Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Echo

Echo

Danske Ultra Ultra har et fedt koncept på hænderne, men det får ringe genlyd når eksekveringen halter.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Jeg må være helt ærlig. Mit førstehåndsindtryk med Ultra Ultra's ECHO var ikke positivt. Slet ikke. Den første time - det føltes som mere, men Steam lyver ikke - var noget af det mest langsommelige, for ikke at sige kedelige, jeg længe har været udsat for. Spillet starter ellers brat. Sådan virkelig brat. Midt i en samtale, for at være præcis. To karakterer, uden videre introduktion, taler henover hovedet på mig. De diskuterer deres forestående mission og refererer flittigt til tidligere begivenheder. Begivenheder jeg intet ved om. Det her er ikke in medias res - det er bare uhøfligt!

Den ene af de to karakterer er En, en ung pilgrim med kridhvidt hår og stort gåpåmod. Den anden er en kropløs, unavngiven maskinintelligens. En årelang rejse på tværs af stjernerne har endelig ført dem til deres destination: en mystisk planet, med et omfangsrigt undergrundskompleks. Planetens labyrintagtige gange og tunneller bærer det kryptiske navn 'The Palace' - tilsyneladende bygget til, men ikke af mennesker. Hvilke gådefulde hemmeligheder gemmer sig i paladsets indre? Der skulle desværre både tvang og tålmodighed til, før jeg fandt svaret.

Echo
Dette er en annonce:
EchoEcho

Spillets lige dele uforståelige og langsommelige begyndelse er beklageligvis symptomatisk for resten af oplevelsen. Der er lange sektioner hvor spillerkarakterens i forvejen undervældende bevægelseshastighed bliver halveret, så to uvedkommende karakterer kan levere deres opstyltede replikker. Jeg læste en brugeranmeldelse som kaldte spillet for "en gåsimulator forklædt som et snigerspil." Det er en hård påstand, men jeg har svært ved at tilbagevise den helt. Ens spændstige gang og gyngende hofter kommer til at forfølge mig i mine drømme.

Måske virker det upassende at tage hul på fortællingen, uden overhovedet at have introduceret resten af spillet. Her imiterer jeg desværre bare ECHO's egen tilgang. Historien er såmænd ganske interessant: rumrejser, liv, død, identitet, mødet med fortidens spøgelser - det kunne næsten være løftet fra en novelle af Stanislaw Lem eller Philip K. Dick. På papiret har det sikkert set drøngodt ud, ikke mindst med Game of Thrones-stjernen Rose Leslie på rollelisten, men i realiteten er det langtfra vellykket. Spillets fortælling er simpelthen så anmassende, så højtravende og så forudindtaget at jeg nærmest kørte sur i spillet, før det var begyndt.

Nuvel, det er ikke skidt alt sammen. Hvis man abstraherer fra manuskriptets ordflom og de pinefulde lyt-og-gå sekvenser, så er Ultra Ultra's debut slet ikke uinteressant. ECHO ligner ved første øjekast et gennemsnitligt snigerspil i tredjeperson, men skinnet bedrager. Sådan da. Her er ingen vulgære sikkerhedsvagter eller blegfede rumorker som skal nedlægges på stribe; ingen natkikkerter eller bedøvelsespistoler. Spillet har kun en enkelt fjendetype, men det er til gengæld den ultimative af slagsen - dig selv! Dun-dun-duuun!

Dette er en annonce:

Hvad mener jeg med det? Paladsets kringelkroge vrimler med aggressive, men uperfekte kloner af En. Det er intet de talrige dobbeltgængere hellere vil, end vride nakken om på vores albinoagtige heltinde. Der er dog en hage ved det hele: kopierne kan kun, hvad En kan. Eller rettere sagt, deres angreb og bevægelsesmønstre afhænger af spillerens. Paladsets strømgenerator genstarter periodisk - med få minutters mellemrum bliver banen mørklagt og når lyset vender tilbage er klonerne - eller ekkoerne - blevet opdateret. Alt hvad du gjorde i sidste strømcyklus vil blive brugt imod dig!

Det er en superfed idé til et spil. En er ikke ligefrem hjælpeløs, men nogen actionhelt er hun heller ikke: hun kan løbe, gå, kravle og stå. Hun har to forskellige pistoler, men det er småt med ammunitionen og de fungerer bedst til selvforsvar. Hun kan skubbe fjenderne, men de bliver ikke liggende. Arsenalet af våben og manøvrerer er altså ikke større end i lignende spil, tværtimod. Og brugen af selvsamme værktøj har konsekvenser, så man skal altid overveje hvad man gør, i hvilken rækkefølge og hvorfor. Selv noget så banalt som at åbne en dør eller at tilkalde en elevator kan ende med at bide spilleren i røven, når først strømmen er genstartet og efteraberiet begynder.

Kopierne har heldigvis hukommelse som en guldfisk og kan derfor kun imitere den forrige cyklus. For-, nu- og fremtid er mast sammen i ét nervepirrende moment. Hvad gjorde jeg sidst, hvad gør jeg nu og hvad gemmer jeg til senere? Det samme gælder fjendernes adfærd: hvad kunne de før, hvad kan de nu og hvad kommer de til at kunne lige om lidt? Resultatet er et snigerspil som i højere grad handler om problemløsning og taktiske overvejelser, end om at nedlægge uopmærksomme fjender bagfra. Pistolen er derfor altid den sidste udvej. Når først du hiver den ud af hylsteret og plaffer en nærgående klon, så er du en strømcyklus senere omringet af skydegale wannabes.

Så ja, en unægtelig sej idé, men eksekveringen er desværre ikke uden problemer. Paladsets hyppige strømafbrydelser udgør et konsekvent irritationselement. Når jeg siger, at banen bliver mørklagt, så mener jeg det skam. Forestil dig, at nogen hev HDMI-kablet ud af din skærm med jævne mellemrum. Det lyder ikke rart, vel? Det næstkommende strømsvigt bliver ganske vist varslet af både musikken og lysstyrken, men det er stadig enormt desorienterende. Hvor var jeg før og hvor er jeg nu? Den komplette mørklægning er seriøst ødelæggende, dels for indlevelsen, dels for stedfornemmelsen.

Ensformigheden sætter også hurtigt ind. Udfordringerne består som regel i at nå fra A til B eller at indsamle et givent antal magiske glaskugler. Det er desuden begrænset hvad man kan stille op, når først man er blevet opdaget af fjenderne og derfor er den bedste løsning ofte bare at halse afsted mod målet. Det skurrer mod den tilsigtede spiloplevelse, hvor man skal træffe sine valg med omhu. Værre endnu, så forekommer det mig at spillet bryder sine egne regler. Jeg har oplevet at banen, efter at lyset vendte tilbage, var totalt nulstillet. Andre gange havde fjendernes placering ikke ændret sig. Det gør det svært at planlægge efter og det er bestemt ikke godt, når nu spillet opfordrer til forsigtighed og snilde.

Echo
EchoEchoEcho

Der er reel innovation på spil i ECHO. Det er en mærkelig, men delvist interessant hybrid mellem sniger- og gådespil, pakket ind i bizarre barokmiljøer, en fin lydside og et godt, om end noget selvhøjtideligt stemmeskuespil. Der er et helt særligt aha-øjeblik forbundet med spillets unikke 'ekkosystem' som jeg meget nødigt vil underkende. Men for hvert prisværdigt aspekt ved spillet, er der tre som skærer i øjnene. Hvad end det er de ujævne animationer, de bratte overgange mellem banerne eller de hovedrystende sekvenser, hvor man skal hamre på F-knappen for at ryste fjenderne af sig, så bidrager det til en tiltagende følelse af at sidde med et ufærdigt produkt.

Der er så mange elementer som føles undervældende eller blot gennemsnitlige. Den sløve, sirupsagtige styring giver mindelser om det første Mass Effect, mens grafikken pendulerer mellem "billedskøn gengivelse" og "rusten tech demo". Fjendernes kunstige intelligens, altså den del af den som man ikke selv er skyld i, virker også ufuldstændig og forvirret. Der er givetvis flere af spillets elementer som man kunne forsøge at forsvare, ved at pege på spørgsmålet om identitet som et gennemgående tema: de monotone omgivelser, de desorienterende strømsvigt, de ensartede fjender. Det er næsten en interessant tanke, men jeg køber den ikke.

En opblæst og uvedkommende fortælling er bare prikken over i'et. Jeg kan ikke forestille mig nogen kigge længselsfuldt tilbage på de sekvenser hvor spilleren er tvangsindlagt til at snegle sig afsted gennem monotone omgivelser, mens Ygritte læser op af den lydbog udviklerne har skrevet. Det betyder ikke, at der ingen fortælling må være. Ironien er bare at fortællingen om valg, konsekvenser og fortrydelse bliver levereret langt mere overbevisende igennem spillets systemer, end af to svulstige stemmeskuespillere. "The mechanic is the message", har Brenda Romero sagt - men de visdomsord giver ingen genlyd i ECHO.

HQ
05 Gamereactor Danmark
5 / 10
+
Interessant genrehybrid med innovative systemer, bizarre omgivelser, stemningsskabende musik.
-
Jammerlig fortælleteknik og ensformige udfordringer, desorienterende og ujævn spiloplevelse, talrige fejl og tekniske knaster.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

EchoScore

Echo

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Danske Ultra Ultra har et fedt koncept på hænderne, men det får ringe genlyd når eksekveringen halter.



Indlæser mere indhold