Fear. Frygt. Det er måske den mest almenmenneskelige følelser af dem alle. Frygten for det ukendte. Frygten for morgendagens vigtige eksamen. Frygten for sårede følelser. Frygten for at køre galt på motorvejen. Frygten for, hvad fremtiden bringer. Intet er så uvist som fremtiden, men sikkert og vist er det, at frygten sjældent fører noget godt med sig. Alligevel har det moderne, civiliserede menneske en mærkværdig tendens til at opsøge frygten. Jeg selv inklusive. Jeg har i de sidste ti timer kæmpet mig gennem en mørk, makaber verden, hvor døden er mere synlig end livet, og hvor den næste paranormale hændelse eller angstprovokerende hallucination aldrig ligger særlig langt ude i fremtiden.
Jeg står og glor ind i en tørretumbler, hvori et afhugget hoved ruller rundt og afgiver nogle dumpe, taktfaste lyde. Hovedets tidligere ejermand ligger på gulvet i en blodpøl, og foruden den skingre støj i periferien af lydbilledet er her for en gangs skyld stille. Jeg fortsætter uvilligt min fremfærd og sparker et bord omkuld, som jeg tager dækning bag, da jeg ser en gruppe Replica-soldater åbne ild. Ilden besvares, men i første omgang ikke af mig. Armacham, firmaet som står bag Harbringer-projektet - udviklingen af den perfekte soldat - har sendt deres egne tropper ind på hospitalet for at slette alle spor efter det fejlslagne projektet. Jeg lader dem rase ud, aktiverer slowmotionfunktionen og rydder de overlevende soldater fra begge lejre af vejen. Jeg er en lus mellem to negle. En hund i et spil kegler. En dobermann, der udmærket kan bide fra sig.
Det originale FEAR fangede mig aldrig. En del af forklaringen er formentlig, at jeg spillede Xbox 360-udgaven og ikke pc-udgaven. Men det er også kun en del af forklaringen. Trods den glimrende AI, som leverende en masse hæsblæsende ildkampe, så blev spillet langsomt, men sikkert, monotont, med mindre man gad presse sig selv til at foretage taktiske eksperimenter. Uhyggen, rædslen, den omklamrende følelse af angst, som titlen lagde op til, svævede konstant rundt et sted oppe i spillets øvre stratosfære. Den blev, ligesom historien, kraftigt underspillet, og de samme lokaliteter og fjender blev genbrugt rundhåndet.
Æblet er ikke faldet langt fra stammen i FEAR 2: Project Origins tilfælde. I de første tre til fire timer er dårligt belyste kældergange, hospitalssenge og -apparater i alle afskygninger, døde menneskekroppe og blod, blod og atter blod de eneste synsindtryk. Fjendtlige soldater er der rigeligt af, og de er ikke blege for at flankere mig og "flushe" mig ud af mit skjul med et par granater. Jeg har selvfølgelig selv et es i ærmet - slowmotionfunktionen, som med et tastetryk forvandler de toptrænede Replica-soldater til stillestående skydeskiver. Den skal dog bruges med omtanke, for løber slowmotionmåleren tør midt i en ildkamp, er man selv et let offer.
Uden slowmotionfunktionen og en håndfuld spændende våben ville Project Origin ligne de fleste andre FPS-spil. Det har mange trange korridorer, trøstesløse betonbygninger og klaustrofobiske værelser. Man føler, at man går i ring. Jeg var flere gange på nippet til at stemple Monolith-folkene som fantasiløse, men efter en højst uventet bosskamp, og efter at jeg endelig nåede ud i det fri, så jeg lys for enden af tunnelen. Billedet knitrede, landskabet skiftede fra en by i ruiner til en flammende eng med en lille pige i en gynge. Den forpinte Alma, der har måttet stå så meget igennem, for at Armacham kunne udvikle deres supersoldater med telekinetiske evner. Hendes historie er hjerteskærende.
Det er atmosfæren og historien, der skiller Project Origin ud fra det hav af FPS-spil, der findes i dag. Det er de øjeblikke, hvor lyset går ud, og spøgelsesagtige skikkelser jagter dig og skriger dig ind i øret. De øjeblikke, hvor scenariet skifter frem og tilbage mellem drøm og virkelighed. Project Origin stråler, når det sender dig ind i en forladt folkeskole med stakkevis af notater om, hvordan man har opdelt børnene i grupper og systematisk testet bevidsthedsudvidende medikamenter på dem. Det stråler, når det sender dig gennem gader og stræder i en kæmpe pansret robot udrustet med maskingeværer og missiler. Det skinner, når det åbner op for de paranormale sluser og sætter tankerne i gang i hovedet på dig. Så ved du, at FEAR 2 ikke blot er endnu et spil af den alt for velkendte FPS-skuffe.
Paradoksalt nok ligger vægten netop på skyderierne. De er hektiske og kræver en vis grad af taktisk forståelse, men flere filmscener, flere paranormale indslag og en større fortællelyst havde klædet FEAR 2. Det samme havde flere fjendedesign og en stærkere grafikmotor. Motoren i PS3-udgaven, som jeg har haft en tur i maskinen, kører ikke altid som smurt, og det selvom grafikken ikke ligger i den mest detaljerige ende af skalaen.
Modsat originalen kan du i FEAR 2 tage sigte ved at trykke på venstre skuldertast og øge din træfsikkerhed betydeligt. Inkluderingen af den funktion opsummerer ganske godt, hvad FEAR 2 er for en størrelse. Det er først og fremmest et FPS-spil. Dernæst et gyserspil. Det har givet mig en række gode timer, men faktum er, at der både er bedre FPS- og gyseroplevelser derude.