
Selvom Doom: The Dark Ages, det tredje kapitel i den moderne udgave af den legendariske saga, samt prequel til Doom 2016 og Doom Eternal, mildest talt kom eksplosivt og brutalt ud af starthullerne med en trailer der lovede ild, blod og jern, så kan det ikke have været let for udvikler id Software at sætte sig ned ved studiets store, centrale moodboard for at finde ud af hvordan spillet skulle se ud.
Hvordan laver man egentlig en efterfølger til Eternal? Hvordan redefinerer du, på ny, hvad det vil sige at bevæge sig som The Slayer, at dræbe, at udforske, at føle sig som en omvandrende naturkatastrofe med et arsenal af våben så ekspansivt, og en suite af bevægelsesmønstre så stramt effektueret at det næsten ikke efterlader noget tilbage at ønske?
Du kan måske høre at jeg er lidt knusforelsket i Eternal, og det passer, det indrømmer jeg gerne, og ydermere mener jeg at Doom 2016 blev forbigået til den helt store guldmedalje det år, og fortryder også selv at jeg ikke brugte mere spalteplads og taletid til aktivt at anbefale og kæmpe for spillet. Jeg orienterer jer inden, fordi historien om Doom: The Dark Ages er forvirrende, til tider selvmodsigende og knudret. Ser du, jeg foretrækker de to andre Doom-spil i denne moderne trilogi id Software har lavet. Men selvom en tredjeplads, en trøstepræmie, kan fremstå fordømmende, så er Doom: The Dark Ages fantastisk at spille. Det er den her lettere tveæggede dom vi tager hul på nu.
Okay, lad os skubbe fra kaj med et brag, eftersom det synes at være seriens mantra i det hele taget. Dette endnu et eksempel på hvor decideret mesterlig id Softwares Push Forward Combat føles på slagmarken, og hvor unikt og decideret drømmende det er at kombinere det her kampsystem med en divers portefølje af tilfredsstillende fjender. Du har nogenlunde samme skurkegalleri; Hell Knight, Cyberdemon, Revenant og Cacodemon - de er her alle sammen, og selvom det er lidt skuffende at se dem blive sluppet ud på slagmarken uden egentlig introduktion eller respekt for hver unikt monsters arv, præcis som de bliver i Eternal, så forbliver kombinationen af disse i det egentlige gameplay loop så tilfredsstillende at det er svært at brokke sig, det er det virkelig.
id Software siger at det her ikke længere er "Jump & Shoot", som i Eternal, men i stedet "Stand & Fight", og selvom der er dele af det strategiske loop der er omlagt sådan så du langt lettere kan blive stående som en søjle af overskud og brutal magt, så er der stadig en fidus i bevægelse, og du er stadig lynende hurtig, præcis som du skal være. Se derfor "Stand & Fight" som en lille omlæggelse af dine strategiske prioriteter og evner, snarere end et komplet rework. Det passer dog at The Dark Ages stort set eliminerer den vertikale dimension fra kampe, og beder dig i stedet om at møde horden af fjender på slagmarken i øjenhøjde. Her kombinerer du et trofast weapon wheel, der byder på nye ting og sager men som igen ligner en afart af noget vi har set før (det er i øvrigt ikke brok), dit skjold og større fokus på nærkamp.
Okay, så er det her stadig Push Forward? Ja, det er det, og heldigvis også for det, men ikke rigtig på den der direkte definerede måde, hvor et kill med en motorsav giver X, og et Glory Kill giver Y - det hele er lidt mere flydende, og særligt dit skjold er ret multi-purpose, som så også betyder at du kan lukke distancen med fjender hurtigt, eller tyre det afsted i bedste Mjölner-stil, og du får et væld af Armor, Health og Ammo tilbage løbende. Det er lidt mere rodet, det kan vi ikke løbe fra, men gud hvor er det tilfredsstillende. De nye våben fungerer også fint, selvom at de, igen, er variationer eller remixes af noget vi har set før, men der findes da en enkelt innovativ ny tilføjelse eller to, såsom den fantastiske Chainshot, der affyrer en morgenstjerne imod dine fjender med tilfredsstillende tungt "bump".
Du tonser ind i dæmonhorden, affyrer din Super Shotgun i vildens sky, tyrer dit skjold mod en gruppe med eksplosiv effekt, og blokerer de karakteristiske grønne projektiler med dit skjold for at sende tilbage dem tilbage hvor de kom fra. Det her med at blokere er lidt The Dark Ages' "thing", og det er skam tilfredsstillende, men det fylder i grunden lidt for meget når alt kommer til alt, og netop her udvandes hele Push Forward-konceptet en smule, eftersom der er incitament for at afvente en fjendes angreb på afstand, i tilfælde af at de kan blokeres, i stedet for at spæne hovedkulds ind i konflikten. Sådan er det ikke altid, og der findes sågar instanser hvor du nærmest fægter med dine fjender ved at blokere nærkampsangreb, for så at sende dine "Flail" i hovedet på dem. Det er ret tilfredsstillende.
Tag ikke fejl, der er præcis lige så meget plads til at udtrykke sig, til at brillere, til at nyde, men personligt endte jeg med at savne akrobatikken, vertikaliteten og den flair som Eternals mere alsidige level design og bevægelsesmønstre tillod. Igen, det er ikke det samme som at det her er direkte undervældende, men det er bare anderledes på en måde der ikke altid huede mig under min egen gennemspilning af de i alt 22 baner.
Og vi er ikke helt færdige med det der ord der; flair, for selvom Doom: The Dark Ages oser af ondskabsfuld intention og designmæssigt overskud, så er der ikke helt samme overdådighed som i Eternal, og det kan virkelig mærkes. Der er ikke nogen base at blive sendt tilbage til fyldt med spændende hemmeligheder og meta-jokes en masse. Der er i virkeligheden kun et level select screen med stort set intet bindingsvæv mellem de her baner, og de fleste belønninger der er at finde er reduceret, kogt ned og simplificeret. I stedet for en række unikke opgraderingsveje via specifikke items, så er der her "bare" en valuta, Gold, som kan købe dig dine fleste opgraderinger, og så er der Rubys når det virkelig skal batte. Praetor Suit Tokes, Runes, Sentinel Batteries, Weapon Modbots - de er alle erstattet med en liste over opgraderinger, der er i øvrigt er lineære, og som stort set kun opgraderer, ikke specificerer din spillestil. Du får adgang til Runes senere, men de er nærmest variationer af det samme. Det, kombineret med manglen på et Slayer-slot i planetens omkreds, ja, så fremstår The Dark Ages lidt mere middelalderlig i sin metra-progression - men det er måske også meningen.
Når det så er sagt, så kommer The Dark Ages, uden tvivl, til at føles forfriskende for dem, der bare gerne vil underholdes af et af de fineste kampsystemer på AAA-markedet i dag. Jo, progressionen er barberet lidt ned, men at lede efter de her hemmeligheder og opgraderinger i de her ret finurlige og veldesignede baner er en fryd, særligt når The Dark Ages ser så godt ud som det gør, og kører så uendeligt gnidningsfrit (om ikke andet på PS5 Pro hvor jeg har testet). id Tech-grafikmotoren er uovertruffen i hænderne på dens skabere, og producerer farver, frame-rate og festlig ødelæggelse til topkarakter, det kan vi ikke komme uden om. Det er en skam at Mick Gordon ikke laver soundtracket, og alt tyder på at id Software virkelig ikke behandlede den legendariske komponist ordentligt efter Eternal-lanceringen, men erstatningen Finishing Move indfanger alligevel meget af ånden, og som resultat er stemningen i hvert fald ikke gået tabt, kun Gordons ekspertise, der er en sorg i sig selv.
Der er i det hele taget delte meninger om hvorvidt egentlig historiefortælling er en af de centrale styrker som gør Doom 2016 og Eternal til de hits de unægtelige er gået hen og er blevet i dag. Jeg selv mener at særligt 2016 har en mesterlig, simpel og effektiv historie, der læner sig ind i den omkringliggende mythos men bibeholder afgørende mystik omkring oprindelse og de forskellige fraktioner der brager og huserer i Doom-universets multivers. Eternal ekspanderede måske til bristepunktet for nogen, men The Dark Ages refokuserer og indstiller linsen ret direkte på The Slayer, som bruges som våben i en ældgammel krig mellem mennesker og helvedes kræfter. Det er naturligvis en sandhed med modifikationer, og ligeledes er det at det her er synderligt middelalderligt. Det er en slags retro futurisme hvor åbenlyse sci-fi elementer blandes relativt sømløs med den mere beskidte slagsmarksagtige middelalder setting. Det fungerer sådan set fint, ligeledes gør den narrative opsætning der markerer start og slut på hver bane, men det er nu en kende ærgerligt at stort set alle disse individuelle levels ikke rigtig huser mere egentlig storytelling end det. Der er meget få karakterer der ligesom siger noget, eller agerer, imens du smadrer løs. Man kan sige at så kommer historien ikke i vejen, og det kan være at det behager nogen. Men faktum er at id Software har slået fast at storytelling bør fylde i den moderne Doom-oplevelse, så derfor undrede jeg mig, under min gennemspilning, over at det ikke fyldte... ja, mere? Når det så er sagt så er det der er her helt fint, og vil, igen, måske fungere som forfriskende simpelt ved siden af Eternals måske lettere langhårede udvidelse af spillets univers.
For at gøre en lang historie, ja, mindre lang, så er Doom: The Dark Ages direkte fremragende i øjebliksbilledet, selvom jeg personligt foretrækker den version af Push Forward Combat vi tidligere har set finpoleret i de to tidligere titler. Derfor har jeg ingen kvaler med at anbefale det til enhver der elsker gameplay, der elsker godt level design og spændende fjender, der elsker power fantasies når de er bedst i spillenes verden, og som elsker den her setting. Der er små knaster her, det er der. Spillet er måske lidt for investeret i hele sin skjoldblokeringsmekanik, og der mangler altså lidt flair, lidt bindingsvæv imellem de her individuelle baner, så gode som de kan være. Men udover det, så er The Dark Ages endnu et eksempel på, at det er meget, meget svært, hvis ikke umuligt, for dette nuværende id Software-hold at lave et dårligt spil.