Der kredser mange spørgsmål omkring et spil som Deus Ex: Human Revolution. Kan det leve op til den tunge arv fra det indflydelsesrige første spil, når skaberne ikke selv kunne i efterfølgeren Invisible War?
Vil Eidos Montreal gå efter et bredere publikum og væk fra det, der har gjort Deus Ex til en klassiker? Og hvad med de rygter, der har svirret om en udgiver, der ikke selv tror nok på sit produkt til at lade pressen bestemme? Det er sjovt, som alle de problemer forsvinder som dug for solen efter nogle timer i selskab med Deus Ex.
Jeg har netop set verden, i en ikke alt for fjern fremtid, igennem Adam Jensens biomekaniske øjne. Og jeg er overbevist. Hans og din historie er et spil, der ikke nemt kategoriseres, da det spreder sig i flere retninger. Måske hjælper det, hvis jeg fortæller hvem min Adam Jensen er.
Et angreb efterlader Adam døende, og overlevelse betyder et omfattende teknologisk indgreb med mere metal og mekanik end kød og blod, der forvandler ham til overmenneskelig hybrid imellem menneske og maskine. Sådan starter det, men derefter bliver tingene mindre sikre.
Som det banebrydende første spil blander Human Revolution genrer. Du jonglerer mellem rollespilssamtaler, opbyggelsen af din karakter og et skydespil i førsteperson, der flydende skifter til et tredjepersons perspektiv, når du klæber dig op ad en mur. Alle delene er kompetente, og bygger på hinanden, på den tilfredsstillende måde spil er så gode til.
Den Adam, jeg spillede, betragter sin nyfundne teknologiske styrke som et nyttigt redskab i jagten efter sandheden bag angrebet på Sarif Industries, hvor ham og hans kæreste arbejder. Hun overlevede ikke. Det er en sorg han skubber til side i jagten efter de mystiske bagmænd.
Jeg er et spøgelse af stålmuskler, du kun ser i glimt. Lejesoldater lægger sig for mine listende fødder med en bedøvelsespil i nakken og sorte drømme. Skulle én have mere held end de fleste, vil deres lykke vare kort, før den afbrydes af et skud fra den lyddæmpede pistol, eller et slag fra knytnæver der kan slå igennem vægge.
Jeg er Adam Jensen, og han er mig. Jeg valgte at spille på denne måde, og spillet belønnede mit valg. Men jeg kunne ligeså godt have valgt anderledes. Der er ikke én fastbestemt måde at spille på - ganske ligesom det første Deus Ex, som udvikleren har taget udspring fra med kærlighed og respekt.
Måden, Adam kaster sig som en akrobat fra dække til dække, er en sådan nydelse, at jeg nødigt ville spille anderledes. Få spil gør det mere tilfredsstillende at holde sig halvgemt i skygger, og nedlægge lejesoldater en efter en. Ethvert rum bliver en udfordring i snigende problemløsning, med alle de redskaber jeg har samlet op i løbet af spillet.
Vil du fokusere på ét bestemt våben, kan du det. De mange våben kan alle opgraderes og har interessante kombinationer, som en revolver der skyder med granatkugler, og et maskingevær hvor kuglerne ændrer retning i luften. Du har begrænset plads, og ender derfor med en håndfuld våben, der komplementerer din spillestil.
Men det er i valget af biomekaniske "augmentations", som du låser op i løbet af spillet, at de store ændringer sker. Der er to poler: Den aggressivt skydefokuserede, og den usete (som jeg holdte mig til). I blandingen af de to dukker en bestemt Adam og spillestil frem. Vil du fra mørke højder kaste dig ned, og i en piruet bombardere lamslåede fjender med eksploderende metalkugler, der springer ud fra huller i din krop, kan du det. Men intet forhindrer dig i at have en hud, der bryder lyset, så du usynlig kan liste dig væk fra fjendernes alarmerede venner bagefter.
Jeg er ikke sikker på, om de forskellige augmentations er ligeværdige, da jeg var uforstående overfor dem, der ikke passede i mit gennemspil. Den, der fortæller mit støjniveau, var temmelig overflødig, da støj for mig ikke var nogen bekymring. Jeg kan dog forestille mig en scene, hvor det ville hjælpe en Adam, der løbende holder sig på kanten af vagters høreevne; det er som et billede hvor man ser noget nyt hver gang man kigger. De augmentations, min Adam Jensen brugte, var alle potente og tilfredsstillende i deres brug.
Spillet er til tider labyrintisk; designet til at understøtte mange forskellige tilgange. En gemt ventilationsskakt kan være genvejen forbi en stor patrulje. Men det er måske ligeså nemt at snige sig ind i kontrolrummet, hacke computeren, og lade deres egen robot gøre arbejdet. Eller måske er der en tredje mulighed, hvor du går en helt anden vej, igennem en minefyldt kælder. For Deus Ex-fans er banernes åbenhed guf.
Ordet "baner" er her et fattigt udtryk, jeg bruger for forståelighedens skyld. Med Deus Ex: Human Revolution har Eidos Montreal skabt en verden, der foregår 25 år før det første spils spinkle rammer. Og hvilken verden. Jeg er forelsket i spillets visuelle stil, der er lige dele barok-science fiction med dramatiske neonlys og storladne linjer, samt snuskede bagkvarterer hvor røgen hænger gylden og tyk i luften. Det første jeg gjorde i spillet var at gå igennem byens gader og suge stemningen i mig. Og det står alt sammen så skarpt på min computer, at man kan skære sig på det.
Spillet har også de flotteste kontorer jeg har set (ja, kontorer); de nærmer sig arkitekturiske kunstværker. Deres scenografi og detaljer mættede mine øjne og holdt mig optaget i adskillige minutter, hver gang jeg trådte ind et nyt sted.
Men omgivelsernes skønhed skjuler forrådnelse og et korrupt system. Store dele af befolkningen er junkier efter globale firmaers udbud af Neuropozyne, da deres kroppe ellers ville afvise deres mekaniske kropsdele. Og i samfundets udkant høres konspirationsteorier, der skræmmer med deres vidtrækkende omfang, så det er svært ikke at blive en smule paranoid.
Adams verden er realiseret med en konsistent stil og stemning, der ligesom Bioshocks Rapture og Half-Lifes City 17 føles som et egentlig sted. Et sted vi finder fremmed i vores fascination, men stadig kan genkende os selv og vores egen verden i.
Det er en verden bygget omkring det store spørgsmål (hvis ikke det største): Hvad vil det sige at være menneske? Mister vi os selv ved at ændre og forbedre på det, vi har fra naturens side? Spillet kunne være mere modent i sin præsentation; modstandergruppen Humanity First lugter lidt af, at man havde brug for en skurkerolle, men portrætteringen af biomekanisk evolution er overbevisende nok til at holde dig interesseret og fanget hele vejen igennem.
Den vej går i flere retninger, ud fra valg du foretager dig i løbet af spillet, og det kan sagtens tænkes, at din oplevelse af spillet, med din Adam Jensen, er anderledes end min. Forvent dog ikke muligheden for at vælge retningen af plottet - den går altid samme sted hen, men vejen dertil er krydret med små øjeblikke, hvor jeg er nysgerrig efter konsekvenserne af at have handlet og spillet anderledes.
Det tog mig et sted mellem respektable 25 og 30 timer at nå slutningen, hvor jeg gennemførte alle de sidemissioner, jeg kunne finde (og det var ikke alle). Det var svært at modstå fristelsen for at starte spillet forfra igen, og se hvordan det ville være, hvis jeg var gået en anden vej og havde spillet på en anden måde.
Af et intelligent konstrueret spil, der er lagt meget arbejde i, har det mærkværdigt åbenlyse svagheder. Alt den snak om at spille og opleve spillet som du har lyst? Den ryger ud af vinduet og ned på jorden med et brag, så snart du når en af spillets bosser. De er forfærdelige, når du spiller som mig med fokus på list. De skal bekæmpes på én måde: rå våbenkraft, så mine bedøvelsespile fik dem kun til at le. Deres eneste lyspunkter er, at de er få, og nemmere at håndtere hvis du medbringer en raketkaster.
Hacking er en stor del af spillet, da der findes utallige låste computere og sikkerhedskonsoller, der gemmer på beskeder og baggrundsinformation, men jeg har svært ved at beskrive det med begejstring. Det er en simpel digital labyrint, hvor du ud fra procentchancer kan få dit program-pilleri opdaget, hvorefter det er et spørgsmål om tid, og hvorvidt du kan nå sikkerhedsnoderne før alarmen begynder. Det bliver trivielt efter et par opgraderinger af dine hacker-egenskaber, og er derefter bare noget der skal overstås.
Karakteranimationer i samtaler når indimellem det pinlige og stive, hvor enkeltes jævne stemmeskuespil ikke hjælper. Præsentation er dog ellers i top, med en stemningsfuld Tron møder Blade Runner-lignende musikbaggrund af Michael McCann.
Bekymringer om kvaliteten af spillets pc-version kan jeg lægge til ro. En patch på udgivelsesdagen rettede op på lidt for lange load-tider, og er du urolig overfor kompromisser, lavet for at tilpasse spillet til konsoller, skal du kigge andetsteds.
Jeg er overbevist. Deus Ex: Human Revolution kan uden problemer mænge sig blandt spilårets bedste; det bringer gnidningsløst arven videre fra det første, klassikeren, og gør det med blændende og overbevisende stil. Det er mere menneskeligt end sin kolde, cyberpunkede forfader, da det handler om dig, om at være menneske. Vigtigst af alt får spillet dig til at tænke, og det sker alt for sjældent.
Der er nu kun ét ubesvaret spørgsmål tilbage: Hvem er din Adam Jensen?