Skip to main content
Previews

Et totalitært gysermareridt - Preview af Karma: The Dark World

Under Gamescom fik vi chancen for at prøve et unikt gyserspil sat under den Kolde Krig, der nok vil appellere til fans af spil som Atomic Heart og Observer.
Jakob Hansen Opdateret 1 oktober 2024

Året er 1984, og stedet er Østtyskland. Kinesiske Pollard Studio gør ikke ligefrem meget for at skjule, at deres kommende dystopiske horrorspil Karma: The Dark World kommer til at handle om tematikker som overvågning, kontrol og personlig frihed. Men indpakningen snyder alligevel en anelse. Dette er nemlig ikke 1984, som vi kender det - hverken fra George Orwells ikoniske roman eller historiebøgerne - og spillets Østtyskland er bestemt ikke en socialistisk arbejderrepublik.

Du spiller Daniel, en såkaldt "roam agent" for Leviathans tankebureau. Levianthan er, som navnet antyder, en gigantisk virksomhed; ja, faktisk har de så meget magt, at de styrer alt, hvad der foregår i Østtyskland. Hvordan det påvirker balancen i Østblokken, vides ikke, men i hvert fald fungerer du i praksis som en slags detektiv, der ved at dykke ned i folks minder skal opklare forbrydelser.

Har du spillet Bloober Teams stemningsfyldte Observer, virker dette setup ganske velkendt, og udviklerne lægger da heller ikke skjul på, at netop dette spil - sammen med Bioshock og Silent Hill - har været en stor inspirationskilde. "Vi har set på disse spil og forsøgt at lære af dem. Hvad fungerer I vore spil, og hvad fungerer ikke? Vi har eksempelvis ikke så mange jump scares sammenlignet med andre gyserspil, da vi hellere vil skabe en uhyggelig fornemmelse, der øger intensiteten, frem for blot at skræmme dig," forklarer spillets technical director Chin Tin.

Det er dog ikke kun historien, der giver minder om Bloober Team, men også designet. Previewet foregår cirka midtvejs i spillet. Vi har til opgave at undersøge en mand, der har mistet sin arm. Selv mener han, at det skyldes et monster, og det kommer også til udtryk i hans drømmelignende minder.

Indledningsvis virker omgivelserne meget virkelighedstro - med undtagelse af det jagende monster naturligvis - men det hele bliver hurtigt meget syret, med døre, der dukker op ud af det blå, og rum, der vender sig på hovedet. Alligevel føltes min færd gennem drømmen aldrig retningsløs eller tilfældig, da omgivelserne havde masser af naturlige ledetråde, såsom en lyskæde, der hjalp mig med at finde vej gennem en udluftningskanal. De få gange, hvor jeg sad lidt fast, eller jeg blev fanget af monstret, føltes derfor ikke unfair.

Hvor Karma: The Dark World godt kan ligne en såkaldt walking sim (eller running, når monstret får færten af dig), så finder vi også mere traditionelt gameplay i form af gåder. Nogle af disse har primært en tematisk funktion, som da jeg mod demoens slutning skal stemple en endeløs række dokumenter på et kedeligt kontor. Men vi finder også gåder, designet til at teste din logik eller observans. For eksempel skal jeg på et tidspunkt finde det rette billedrørs-tv ud af mange mulige, ligesom en skjult dør gemmer sig på et overraskende sted.

"Vi har gjort vores bedste for at blande historiefortælling, flugtsekvenser og gåder. Vi forsøger at ramme den rette balance. Men hvert kapitel vil også have noget unikt gameplay, et lille twist på formularen, der passer til det netop det kapitel. Spillet vil ikke være svært at komme igennem, men det vil stadig udfordre nok til at underholde," lyder det fra Chen Tin om spillets gameplay.

Hvad der primært får Karma: The Dark World til at skille sig ud fra de mange, mange andre førstepersons horrorspil er dog den unikke setting og visuelle stil. Billedrørsfjernsyn og klassiske infomercials eksisterer side om side med ukendte bevidsthedsændrende stoffer og psykologiske metoder, der bærer præg af den Kolde Krigs målet helliger midlet-mentalitet. Det er et fascinerende univers og særligt monster- og miljødesign er af virkelig høj kvalitet.

Om spillets univers fortæller Chen Tin: "Den Kolde Krig havde denne her, næsten en slags myte, om at begge sider havde hemmelig teknologi, der var skjult for den anden part. Det er et tema, som vi kan tage ret langt ud. Vi har teknologi i spillet, der helt sikkert ikke eksisterer i vores verden, men passer ret godt ind i det fiktive univers."

Universet i Karma: The Dark World er en mærkelig blanding af koldskrigsparanoia, propaganda, drømmelogik og alternativ historiefortælling.

Jeg var, som du nok kan udlede, ganske begejstret for oplevelsen, særligt med tanke på hvilken størrelse Pollard Studio er. Karma: The Dark World er debutspillet for det Shanghai-baserede studie med 20 ansatte, og udviklingen, der begyndte tilbage i 2018, har bestemt ikke altid været nem, fortæller game director Lu Chen. "Under udviklingen løb vi ind i Covid-19 pandemien. Vi kunne stort set ikke forlade vores hjem i næsten seks måneder. Oprindeligt havde vi planlagt at optage vores stemmeskuespil og motion capture separat for hvert af spillets fire kapitler, men grundet pandemien, måtte vi gøre det hele på én gang. Det var noget rod."

Lu Chen fortæller også, at det har været en udfordring at få et kinesisk udviklet spil over rampen til Vesten, da spilmarkedet i Kina stadig er domineret af F2P. Med britiske Wired Productions som udgiver har studiet dog en erfaren samarbejdspartner, og siden udviklingen af Karma: The Dark World begyndte, har spil som Genshin Impact og Black Myth: Wukong været med til at indlede rejsen mod vest for den kinesiske spilindustri.

Hvornår Karma: The Dark World er klar til lancering, vides endnu ikke, men mon ikke, det nærmer sig? Lu Chen fortæller, at man i øjeblikket er i finpudsningsfasen. "For de interne testere tager det omkring fem eller seks timer, men vi ved allerede, hvordan det skal gennemføres. For den nye spiller vil det nok snarere tage 10 timer," afslører hun om spillets længde. Inden længe vil du endda også selv kunne prøve kræfter med spillet, da en demo bliver tilgængelig mellem den 14. og 21. oktober til Steam Next Fest.

Fuld profil 3.949 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.