Perspektiv. Det er ikke noget, man tænker særligt meget over som spiller, og hvis man endelig gør, skyldes det som regel, at det der foregår på skærmen er drønkedeligt. Men hvilket perspektiv ser vi Uncharted med? Eller Hitman? Selvom vi indtager helterollen som spiller, er det jo trods alt de færreste af os, der lever professionelt af at myrde mennesker med en klaverstreng eller fræse planeten tynd med en olding på jagt efter endnu ældre skatte fra fortiden. For hvem siger, at Hitman eller Drake ser verden ligeså tredimensionelt og tydeligt, som vi gør?
Nej, perspektivet tages tit for givet, især for spil i tredjepersonssynsviklen. Men så kommer et spil som Fez forbi, vader direkte ind i på XBLA og introducerer en ny dimension til puzzleplatformsgenren, og pludselig bliver man svimlende bevidst om, hvad perspektivet betyder.
Gomez vågner en morgen, og får et brev fra sin gamle bedstefar, der beder ham om at komme forbi. Solen skinner, og landsbyens børn løber glade rundt og leger. Verdenen er flad og ufarlig, simpel og endimensionel, og naboerne komplimentere Gomez for hvor dejlig flad, han ser ud. På byens top venter der en åbenbaring, et eventyr i form af hexahedronen, der stiger ned fra himlen. For alle os der ikke sover med geometribøger på natbordet, kan det siges, at der her er tale om en rockerstor truckernosse af en terning. Terningen river hul i den pæne 2D-verden, splittes i atomer og skaber dybde i den ellers vandpyttynde, 8-bit pixeleret verden. Hvad der helt præcist sker, skal stå usagt her, men enhver der har haft en uheldig oplevelse i et Commodore 64 spil, ville føle sig meget hjemme. Ved terningens brud skænkes Gomez også den magiske tredimensionale fez, der gør at han alene kan påvirke perspektivet, og nå endnu dybere ind i spillets verden.
Fezen gør at Gomez og spilleren får de præcis sammen egenskaber, og spillets gameplay tager form. For perspektiv kan jo som bekendt også snyde, og det er netop det, der skal til.
I Fez er det op til spilleren at snyde tilpas meget med perspektivet til at forcere spillets baner. Man hopper i bedste Super Mario-stil på de smukke, pastelfarvede platforme, og ved hjælp af skulderknapperne kan man manipulere spillets kamera, så der altid er fire sider af samme bane. På den måde kan en side af en bane virke umulig at forcere, men med et tastetryk og et svirp af kameravinklen former de adskilte platforme sig som en nydelig trappe. Inden længe introducerer spillet også bevægelige dele af banen, hvor man fx skal hæve og sænke vandet i den mørklagte, smaragdgrønne kloak, for at finde nye veje videre i spillet. Det eneste man skal se sig for på sin vej, er de sorte huller, der kan opstå, da verden nu er splittet i tre dimensioner og fire flader. Men spillet leger også med andre dimensioner. På flere tidspunkter i spillet støder man på QR-koder, der via af et scan med en smartphone giver nye inputs til spillet. Det er lavet på en ualmindelig elegant facon, der både passer ind i spillets stil, samtidig med at det nærmest skriger til himlen for sin opfindsomhed. Men frygt ikke hvis du ikke ejer en intelligent telefon, for Fez kan sagtens spilles alligevel.
Der er som bekendt op til Gomez at finde alle 32 dele af den store terning, som endda kan være yderligere skilt i 8 stykker, og det kræver et helt specielt sind, at nå så langt i spillet. Ikke fordi at Fez er svært, der er faktisk slet ikke nogen aktive fjender i Gomez verden. Men Fez kræver at man slipper nogle af de hæmninger, man kan have som spiller. For bag Fez mange døre, venter der nye uudforskede døre, og alle disse forgreninger gør hurtigt spillet labyrintisk og komplekst. Man har heldigvis et kort over alle spillets baner, men selv dette kræver øvelse at manøvrere rundt i. Det har dog den fordel, at de baner man har fundet alle hemmelighederne i, bliver markeret med et gyldent skær, således at man ikke spilder sin tid. Det er smart tænkt, men man ærgres over at kortet ikke er en del af spillet som et minimap, så man ikke blev trukket ud af spillet for at tjekke kortet.
For spillets verden er absolut værd at befinde sig i. De smukke pixels og de varme farver, kombineret med et banedesign, der kræver omtanke, tålmodighed, og som kun styres af ens egen nysgerrighed og udforskningsevne er et lækkert pusterum. Med søvnige landsbyer, indiskinspireret templer og neonoplyste byområder, bredes spillets kvaliteter ud til alle verdens afkroge. Ved siden af denne visuelle fest bliver øregangene forkælet med noget af de mest vanvittigt lækre musik, jeg længe har oplevet i en downloadtitel. Lydsporet kan bedst beskrives som et kærlighedsbarn af Vangelis og Jean Michel Jarre, der med nostalgiske og bløde synthflader aktiverer det center i hjernen, hvor lydchippen fra Game Boy'en blandes med barndomsminder. Det er vitterligt en fortjeneste for udviklerholdet Polytron, der kun består af to mennesker. Hatten af for det.
Der kan dog også godt lige blive plads til et stykke med surt i denne omgang, for selvom Fez har sine fascinerende kvaliteter, træder det manipulerende puzzleplatformsspil ved siden af ved et par lejligheder. For selvom spillet for det meste bare fungerer, så er teknikken ikke altid skudsikker. Ved skift i levels er der til tider en animation, hvor den nye bane glider ind i forgrunden, men det kan spillet ikke altid bære, og det gør at frameraten falder som en sten fra et højt sted. Det kan også opleves, når man aktiverer nogle af spillets bevægelige platforme, og det er synd, for det er et meget mærkbart teknisk faux pas.
Samtidig og i den mere filosofiske ende af kritikken, er Fez også en lidt 'flad' oplevelse, for nu at bruge spillets egne termer. Hvorfor Gomez føler sig forpligtet til at samle denne terning, og hvad det hele egentlig betyder virker ualmindeligt hemmelighedsfuldt. Det faktum at splittelsen af den guddommelige terning truer at splitte hele verden ad, så jeg lige over. I stedet tolkede jeg, at Gomez måtte samle hexahedronen for at skabe og samle dybde i verden, så den flade verden kunne udvikle sig - måske endda til de spil vi kender i dag? Spillets mange metalag er en ligeså stor styrke som svaghed, da man kan diskutere og tolke spillet i uendeligt mange retninger, Men nogen overordnet fortællermæssige greb synes svære at finde i Fez' univers, og på den måde fremstår spillet som betydeligt mere stil end indhold. I hvert fald for denne signatur. Til gengæld giver lagene i kagen grundlag for en masse hemmeligheder, der skal afsløres, og koder som ikke lige kan afkodes i første gennemspilning, hvilket giver god lejlighed for en ekstra tur i maskinen.
Det er nu svært ikke at holde af Fez, og uanset hvordan man vender og drejer denne anmeldelse, kan spillet ikke andet end få en anbefaling med på vejen herfra. Med et tip på hatten til både Superbrothers og Super Mario, kunne Pez også med lethed indskrive sig som et superspil, og selv om enkelte fejltrin holder spillet tilbage, er det stadigvæk et klokkeklart køb. Prøv selv og se om du ikke også bliver hypnotiseret af den labyrintiske kubisme, der venter i selskab med Gomez og hans karakteristiske hovedbeklædning.