stoppe. Grunden til vores sene ankomst? Vi hang ud for længe i gangene hos Sarifs hovedkontor i den modsatte ende af byen, og udskød vores tur til helipaden og starten på vores første mission som sikkerhedsagent for i stedet at gå på opdagelse i bygningen.
Det er Deus i en nøddeskal: der er eftervirkninger af hver eneste beslutning du tager gennem spillet. Hver parallel tilværelse er endnu en måde du kunne have udspillet den pågældende situation, og åbningsmissionen fører til en række alternative fremtider afhængigt at dine valg.
Det er ikke fordi vi ikke har set denne gameplay-mekanik før, men Deus' brug af den rammer med en del tyngde. Der er altid en eller anden smertefuld konsekvens af dine beslutninger, så du føler dig mere som et dumt svin end en cybernetisk bad-ass. Det skyldes kvaliteten af tre elementer: fremragende stemmeskuespil, fantastisk fortælling og spillets neo-noir-stemning. Alene ud fra denne korte gameplay-session kan vi se, at denne cyberpunk-thriller er et af de bedste historiedrevne eventyr vi er stødt på.
10.47
Skru uret en time tilbage, og vi sidder skjult bag en arbejdsstation, en af mange der udgør et større laboratorium, mens vi betragter en bevæbnet terrorist marchere forbi for tredje gang. Det er ét ud af flere rum vi har måttet navigere i gennem i søgen efter gidsler (valgfrit) og noget der kaldes Typhoon. Tænk højteknologisk våben snarere end dansk hip-hop-DJ.
Vores øjne springer frem og tilbage mellem ham og radaren på skærmen, der sporer hans tre kammerater lige uden for vores synsfelt. Adam Jensens sammenbøjede form antyder tålmodighed. Det gør vores stigende puls ikke. Det har været det samme hele vejen gennem Sarif-fabrikken, hvor vi har sneget os gennem rum, korridorer og luftskakter, stoppet op med få meters mellemrum og lyttet til fodtrin eller samtaler mellem de patruljerende grupper. Vi har ikke været så forsigtige eller fascinerede af snige-opgaver siden det oprindelige Metal Gear Solid i 1998.
Den fabrik, der udgør spillets første rigtige mission, har et begrænset antal veje gennem en blanding af større laboratorier, omklædningsrum og chefkontorer, forbundet med en korridor hist og her. Men hvert område er fyldt med terrorister, og grundet den høje spænding på nogle af disse veje, hvor vi er udsatte i lange sekunder mens vi haster mellem forskellige skjulesteder og sniger os bag om vagterne, bemærker man knap nok den konstruerede lineæritet.
Alternativt kunne vi rykke mellem dække og affyre headshots undervejs. På helikopterturen herover blev vi bedt om at vælge dødelig og ikke-dødelig konfrontation med fjenden, og blev udstyret med våben i henhold til det valg.
Vi valgte sidstnævnte, og derefter lang afstand frem for kort afstand, og blev udstyret med en bedøvelsesriffel med kikkertsigte. Dens brug: lur vagter væk fra deres bevogtede indgange for at tjekke deres sammenfaldte kammerat i den anden ende af rummet, eller som vi første gang bruger den, at ryde en snæver gyde så vi i det hele taget kan komme ind. At blive set, finder vi ud af, er det rene selvmord. Deus Ex er et hårdt spil, selv på normal, der er en af tre sværhedsgrader.
Men i den anden tilværelse sørger vi for at blive set, alene for at samle de nærmeste vagter så vi kan udløse en kontrolleret eksplosion fra Adams augmenterede krop, og dræbe dem alle i ét kuglesparende slag.
Augmentationerne er en af de vigtigste spilmekanikker i Human Revolution, og er også en vigtig faktor i historien, der langsomt begynder at tegne sig. Du er på fabrikken fordi den er blevet indtaget af en terrorcelle af Pure-Human Purists, radikale der mener at det er forkert at transplantere mekaniske kropsdele og opgradere menneskekroppen gennem cyber-organiske forbedringer.
Sarif er den største fabrikant og distributør af augmentationer. Jensen arbejder direkte for organisationens leder, David Sarif. Af samme årsag bliver politiet bedt om at holde sig uden for bygningen mens du sniger dig ind og forsøger at bryde belejringen. Der er mere i situationen end bare det. Som sagt er gidslerne ikke engang din hovedprioritet, men det du virkelig er der for har med kernen i historien at gøre, og vi vil ikke spolere oplevelsen.
Men som spilmekanik sætter augmentationerne Deus Ex op ved siden af de tunge rollespilsdrenge. Med et knaptryk åbner du en menu, der fungerer som dit eget personlige menneskeværksted. Jensens augmentationer er delt i syv sektioner, kranie, torso, arm, øje, ryg, hud og ben, med en ottende mulighed for sociale forbedringer.
Hver sektion har adskillige opgraderinger, som hver især passer til bestemte spillestile. Eidos Montreal bad os om ikke at afsløre hver eneste hemmelighed, da hele udvalget var tilgængeligt (hvilket ikke vil være tilfældet på dette tidspunkt i det endelige spil), men beskrivelserne er meget æggende.
Så her er et par stykker som smagsprøve: Kommunikationsenheder der lader dig modtage opkald under missionen uden fjenden kan opdage det, forøgede hacker-evner, der er nødvendigt når du bryder ind i computerterminaler, retina-forbedringer der beskytter mod virkningen af flash-granater, og torso-augmentationer der genoplader energiceller, den energikilde der begrænser antallet af fysik-trodsende tricks du kan benytte, eller sænker deres fobrug.
Det koster et Praxis Point at købe en augmentation, og disse deles selvfølgelig sparsomt ud gennem hele spillet. Den strenge grænse for potentielle udvidelser gælder også din våbenkasse.
I en designæstetik, der sikkert vil behage Resident Evil-fans og folk der lider af OCD, er dit inventory et net af syv gange otte kasser, så du er tvunget til at arrangere dine våben og granater så det hele passer. Med tiden kan du udvide længden til at være 14 kasser. Det er alt sammen del af forsøget på at få dig til bevidst at vælge, hvordan du vil spille Human Revolution: som pistolslyngende tank eller skyggeagent.
Det er Eidos Montreal i en nøddeskal: de lader dig vælge hvordan du vil spille hvert eneste sammestød. I denne infiltrering af den terrorist-styrede Sharif-fabrik er valgene blevet skåret ned til snigeri eller action, men udvikleren lover mere udførlige og sublime valgmuligheder efterhånden som spillet skrider frem.
10.25
Længere tilbage i vores gennemspilning skiftevis tapper og holder vi takedown-knappen nede, og veksler mellem ikke- og dødelige takedowns. Snorken eller brækkede nakker følger efter hvert valg.
Når du er så tæt på en modstander som her, må du hellere være stensikker på at han ikke ved du er der, og at han er alene. Det er svært at udføre dette angreb midt i en ildkamp, og det lykkedes os kun ved at gå i skjul bag en dør til et lille kontor, og vente på at folk passerer forbi med pistolen trukket. Det samme gælder ude i gyden i starten af missionen, hvor de andre vagter snart kalder på deres faldne kammerat, og undersøger hans patruljerute. Vi bliver i vores skjulested i stedet for at rykke væk, og bliver hurtigt opdaget.
9.59
Vi er nu nær starten på vores gameplay-session med åbningstimerne i Deus Ex. Vi har netop set introsekvensen, hvor Adam Jensen gennemgår smertefuld aumentationskirugi, hvor hans knækkede og ødelagte krop omdannes til en cybernetisk superhelt, og nu kan vi selv styre Jensen.
Vi oser rundt i lobbyen i Sharifs hovedkvarter, og svælger i den intense mængde af detaljer som hver genstand i området har. Videoskærme viser reklamer mens andre viser overskrifter. Vi rører ved knapper og lytter til en guidet tur af bygningen, smuglytter på nogle samtaler der mesterligt udfylder baggrundshistorien for spilverdenen, selskabet, og Jensen selv. Vi leger med dialogsystemet uden at vide, at vores evne til at læse kropssprog og styre samtalen vil blive afprøvet få timer senere i et forsøg på at redde en kvindes liv.
Vi udforsker toiletbåse sniger os ind på dametoilettet, mens vi ignorerer presserende kald om at begive os til helipadet og begynde missionen, for i stedet at sætte pris på den enorme dybde som Eidos Montreal har bygget sin spilverden med. Og mens vi griner af en kollegas joke, efter han har set os snige os ind på dametoilettet, dør en mand i en tåge af kvælende dampe i den anden ende af byen.
9.34
Vi befinder os før introteksterne, og spiller et FPS der, hvis det ikke var for de små visuelle detaljer og det gribende soundtrack, ville være et ret rudimentært skydespil. Vi kæmper med lille men bitre smag af skuffelse. Det må da byde på mere end det her?
Det er Deus Ex: Human Revolution i en nøddeskal: det plager dig ved at lade dig vente på at de fede ting kommer i gang.
Spillets åbning er anstænding, men fuldstændig undervældende sammenlignet med hvad der kommer senere. De første 20 minutter af Deus Ex er de svageste, men vi forstår behovet for en grundlæggende tutorial. Der er så meget at tage til sig, at det ville være dumt bare at kaste dig ud i det fra starten. Så det begynder med hvad der svarer til et ret gennemsnitligt skydespil.
Åbningen med en grundlæggende tutorial-prolog skifter fra en delvist styrbar gennemgang af augmentationsfirmaet Sharfis hovedkvarter, til en lang ildkamp tilbage gennem selvsamme bygning efter den kommer under angreb.
Gennemgangen er også en teaser for det, der kommer senere. Indtil videre er Adam Jensen, den solbrilleklædte sikkerhedsagent med samme hæse stemme som en der ryger 70 smøger om dagen, relativt menneskelig. Men turen gennem testlaboratorierne viser evner, du vil kunne tilføje til dit repetoire inden for de... lad os se... næste 20 minutters tid.
På det tidspunkt vil du a) have mødt chefen David Sarif, b) bemærket at der er en fortid mellem Adam og hans eskorte gennem laboratoriet Dr. Megan Reid og c) smadret gennem et vindue og ind i laboratorieudstyr. En situation der efterlader din krop knust, hugget og hakket i løbet af få sekunder, og kick-starter spillet for alvor, da augmenterede angrebsmand kidnapper Dr. Reid og forsvinder.
Det er i øjeblikkene mellem punkt b og c at du kan trykke på hornet i siden af Deus Ex. Kameraet og dermed sigtekornet føles i starten for langsomt. Tropperne du kæmper mod er ikke de taktiske genier vi har set i spil som Halo, men på den anden side er det jo også kun starten af spillet.
Det er temmelig nemt at dø. Der skal ikke mere end et par skud til før din HUD skifter til farefuld rød, og der skal mindst dobbelt så lang tid til som i spil som Call of Duty før dit helbred er regenereret og den dødelige farve forsvinder fra skærmen. At ramme med dræbende skud kræver veltimede taps på aftrækkeren frem for lange træk. Deus er et hårdt spil, og vi dør flere gange inden vi lærer at respektere det faktum, at man ikke skal spille dette spil for speedruns.
Udover et par snedige designelementer, såsom at skyde hul i en glasbeholder fyldt med giftige kemikalier og på den måde udrydde en gruppe fjender, og det rasende gode soundtrack, er åbningen det samme gamle FPS som vi har spillet tusind gange før. Det er først når vi når til punkt c, og kommer forbi introteksterne, at spillet virkelig viser sig som noget helt særligt.
Et sted spillet virkelig skiller sig ud er i det visuelle, især i ansigtsanimationer og de mindre, finere detaljer i hvert eneste rum, du besøger, hvilket får os til at inspicere hvert eneste stykke papir og hver eneste genstand på en måde, som vi ikke har gjort siden, ja, Metal Gear Solid.
Og selvom vi stadig ikke har set ansigtsanimationer der topper Valves indsats i Half-Life 2-serien, formår Eidos Montreals arbejde elegant at indfange følelserne i hvert eneste ansigt du møder, hvilket spiller en vigtig rolle da vi forsøger at aflæse Maliks skiftende følelser ved demoens afslutning.
Selvom vores tid med spillet ikke varede mere end en halv arbejdsdag, og kun tog os med til to forskellige lokationer, hvoraf den seneste, nemlig infiltreringen af den terrorist-besatte fabrik, er blevet nævnt i previews andre steder på nettet, så var indlevelsen i de få timer fuldkommen.
Den afsindigt smukke rendering af det futuristiske bylandskab klippet sammen med den trenchcoat-bærende agents strøtanker om teknologiske forbedringer og sammensværgelser, bringer spillet i selskab med sci-fi'ens giganter: Blade Runner, Ghost in the Shell, Metal Gear Solid. Tankevækkende science fiction blandet med kropsaugmenterede action-sekvenser.
Og selvom det foregår i en nær fremtid i modsætning til Mass Effects episke fortælling langt ude mellem stjernerne, eller vi bruger skydevåben og opgraderede kropsdele i modsætning til Dragon Age og Oblivions sværd og magi, er denne spilverden lige så opslugende, lige så udbygget og lige så fyldt med tidsslugere.
Da vi afslutter vores session og lægger hovedtelefonerne til siden, føles det som om vi har koblet os af et helt andet liv. 2027 er en tid og et sted som vi har prøvet hårdt på at glemme i de sidste par uger, men længes efter at vende tilbage til. Vi er allerede bekymrede for vores socialliv i ugerne efter Deus Exs udgivelse.
Vi har allerede sat tid af til at spille det.
Det er Deus Ex i en nøddeskal: det gør os alle til eneboere.