
For mange mennesker er Dark Souls-serien og Elden Ring synonym med tunge riddere og metodisk combat, der går ud på at nærstudere fjenders angrebsmønstre og lede efter åbninger, hvor man kan gå til modangreb. Bloodborne tog Souls-gameplayet i en mere aggressiv retning ved at introducere hurtigere undvigelser samt muligheden for at genvinde mistet liv gennem angreb, og Sekiro satsede hele butikken på et kampsystem, der kun kan mestres gennem aggression. I Elden Ring: Nightreign, FromSoftwares Elden Ring-spinoff og multiplayer-sats, er aggression tilbage i højsædet, omend der er tale om en ganske anden type aggression.
Nightreigns roguelike-inspirerede gameplay-loop belønner nemlig smart planlægning og prioritering, og aggressiv tidsudnyttelse er en forudsætning for at komme helskindet igennem en ekspedition. Sådan en udspiller sig over tre dage, hvoraf de første to (cirka et kvarter-tyve minutter hver) bruges på udforskning og farming, indtil en giftig regn på bedste Fortnite-manér indskrænker mappet og igangsætter en bosskamp. Den tredje og sidste dag består udelukkende af en neglebidende kamp mod en af otte superbosser kaldet Nightlords. Ved starten af hver ekspedition vælger du og to andre spillere én ud af otte predefinerede klasser, Nightfarers, at spille som (mere om dem lige straks), og derefter dumper I ned i Limveld, en alternativ version af området Limgrave fra hovedspillet, der består af en række tilfældigt sammensatte lokationer.
Der vil være små fæstninger, større borge, kirker, tunneler, lejre, arenaer, mystiske vejrfænomener og andre pejlemærker at styre imod. I starten vil det føles uoverskueligt at gennemskue, hvor man bør gå (rettere sprinte) hen og i hvilken rækkefølge, fordi kortet er spækket med små ikoner, der er svære at skelne fra hinanden. Spiller du sammen med tilfældige spillere, vil jeres primære måde at kommunikere på være at placere pins på kortet. Det er ikke et særligt elegant system, dels fordi kortet som sagt er visuelt kludret, men også, fordi at der som oftest vil være flere pins aktive samtidigt, og det er svært at blive enige om rækkefølgen at opsøge dem i, når man ikke kan tale sammen.
Det tager også lidt tid at lure, hvad de forskellige lokationer belønner dig med, og det er her, at kendskab til Elden Rings verden og bredere designsprog vil give spillere en øjeblikkelig fordel. Veteraner vil eksempelvis hurtigt forstå, at de små kirker med Marika-statuer belønner dig med et ekstra flask charge, tunneller med smithing stones til opgradering af våben, og de puzzle-orienterede sorcerer's rises med kraftfuldt grej til magikere.
De fleste våben og items er taget direkte fra Elden Ring, men selv som en veteran, der har brugt langt over 100 timer på hovedspillet, måtte jeg lige nærstudere visse items såsom "boiled crab" og "pickled turtle neck" for at finde ud af, at de henholdsvis giver nedsat skademodtagelse og øget stamina recovery. Det fik mig til at spekulere på, om Elden Rings bevidst obskure designsprog vil være for ulogisk for nytilkommere og måske ikke egner sig til denne type spil, hvor tidsudnyttelse er alfa omega, og der ikke er plads til tvetydighed. Måske bør et våben bare hedde et våben, og ikke et "armament" eller et tilsvarende fancy ord.
Heldigvis er visse aspekter af Elden Rings gameplay blevet strømlinet betydeligt. For eksempel allokeres stats automatisk, når spillets XP, runes, indfries ved de velkendte gyldne sites of grace. Og når du samler et nyt våben - ahem, armament - op, indikerer en simpel grøn pil op eller rød pil ned, hvorvidt det vil være en op- eller nedgradering fra dit nuværende, uden at du behøver at forholde dig til det underliggende skalerings-system. Og når nu vi er ved våben, viser en farve, hvor kraftfulde og sjældne de er, som vi kender det fra MMO-spil som World of Warcraft. Som garvet Elden Ring-spiller er det sjovt at se, hvilke våben fra dét spil FromSoftware selv mener er de mest "episke" og "legendariske".
At Nightreign er et Elden Ring-spinoff er også ensbetydende med, at langt størstedelen af fjender og bosser, du vil møde, er gengangere, omend mange af dem med opdaterede og mere aggressive movesets. Heldigvis er de otte Nightlords originale kreationer, og heldigvis har Elden Ring jo et enormt - og langt hen ad vejen fremragende - katalog af fjender at trække på, men jeg savner nye tilføjelser, som ikke er bare callbacks til udviklerens tidligere spil. Disse giver unægteligt spillet en følelse af at være en "FromSoftware greatest hits"-kollektion, og denne følelse ender med at være et tveægget sværd, der på den ene side giver anledning til nogle fede fanservice-øjeblikke (godt at se dig igen, Nameless King!), men samtidig gør spillets verden og lore svær at tage seriøs. Historien er dog mere end nogensinde en eftertanke her, og selvom det er sjovt nok at lære lidt om de forskellige Nightfarers' baggrunde, så har det aldrig været mindre tiltalende at læse beskrivelser af våben og andre objekter for at sammensætte brudstykker af et narrativ.
Dér, hvor Nightreign i særdeleshed adskiller sig fra Elden Ring, er i det førnævnte gameplay-loop og de predefinerede klasser. De otte Nightfarers har alle fremragende visuelt design og lige fremragende kampmekanikker. Ved første øjekast udfylder klasserne forskellige traditionelle RPG- og MMO-roller. Eksempelvis virker det indlysende, at Guardian, en menneskelignende ørn med et kæmpe skjold i den ene hånd og et spyd i den anden, skal agere tank, mens den lynhurtige Dutchess skal uddele stor skade med sine to knive, og magikeren Recluse eller bueskytten Ironeye ditto på afstand. Og selvom jeg vil anbefale en alsidig holdkomposition i starten, er det ikke et krav; der er intet, der skal stoppe dig og dine venner fra alle tre at spille den samme klasse.
Jeg er en simpel mand. Jeg ser en karakter med svulmende arme og et stort bonkstick og glemmer hurtigt alt om magi, buer og dexterity-baserede våben. Derfor blev Raider, en pumpet pirat med en kolossal tohåndsøkse, hurtigt min favorit. Hans unikke Character Skill, "retaliate", får ham til at modtage mindre skade, mens han nikker skaller og uddeler knytnæver, der påfører stor stance damage. Og hans Ultimate Art, "Totem Stela", får en stensøjle til at skyde op fra jorden og skade omkringstående fjender, samtidigt med at den kan udnyttes som cover eller en sikker platform at skyde med bue eller kaste magi fra. En anden nærkampsorienteret Nightfarer, Wylder, spillets poster boy, kan med sin grappling hook trække fjender mod sig eller sig selv imod dem, og ørnen Guardian kan styrtdykke fra himlen for at genoplive faldne Nightfarers i en bred radius. Fælles for alle klasser er, at de er immune over for fall damage, kan sprinte og hoppe op ad vægge, hvilket gør det befriende nemt at krydse store afstande og komme hurtigt fra det ene pejlemærke til det andet.
At udnytte de forskellige klassers passive og aktive evner er altafgørende imod bosser, særligt de frygtindgydende Nightlords. Elden Ring og dets udvidelse Shadow of the Erdtree bød på nogle særdeles udfordrende bosser med nærmest uafbrudte angrebsmønstre, der kræver lynhurtige reflekser, og dén kontroversielle designfilosofi er taget til ekstremerne i Nightreign. I dette spil er det dog en nødvendighed, at bosser er ekstremt agile, har enorme livbarer og næsten kun uddeler AoE-angreb, eftersom tre spillere ellers nemt ville kunne overrumple dem. Den dæmoniske trehovedede hund, Gladius, fremkalder ildsøjler, svinger et kæmpe sværd i brede baner med en kæde og deler sig selv i tre mindre hunde, mens den gigantiske isdrage, Caligo, får istapper til at regne fra himlen og spyer iskolde vinde. Det kræver nøje koordination og udnyttelse af Ultimate Arts og consumables at fælde disse bæster, men det er en fantastisk følelse, når det lykkes.
I hvert fald første gang. Om motivationen til at fælde dem om og om igen vil blive ved med at være der, tør jeg ikke spå om. Jeg synes, at otte Nightlords og Nightfarers er et solidt udvalg ved launch, men jeg tror, det er afgørende, at FromSoftware hurtigt tilføjer nyt indhold til spillet, hvis dets langsigtede overlevelse skal sikres. Vigtigst er dog, at der bliver tilføjet nye maps. Jeg var i forvejen godt træt af Limgrave i Elden Ring, så det var lidt en mavepuster at finde ud af, at Nightreign stort set udelukkende foregår i en tilfældigt genereret version af samme. Andre miljøer optræder ganske vist i form af de såkaldte "Shifting Earth"-begivenheder, hvor et afgrænset område af Limveld forvandles til eksempelvis et snebjerg eller et lavakrater med særskilte fjender og mål, men de tilbyder slet ikke den variation, jeg havde forventet, når nu hovedspillet har så mange smukke miljøer at trække på. At tilføje nye maps hurtigt efter launch bør efter min mening være udviklernes topprioritet.
Som en, der elsker store, sprudlende singleplayer-spil, og som derfor var hurtig til at fordømme FromSoftwares nye multiplayer-fokus, er jeg ganske positivt overrasket over Nightreign. Jeg har ærligt talt haft en fest med spillet og kan sagtens se mig selv vende tilbage igen og igen, såfremt udviklerne formår at tilføje nyt indhold til spillet løbende. Nightreign er efter min mening et yderst vellykket eksperiment til en fair pris, og selvom der er nogle åbenlyse knaster, der skal høvles - manglen på nye fjender og andre maps end Limveld er nok de mest akutte - så er spillets gameplay-fundament bundsolidt, og det er jo det vigtigste. Jeg har dog været så heldig at kunne spille sammen med min bror og Gamereactors egen Ketil Skotte under anmeldelsesperioden, og for at være ærlig ved jeg ikke, om jeg vil anbefale spillet til dem, der ikke har venner eller familie at spille sammen med. At kunne kommunikere ordentligt er en forudsætning for at have det sjovt i Nightreign, og derfor er det en synd, at spillet ikke understøtter crossplay. At få tilføjet dette lynhurtigt efter launch bør faktisk være udviklerens topprioritet.