Accelerer, hold håndbremsen og kom til et hvinende stop midt i den travle eftermiddagstrafik med hornet i bund. Prøv igen, men drej på rattet denne gang, og lav i stedet en uventet donut.
Accelerer igen, vent på hjørnet, tap på håndbremsen... skrid ud og brag inden i bygningen på modsatte side af gaden. Ram dernæst en telefonboks. En bus. En bil, eller - gud forbyde det - en patruljevogn.
Jeg er stadig ikke i nærheden af at lave det perfekte powerslide, og byen er fyldt med vrag. Værdien af alt det, jeg smadrer, tæller op i mit hoved, mens jeg drøner ind i endnu et sving... og brager min kofanger ind i en modkørende lastbil.
Velkommen til den første time af Driver: San Francisco, et sted i 1970'erne. Mens det langsomt fører dig ind i de centrale gameplay-mekanikker og den overordnede historie med den ene hånd, afstraffer det samtidigt dig og dine køreevner med hårde lussinger fra den anden. Efter udviklerens eget udsagn er det en titel, der fanger de ikoniske biljagter fra perioden - hvis du altså kan finde den fine balancegang, der ligger i det perfekte powerslide.
Men frustration er ikke noget problem, for du kan mærke det der perfekte øjeblik, mens du suser lige forbi det, eller bremser for tidligt når du nærmer dig. Og mellem de fejltrin, der koster kommunekassen dyrt, formår du til tider at lave et powerslide, der ville gøre Starsky & Hutch stolte. Det handler om at lære hvad du gjorde galt, og file løs på det indtil du kun har det rigtige tilbage.
Det er en metode som udvikleren Reflection også bruger, men på Driver-serien som helhed.
Serien har kørt i den gale retning adskillige gange i løbet af sin tolv år lange historie, og lignede mere et gammelt vrag end en ægte klassiker da det fjerde udspil, Parallel Lines, skred ind på konsollerne i 2006. Ifølge creative director Martin Edmonson, var det på tide at tage tilbage til køreskolen.
Og efter fem års udviklingstid har genfortolkningen ført til dette: tilbage i tiden, tilbage til arbejdet, tilbage til rødderne.
Vi befinder os i 70'erne, stedet er San Francisco, og vi kører sammen med kriminalassistent Tanner. Der er ikke noget med at vandre rundt til fods - hele spillet, inklusiv plot, foregår bag rattene på San Frans mange ikoniske køretøjer.
Eller, strengt talt er det ikke rigtigt. Hele spillet, bortset fra åbningsinstrukserne og muligvis slutningen, foregår i Tanners hoved, da strisseren drømmer sig til hele oplevelsen efter et bilsammenstød har sendt ham i koma.
Det setup fungerer perfekt som forklaring på spillets centrale mekanik, Shift. Det går ud på at stjæle biler på Ghostbusters-manér, idet du kan besætte enhver billist i drømmebyen med et enkelt knaptryk. Det betyder at du har adgang til en lang række øser - Reflections siger der er over 140 licenserede biler på spillets gader - såvel som en række af missioner, der hører med til visse køretøjer.
Og du er ikke engang begrænset til biler, der er inden for dit synsfelt. Med et tryk på Shift-knappen bliver du astral, og trækkes automatisk højt op i luften med fuldt overblik over byen. Du kan zoome ind og ud, og ved at markere en bil kan du se dens statistikker, så du let kan finde et køretøj der passer til hvad du har gang i.
De firehjulede vidundere, der har missioner tilknyttet, er markeret på kortet, og de er en alsidig flok. I løbet af den første time stryger vi mellem at skulle overhale trafik uden skrammer under en prøvetur i en sportsvogn, kæmpe for at holde os på kofangeren af en undsluppen fange bag rattet af en politibil, køre en døende patient på hospitalet i en ambulance, og lege både filmmager og stuntmand som nyhedsfolk på jagt efter næste indslag i deres "vanvittige bilbedrifter"-program.
Disse sidemissioner blander let underholdning med nødvendig progression - nogle af dem skal klares for at låse op for den næste historie-relaterede opgave. Vi kan forvente at hver del af historien vil komme i kølvandet på en række forskellige personer og professioner, der hver har deres egen mini-historie og snik-snak mellem chauffør og passager. Selvom jeg ville have foretrukket at komme lidt dybere ind i historien inden den sådan deles op, viser det hvor meget variation her er.
Tanner er den eneste, der ved hvad der foregår, når han overtager sine ofres sind og udseende. Mens han relativt hurtigt accepterer sine nyfundne kræfter (det er hvad hjerneskade kan gøre mod en), vil begivenheder i den virkelige verden påvirke Tanners drømmeland. I starten kommer det kun til udtryk på plakater, der ændrer sig og tilføjer ord og sætninger, der trænger igennem fra virkeligheden, men her er plads til Inception-agtigt sammenspil mellem begge verdener. Men hvordan det kan komme til udtryk, vil Reflections ikke ud med endnu.
Min tid med spillet får en skrigende afslutning ved et garage-hotspot. Her bliver din skadede bil repareret øjeblikkeligt, og der åbnes en menu hvorfra du kan købe garager, biler og opgraderinger. Førstnævnte er der ti af, og disse lader dig rejse lynhurtigt mellem forskellige dele af byen. Udvalget af biler indeholder den slags, du som regel skal lede længe efter i byens gader. Disse skal du gøre dig fortjent til ved at score Willpower, spillets møntfod, der samles ved at udføre missioner og den slags.
Ét problem, som jeg bemærker, er tilstede i alle sandkassespil - muligheden for at fare vild. Byen er bygget så der er synlige landmærker, og vi kan spekulere i at mål og missioner vil samle sig om disse, så det er lettere at lære gaderne at kende. I starten er meget af San Fran låst, og kører man gennem den røde dis, der markerer grænserne, bliver du sendt tilbage i den retning du kom fra. Et knaptryk udvider minimap'et og giver en ide om hvor stor byen er, men som altid kan man ikke både køre og læse et kort på samme tid, uanset hvad folk ellers siger.
Hvad jeg er spændt på at se, er om de adspredte missioner kan forme en samlet helhed, da spillet er meget overvældende i starten og savner en klar retning. Det er noget, der kan ændre sig, når vi får gravet os dybere ned i Tanners drømmeverden. Der er noget klart fængende ved Shift-mekanikken og kapring af byens firehjulede rejsende. Men hvad jeg virkelig vil se, er om der gemmer sig en ordentlig krimi-historie under al den prangen - hvilket kun vil stå klart efter en længere gennemspilning.