Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Eternal Strands

Eternal Strands

Yellow Brick Games forsøger sig med en helt ny fantasy IP, men selvom alle ideerne er der, så er der revner i fundamentet...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Når man betragter AAA-udviklingsmodellen udefra, så er det let at se hvorfor erfarne producere, designere og instruktører får nok af presset, af arbejdsforholdene af forventningerne, og trækker sig for at starte deres egne studier. Det er en tendens der har vokset betragteligt over de seneste år, og hvis du mener at Dragon Age: The Veilguard ikke når de klassiske spil i serien til sokkeholderne, så ved du måske også at Mike Laidlaw, der sad som Creative Director og Lead Designer på de første tre spil, forlod Bioware for at par år siden for at forme Yellow Brick Games.

Deres første spil hedder Eternal Strands, og jeg har personligt low-key holdt øje med spillet i flere omgange, hvor Laidlaws erfaring, de Shadow of the Colossus-lignende kampe mod gigantiske fjender og den farverige, tegneserieagtige fantasy-verden har draget og inspireret. Desværre, og det mener jeg virkelig, er jeg ikke umiddelbart i stand til at anbefale Eternal Strands til dig, for for mig præsenterer spillet et lidt for rudimentært loop, og selv det her loop føles ofte som om at spillet bider over for meget end det kan formå at tygge.

Brynn er en "Weaver", der sammen med andre ligesindede nomader vender tilbage til den mystiske Enclave mange, mange år efter en katastrofal begivenhed ikke bare har slået mange af beboerne i den sagnomspundne by ihjel, og tvunget resten ud i skyggerne, men skabt en slags beskyttende domeformet aura omkring byens ydre grænser ved navn The Veil. Via noget der først fremstår som et tilfælde for Brynn og kompagni adgang til Enclave, og begynder lidt efter lidt at stykke sammen hvad der egentlig skete, hvordan byens resterende beboere har overlevet og hvordan de kan fælde The Veil og genåbne Enclave for resten af Mayda.

Dette er en annonce:
Eternal Strands

Som du kan høre er det her en gedigen fantasy-verden med masser af sted- og personnavne, og med racer at holde styr på. Yellow Brick gør ikke noget synderligt unikt med den her farverige setting, og selvom der er en smule fascinerende "lore" her og der, såsom at Weavers bliver udskammet og udskældt andetsteds i verdenen Mayda, og at dette i sandhed ligger til grund for deres nomadiske tilstand, fremvises aldrig direkte i spillet. Du her for at lære mere om Enclave, og selvom der er masser af stemmeskuespil, så begiver du dig som Brynn alene ind i de diverse zoner.

Det leder os ret naturligt til overleveringen af det her plot, og her er du måske allerede stødt på et centralt designvalg fra Yellow Brick. Ser du, der er masser af dialog her, som i masser, et Dragon Age-spils niveau af dialog, og selvom denne overleveres af bare en håndfuld karakterer, så er det at tale med dem en central del af førnævnte loop. Men dialogen overleveres af statiske tegninger af karaktererne, med bare den mindste smule gestikulering og mimik til at skabe differentiering imellem deres mentale tilstande på pågældende tidspunkter, eller bare for at telegrafere tydeligt overfor Brynn og spilleren hvad der er på spil. Det her var et åbenlyst sted at spare, men resultatet kan simpelthen ikke rigtig overlevere effektiv historiefortælling, det er tydeligt fra start af, og som karaktergalleriet ekspanderer, og spillet nærmest afkræver at du har fået et investeret forhold til de karakterer der udgør dit "Weaverband", så bliver det endnu mere tydeligt at det her setup bare ikke fungerer. Stemmeskuespillet er i top, tag ikke fejl, men de her pap cutouts der knapt nok animerer fordi vi altid ser dem i næsten hel figur, og som derfor gør de små afgørende forskelle så uendeligt utydelige, er bare ikke en effektiv måde at overbringe det ellers glimrende stemmeskuespil på. Som resultat er historien sjældent bevægende, aldrig engagerende og desværre decideret kedelig, selvom den sikkert består af interessante koncepter og ideer.

Du har din base, hvorfra stort set al plot udspiller sig via disse statiske, ubevægelige udvekslinger. Det er også her du afleverer dine indsamlede ressourcer, producerer nyt grej og former din udgave af Brynn. Det er virkelig rudimentært, det her, tag ikke fejl. Stort set al grej fås igennem manuskripter du finder på farten, og selvom indsamling af materialer fylder, så er det sjældent en afgørende del af dit loop. Du kan opgradere hver station, men det koster bare... ja, flere ressourcer, og så er der diverse missioner som du kan presse fremad. Der er en halvhjertet daglig cyklus, og når en ny dag gryr markeres det med "Day 10" eller lignende, men det har ingen reel indflydelse på spillet. Der er ikke andre mekanikker der markerer tidens passage, ingen meningsfuld basebygning og kun rudimentære RPG-systemer her. Ingen levels, intet skill tree.

Dette er en annonce:

Behøver spillet så det her? Nej, i princippet ikke, og alt for ofte tager både vi, og I, sigte efter spil for at have polstret oplevelsen med for mange systemer, der distraherer og skaber unødvendigt "grind". Men det er dog værd at nævne uønsket simplicitet her, eftersom spillet desværre også kæmper med at nagle de gameplay-elementer der så er centrale for oplevelsen.

Eternal Strands er action-rollespil i tredjeperson, hvor du som Brynn loader ind i en af et dusin åbne zoner i The Enclave, løber rundt, skalere vertikale overflader takket være et åbent Zelda-lignende klatresystem, indsamler ressourcer du kan "banke" ved at smutte hjem forbi basen, besejrer fjender med forskellige våben, gennemfører side- og hovedmissioner og til sidst udfordre den ene gigantiske boss der vandrer rundt i hver zone. Det er her i de mere gameplay-nære aspekter at Eternal Strands finder en bedre rytme. Zonerne er pæne, spillet er i det hele taget ret æstetisk veludført, og takket være glimrende draw distance og en ret præcis kunstnerisk vision bag verdenen, så er det faktisk spændende at udforske, selvom at du hurtigt finder ud af at kun ressourcer inddelt efter de klassiske World of Warcraft-farver, er det eneste der reelt set er at finde i brede træk.

Eternal Strands

Men det er tilfredsstillende at klatre, og i visse tilfælde også at kæmpe. Det føles godt at hoppe fremad, at affyre en pil med Brynns bue og kortlægge hver zone. Der er fortsat problematikker her, såsom en lidt ringe skaleret damage-model, der gør at visse kampe simpelthen trækker for meget ud, og uden egentlig strategisk udvikling hos de fjender man kæmper, men det er i det umiddelbare at Eternal Strands største styrke, at det simple, tilgængelige og fysisk velfunderede gameplay er tilfredsstillende nok, selv når fjender, level design og egentlig strategisk udvalg er mangelfuldt. Denne dualitet kommer bedst til udtryk når man kæmper imod bosserne, gigantiske Shadow of the Colossus-lignende væsner, som der er en af i hver zone, og som respawner hver gang du tager afsted. Disse er både ret tilfredsstillende at kæmpe imod, med varierede angrebsmønstre og solidt design. Som regel kræver de at du gradvist fjerner rustning med velplacerede slag, og selvom det kan blive langtrukkent, så er spektaklet i princippet nok til at retfærdiggøre det måske dusin gang du fælder en af de her giganter.

Det er dog svært, sådan umiddelbart, at sige at drømmen om et Breath of the Wild/Shadow of the Colossus crossover er en bragende succes. Det er det bare ikke. Det er underholdende i glimt, ingen tvivl om det, men fra kampe til meta-opgraderinger, fra statits storytelling til et lidt halvbagt dagligt gameplay loop, det er ikke fordi Eternal Strands gør virkelig meget, men samtidig formår det også at telegrafere ret tydeligt til spilleren, at det heller ej formår realisere de ideer der så er her til fulde. Det her er ikke nogen katastrofe, men det er dog, desværre, et eksempel på et spil der fumler med prioriteterne, og det kan mærkes.

HQ
Eternal Strands
05 Gamereactor Danmark
5 / 10
+
Flot verden, masser af indhold, fine Ark-kampe, tilforladelig underholdningsværdi, solidt stemmeskuespil.
-
Kedelig progression, forfærdelig narrativ præsentation, mangler mere kød på centrale ideer, langtrukkent.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Eternal StrandsScore

Eternal Strands

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Yellow Brick Games forsøger sig med en helt ny fantasy IP, men selvom alle ideerne er der, så er der revner i fundamentet...



Indlæser mere indhold