Takket være vestlige storspil som Assassin's Creed-serien, The Elder Scrolls V: Skyrim og The Witcher 3: Wild Hunt, så fremkalder begrebet "open world" et specifikt sæt forventninger. Ligesom The Legend of Zelda: Breath of the Wild, så er Elden Ring på en ret konkret måde antitesen til netop disse forventninger, fordi det vælger specifikt at droppe den mere systematiske oplevelse til fordel for at vække spillerens lyst til at udforske. Det er et forsøg på at skabe gedigen eventyrlyst. Samtidig med det er det præcis lige så narrativt vagt som altid, som gør at spilleren måske er mere tilbøjelig til at spekulere og fortolke de sporadiske spor, man støder på på sin vej.
I dette næste store kapitel af udvikleren FromSoftwares noget nær ikoniske kometkurs har de samarbejdet med den berømte forfatter, George R.R. Martin, som du måske bedre kender som skaberen af Game of Thrones-universet. Selvom hans arbejde synes at være selve rammen, snarere end den konkrete fortælling, så kan det faktisk mærkes, i og med at Elden Ring er en mere politisk størrelse. Der er eksempelvis forskellige faktioner, der kæmper om magten efter gudedronningen Marikas sagnomspundne Elden Ring ødelægges. Nogle af disse ønsker at udnytte det efterfølgende kaos for egen vinding, og du kan enten støtte disse ved at hjælpe dem, eller "put their foolish ambitions to rest", som en ret interessant boss sagde. Der er en række kendte størrelser her, og jeg vil så nødigt spoile, så lad os bare sige at der er ændringer, nogle mere transformative end andre, men hvis du elsker Froms vaghed, så er den her altså stadig.
George R.R. Martin, og et mere komplekst narrativ er én ting, men den åbne verden er en helt anden. Ja, Elden Ring er det første spil fra studiet der foregår i en komplet åben verden. At tage den her centrale præmis, der både har givet os nogle af de mest ikoniske RPG'er nogensinde, men som samtidig har ledt til et utal af ringere kopier, og ekspandere den, og omforme den til noget nyt er både interessant, og nærmest uventet. For at akkommodere den her tranformerede struktur har FromSoftware været nødt til at implementere strukturelle ændringer til formularen, og som resultat så føles Elden Ring ganske anderledes. Det er mest af alt tydeligt set ud fra et progressionsmæssigt synspunkt, som, ligesom Elden Ring-artefaktet selv, er blevet splittet i tusinde stykker.
For at motivere spilleren til at spendere så meget tid som muligt i den her massive spilverden - The Lands Between - og at opfordre til at acceptere kommende udfordringer snarere end at undgå dem, så er der flere håndgribelige belønninger af høj kvalitet at spore. Der er masser af forskellige våben, og besværgelser at bruge også, men heldigvis drukner du ikke i dem. I stedet vil besejrede bosser og skattekister belønne dig med ting og sager der kan hjælpe din karakter med at vokse på en mere subtil facon. Eksempelvis kan disse artefakter være nødvendige, hvis du skal forbedre dit forhold til en neutral NPC, ellers finder du noget der hjælper dig med at tilgå et tidligere utilgængeligt område, på klassiske Metroidvania-maner.
Tilbage til det der med opdelingen af spillets progression. To direkte konsekvenser af dette split er Ashes og Ashes of War. Sidstnævnte er et særligt våbenangreb, der blev introduceret i Dark Souls III. Det er en evne, der nu virkelig kan tilpasses ned i mindste detalje, og som giver dig flere muligheder i kamp, men som samtidig kan gøre det mere forvirrende og mindre intuitivt at spille som du vil. Du kan bruge aske til at fremmane allierede ånder, som så kæmper ved din side i et begrænset tidsrum. Dette system er helt separat fra almindelige Summons, hvor du inviterer en anden online-spiller, eller NPC, ind for at hjælpe dig med en konkret, svær kamp. Tro dog ikke at du kan løbe rundt med et entourage hele tiden, for den her feature er ret begrænset, og kan kun bruges i bestemte områder.
Crafting-systemet er en anden mekanik der er direkte forbundet til det nye, åbne design. I det enorme rum der er The Lands Between, finder vi mange materialer, inklusiv flora og fauna, som bliver til ressourcer, idet de samles op. Via disse kan du skabe afgørende værktøjer, såsom pile, bomber eller modgifte, i tilfælde af at du ikke har disse lige ved hånden i forvejen. Det skal dog siges at du også skal være i besiddelse af de tilsvarende opskrifter, ellers vil et fokus på indsamling af ressourcer være rimelig spildt tid.
Sammenligningen med Breath of the Wild er ret rammende, eftersom at Elden Ring helt, helt dropper spørgsmålstegn på kortet, eller konstant genbrugte udfordringer. I stedet opfordres du til at finde udsigtspunkter, og kigge dig omkring. Eksempelvis vil mange Sites of Grace kaste et gyldent lys opad, så du kan se dem med lethed. Følger du den sti de tilsammen skaber, så ender du foran én af i alt seks Legacy Dungeons, som på mange måder føles som klassisk "Souls", i og med at du forlader den åbne verden til fordel for en mere lineær, labyrintagtig oplevelse, som du sikkert kender alt for godt. Selve overgangen kan føles skærende, eller distraherende, og det føles ofte som om at du træder fra fremtidens From ind i fortidens From.
Stormveil Castle er et eksempel på disse, og det er en af de allerførste Legacy Dungeons som Elden Ring tilbyder. Det er en fantastisk, facetteret og spændende borg med masser af sammenhængende korridorer og mærkelige stilistiske krumspring, og i sidste ende står du ansigt til ansigt med en frygtindgydende men mindeværdig boss. Disse vil nærmest føles som taget ud af FromSoftware-spil med adskillige år på bagen, som om det er et kærligt gensyn, men om det i stedet er mangel på fornyelse, det er svært at sige. Lige meget hvad, så tillader tilføjelsen af en hoppemekanik muligheden for at skabe mere indgående konstruktioner. Nej, det er ikke det mest præcise "hop" vi har set, men det tillader spilleren at gå mere på opdagelse.
Hvis du ikke ønsker at blive udfordret af disse Legacy Dungeons, så bør du for alvor udforske de omkringliggende områder for at finde nyt udstyr, opgradere det du i forvejen har, og generelt bare at forberede dig på de udfordringer der ligger forude. Alle grotter, krypter, miner, ruiner og lignende huser nemlig vagter, monstre og deslige, som har indsamlet og beskytter brugbart grej. Netop på grund af det høje antal af mindre Dungeons, så vil der være fjendegrupperinger der går igen, alt imens du baner vejen imod den næste boss, og derfor har de en tendens til at miste charmen, og udfordringen, hen ad vejen. Det er en bare én naturlig konsekvens af den åbne verden, og FromSoftware undslipper ikke helt den her form for genbrug. Det skal dog siges, at implementeringen af Chalice Dungeons-lignende miniudfordringer var en god idé, eftersom disse remixer elementer for at skabe friske puslespil. Eksempelvis skulle jeg, i et område, balancere på bladet af en guillotine for at nå en eleveret platform.
Teknisk set er Elden Ring en bundsolid oplevelse. Jeg har spillet på Xbox Series X, og stødte heldigvis ikke på nogen problemer overhovedet. Der var ingen mekaniske fejl, og der var kun meget få AI-relaterede problemer, eller aktiver der glitchede ind og ud af landskabet. Det skal dog siges, at under min tid med spillede ventede jeg noget nær 20 sekunder per dødsfald, der synes lidt for langt forventningerne fra disse nyere konsolplatforme taget i betragtning. Desuden, og det vil ikke gøre sig gældende for alle, så er spillet ikke synderligt kønt fra et teknisk synspunkt. Nu er dette og Horizon Forbidden West ikke som sådan sammenlignelige, men rent visuelt er de virkelig på to forskellige planeter. Når det så er sagt, så gør From op for den lidt gammeldags teknik med panoramaer, vistaer og smart æstetik, og giver spilleren nogle virkelig storslåede oplevelser derigennem. Præcis ligesom Breath of the Wild.
Som du måske kan mærke, så er det ultimativt et uhyre svært spil at tage kritisk stilling til. For From-fans er det her bare én stor slikbutik på mange måder, men man bliver også nødt til helt nøgternt at afgøre om hvorvidt overgangen til en mere åben struktur kun er en designmæssig sejr, eller om det også medfører kompromisser. På den ene side er det her en virkelig naturlig åben verden, der skubber spilleren til at tænke selv, udforske på egen hånd og opdage hemmelighederne der venter på dig. På den anden side kan det blive frustrerende at spillet ikke motiverer dig på samme måde, og at spændende sidehistorier kan tage mange, mange timer at udfolde sig. Desuden, som jeg har nævnt før, så begynder hele Froms tilgang til såkaldt "inventory management" (af mangel på et godt lokalt begreb) og progression at knage og brage under vægten af grej med lange beskrivelser, og som skal bruges i specifikke henseender. Jeg fandt først ud af, efter timer, at jeg allerede havde nøglen til en Dungeon, fordi spillet ikke ville fortælle mig det, og at mit inventory var fyldt til renden med nøgler, pergamentruller, små beskeder og forvirrende andre artefakter med tilsynladende ingen mekanisk fordel eller funktion.
Så perfekt er Elden Ring ikke, og overgangen til en ambitiøs åben verden er, naturligvis, ikke kommet uden ofringer af noget af den mere stramme, præcist designede tilgang som spillere ellers har elsket ved deres spil, og som blandt andet gjorde Bloodborne så fantastisk. Men From viser sig fra sin ambitiøse side her, ingen tvivl om det, og måske er det her ultimativt et nødvendigt skridt, for at vise at de kan tage de aspekter fans verden over elsker, og ekspandere på dem. Jeg har nydt min tid med spillet i fulde drag, men som den lidt lavere score (for et FromSoftware-spil i det mindste) også vidner om, så er jeg ikke helt sikker på at spillets åbne verden er besværet værd. Det er et ambivalent konklusion, det ved jeg. Men ultimativt så kan du, hvis du elsker de her spil, let købe Elden Ring, og nyde det i fulde drag, det er jeg ikke et sekund i tvivl om. Så dem af jer der bare gerne vil vide om Elden Ring er FromSoftware-arven værdig, kan pakke jeres stole sammen og forlade forsamlingshuset. For dem af jer der sidder tilbage, så venter der uden tvivl en spændende debat på diverse fora, for om noget tid, når støvet har lagt sig, så bliver der sikkert rigeligt at snakke om.