Året er 2072. Det er ved at være tyve år siden, verdensøkonomien brød sammen i det spektakulære ’collapse’, i øvrigt som følge af begivenhederne i det oprindelige Deus Ex. Siden da har især to organisationer forsøgt at samle stumperne og opbygge en ny, global verdensorden: ’The Order’, en militant, pseudoreligiøs bevægelse, og WTO - The World Trade Organization.
The Order kæmper for lighed, åndelighed og for de fattiges kår, ofte med tvivlsomme midler. WTO kæmper for økonomisk vækst og samhandel, men fremmer i processen et voksende skel mellem de rige, beskyttede bydele - ’enklaverne’ - og de omkringliggende bydele, hvor forureningen, forarmelsen og frustrationerne bare vokser. Vores hovedperson er Alex D., en ’biomodificeret’ studerende ved eliteakademiet Tarsus. Ved spillets begyndelse er Alex netop blevet forflyttet til Seattle, fordi et terroristangreb - muligvis møntet netop på Tarsus - har jævnet hjembyen Chicago med jorden. Også Seattles Tarsus-akademi synes at være under angreb; men det er vanskeligt at finde ud af hvorfor og af hvem.
Dén situation er ikke ualmindelig i Deus Ex: Invisible War, tværtimod. Spillet ligner på overfladen et FPS, men i sin åbenhed og sin vægtning af dialog og plot svarer det snarere til et rolle- eller adventurespil. Der er et væld af figurer at tale med, og kun få af dem siger det samme. Sandheden - eller et bud på den - må man selv stykke sammen, og mange af de vigtigste brikker til puslespillet må man vente længe på.
Spillet drives frem af de missioner, Alex D. løbende bliver sendt på. Arbejdsgiverne kan være både caféejere og korrupte forretningsmænd, men er oftest The Order og WTO - eller andre, endnu mere gådefulde organisationer. Ofte udelukker den ene mission den anden, og så må man træffe et valg: Hvem vil man støtte? Hvem tror man på? Resultatet er et herligt ikke-lineært spil, også når det kommer til at løse missionerne: De kan ofte gennemføres både med stealth og med vold, og der kan tages mange ruter mod målet.
Alligevel er Invisible War knap så åbent, som det synes. For uanset hvilke missioner, man tager, bevæger spillets konstant overraskende plot sig stadig i samme retning. Først til allersidst i spillet skal der træffes valg, der afgør spillets slutning - men så er resultatet også fascinerende. Samtidig er spillets organisationer tilsyneladende desperate efter arbejdskraft - i hvert fald bliver de ved med at tilbyde Alex D. arbejde, også efter man har forrådt dem adskillige gange.
Man forstår spildesignernes dilemma: På den ene side vil de gerne give spilleren en fornemmelse af at påvirke spillets udvikling med frie, afgørende valg. På den anden side er der kun mulighed for at lave et begrænset antal missioner, og dem bør spilleren kunne opleve, hvis han skal have valuta for sine penge. Resultatet er blevet et kompromis, hvor de valg, man træffer i Invisible War, ofte virker sært konsekvensløse. Det er ikke fri for at undergrave spillets virkelighedsillusion.
Undergravende er også den ubegavede AI. Figurerne ikke så meget som rynker panden, hvis man f.eks. stjæler fra deres hjem, mens de kigger på, ligesom mange stiltiende finder sig i at få smidt både kopper og kander efter sig. Og i en kampsituation strækker modstandernes taktiske snilde sig sjældent længere end til at løbe sanseløst mod én, mens de skyder så meget, som de kan. Dertil kommer nogle mere praktiske anker, f.eks. den relativt lange loadtid, der forbinder spillets relativt små miljøer: Bydele, hoteller, laboratorier. For eksempel kan selv en mindre bydel være adskilt i to separate områder, og ofte skal man gennem flere af de lange loadtider for at løbe et simpelt ærinde. Det er både irriterende og forstyrrende for spiloplevelsen.
Når alt det er sagt, skal det imidlertid også siges, at selvom Invisible War ikke helt lever op til udviklernes tydeligvis store ambitionsniveau, har spillet stadig rigtig mange kvaliteter. Virkelighedsillusion eller ej, spillet fænger i kraft af den fascinerende fremtidsskildring og det overraskende dybe plot - og det bliver kun bedre, efterhånden som det skrider frem. Missionerne er generelt godt skruede sammen. Det er svært at snige sig rundt hele spillet igennem - blandt andet fordi der ikke findes nogen indikator for, hvor synlig man er - men som et komponent i en overordnet strategi fungerer stealth-elementerne fint. Og actionsekvenserne beriges af et ganske stort våbenarsenal, ikke mindst i form af et væld af håndgranater, bomber, miner og det der ligner.
Med til at fastholde interessen er også muligheden for at udvikle ens våben med ’weapon mods’ - alt fra lyddæmpere til ammunitionsbesparende indretninger - og Alex D. selv med ’biomods’. Vores hovedperson er ’beriget’ med nanoteknologi, der gør ham stærkere og kvikkere end gennemsnittet. Den udvikling kan man fortsætte ved at forstærke dele af hans krop, f.eks. armene eller benene, og give ham helt nye egenskaber, f.eks. evnen til at hacke terminaler eller til at gøre sig usynlig.
Grafisk er Invisible War ikke banebrydende, men stadig flot: De ofte dunkle og dystre miljøer er atmosfærefyldte og detaljeret skildrede, ligesom den dynamiske lyssætning giver liv og spil. Spillets figurer er også ganske flotte, men desværre lidt udtryksløse i mimikken og mannequin-agtige i gestikken. På lydsiden er der intet at klage over: Det stemningsfuldt afdæmpede og afvekslende ’score’ forstærker oplevelsen fornemt uden at dominere, og spillets reallyde virker overbevisende. Som helhed er Deus Ex: Invisible War en fængende oplevelse.
Spillet har sine svage sider: Det er ikke så åbent, som det fremstår, og miljøskildringen er mindre overbevisende, end den kunne have været. Men det reflekterer et ambitionsniveau, man kun kan imponeres over, og det bæres frem af en historie og en stemningsmættethed, der i længden er afhængighedsskabende.