Remakes er spilbranchens nye guld. Eller sådan føles det i hvert fald i disse år, hvor så godt som alle store udgivere haler fortidens største hits op af brønden for at pudse dem af og give dem et nyt liv i solen. Smart, fordi det kan få alle os, der har været med siden 90'erne eller før til truget uden at budgettet bliver udfordret. Et attraktivt scenarie med tanke på de tårnhøje omkostninger, nyudviklede AAA-titler bærer med sig.
Selv er jeg ikke immun over for den slags nostalgiinducerende lokkemidler, men den endeløse strøm af remakes, der stiller sig tilfredse med kun at opdatere den visuelle del, gør mig også en anelse træt. Faktisk er jeg tilbøjelig til at foretrække en simpel remaster, men sådan en er jo lidt sværere at tage fuld pris for. Nej, de remakes der får mig til at spidse ører, er dem, der tør gentænke det oprindelige spils gameplay og måske endda udfordre dets arv ved (gys!) at omskrive historien.
Måske var det derfor, at slutningen på første del af Final Fantasy VII's remake trilogi var så berusende. I forvejen var det med sin vilde udvidelse af det første spils verden og tidssvarende opdatering af gameplayet det måske mest ambitiøse spilremake til dato, men med slutningen tog det endnu i skridt ved at kaste hele det oprindelige spils narrativ op i luften og lade alt være muligt. Det blev en undersøgelse af spillets arv og udfordrede vores indgroede forventninger til hvad et remake er.
Nu er anden del så klar, og heldigvis besidder det stadig alle de ovennævnte kvaliteter. Final Fantasy VII: Rebirth er kort og godt en fremragende fortsættelse, og en essentiel titel for alle os der er vokset op med 1997-klassikeren såvel som jer, der hoppede med på Chocoboen i 2020.
Har du spillet Remake (og det bør du, inden du kaster dig ud i Rebirth), ved du for det meste, hvad du skal forvente. Et stort, spraglet, actionorienteret JPRG med masser af hjerte.
Selve verdenen er dog markant anderledes udformet med sine hyppige store, åbne områder, der afløser de mestendels snævre korridorer og gader fra Remake. De åbne områder er dog en blandet fornøjelse. På den ene side er de tro mod originalens overworld og det er fantastisk at blive sluppet løs i grafisk overvældende udgaver af de velkendte områder. Men man kommer ikke uden om, at de aktiviteter Square Enix har drysset ud over verdenen, er en smule generiske. Vi taler tårne, der aktiveres, kampe mod særligt besværlige fjender og skattejagt på Chocobo-ryg. Square Enix skal dog have ros for at kæde aktiviteterne sammen med flere af spillets andre systemer. Ved at klare aktiviteterne stiger dit holds niveau, hvilket giver adgang til bedre opgraderinger i spillets skill tree og ved at opsøge templer dedikeret til spillets summons, kan du gøre kampene mod dem mere overkommelige.
Det er også lidt spøjst, at den direkte vej gennem historien ignorerer store dele af kortet. For eksempel i Junon, hvor man ved at følge den direkte vej, næsten ikke besøger noget af det ret omfattende område Square Enix har designet. Her føles spillet som et opdelt produkt, hvor den åbne verden eksisterer adskilt fra hovedhistorien i stedet for at arbejde sammen med den, sådan som de bedste åbne verdener formår.
Alt i alt er den mere åbne verden dog en gevinst for spillet, fordi den kontekstualiserer den episke rejse, som denne del af trilogien er bygget op om. Man lever sig ganske enkelt mere ind i eventyret og rejsen, når de åbne vidder åbenbarer sig akkompagneret af det klassiske overworld-tema, som i sine nye versioner stadig indgyder en følelse af udlængsel som ingen andre temaer kan hamle op mod for undertegnede.
Det hjælper også, at verdenen, fra et rent grafisk perspektiv, imponerer med sine åbne sletter, knejsende tinder, frodige jungler og detaljerede byer. Sidstnævnte er et af spillets helt store højdepunkter, for som fan af det oprindelige spil er det vildt at se, hvordan Square Enix har taget små byer på et par skærme og blæst dem op til intrikate, levende steder. Den første by, Kalm, har centraleuropæisk charme med sine snoede gader og levende plads i centrum, mens Costa del Sol flot fanger den falske udstråling og overfladiske stemning fra Middelhavets platteste turistfælder.
Byerne bobler af liv med indbyggere og turister, der leger, solbader, poserer og hvad man nu ellers foretager sig i gadebilledet. Og ved at besøge gader og stræder, butikker og barer åbner byerne sig yderligere op med baggrundsdialog, der er med til at give liv og karakter til verdenen. Det samme gør spillets egentlige sidemissioner, der, selvom de strukturelt stadig lader lidt tilbage at ønske, er en stor forbedring i forhold til det Final Fantasy-serien ellers har præsteret.
Det skaber et glimrende bagtæppe for den episke færd, vores nu sammentømrede hold af helte skal ud på for at redde planeten Gaia fra Shinra og Sephiroth. Førstnævnte fordi de suger den tør for energi, sidstnævnte fordi hans plan for at redde Gaia involverer lige lovlig mange tab af uskyldige liv.
Historien lider måske lidt under at være det midterste kapitel, men instruktør Naomi Hamaguchi og resten af holdet formår alligevel at udstyre spillet med en start og slutning, der giver mening. Desuden er det som bekendt rejsen og ikke destinationen, der er vigtigst, og netop rejsen excellerer Final Fantasy VII: Rebirth i. Cloud, Aerith og resten af holdets rejse på kryds og tværs af Gaia er rig på mindeværdige øjeblikke, som når Cloud undercover indkalder Shinra-soldater til den storslåede militærparade i Junon, eller deler et roligt øjeblik med sine rejsefæller på Costa del Sols hvide sandstrand.
Dialogen er måske på den overtydelige side, og tonalt er spillet over det hele, men det er en del af charmen, og for mig ramte både de dybt fjollede øjeblikke som en Red XIII klædt ud som menneske, og de dybt seriøse som Barretts opgør med sin fortid langt oftere målet end de missede.
Store dele af din vej gennem verdenen bliver fortsat banet af klingen på et overdimensioneret sværd, men i forhold til Remake har Square Enix denne gang været langt mere opmærksomme på at variere oplevelsen. Rejsen går således til lands, vands og i luften, og på landjorden sørger biler, segways og selvfølgelig Chocobos for at du ikke skal tilbagelægge de nu store afstande til fods. Især sidstnævnte får virkelig meget kærlighed. Hver region har sin egen særlige Chocobo med en unik evne såsom at kunne klatre på vægge eller svæve fra store højder. Square Enix får også udnyttet den store gruppe af karakterer forbilledligt ved at dedikere visse sektioner til en bestemt karakter. De har alle en unik evne, som ændrer gameplayet en smule og skaber tiltrængt dynamik og afveksling fra Clouds ikke videre sindsoprivende måde at forcere terrænet på.
Sidst men absolut ikke mindst skal vi ikke glemme den veritable horde af minispil, som Final Fantasy VII: Rebirth disker op med. Der er en Rocket League-klon, Fort Condor auto-moba, kortspillet Queens Blood, og det er vel og mærke inden du når til Golden Saucer, hvor rum shoot em ups, motorcykelsekvensen fra Remake og en Chocobo kart racer, der nærmest kunne være sin egen udgivelse, dyster om din tid.
På trods af den større variation er Final Fantasy VII: Rebirths største problem dog det samme som Remakes: En til tider dårlig fornemmelse for pacing. Det giver sig selv, at der med tre spil, der hver især er næsten lige så lange som det oprindelige spil, skal tilføjes nye dialogudvekslinger, bosskampe og områder, og nogle gange medvirker det til at skabe bedre karakterer og en dybere verden. Andre gange trækker spillet sektioner i langdrag - sandsynligvis grundet en frygt for at blive for kort. En dungeon bliver ved længere end hvad godt er, en serie af bosskampe punkterer glæden ved at kæmpe eller måske sendes du ud på halvkedsommelige ærinder af en ret ligegyldig NPC - alt sammen som et led af hovedhistorien, vel at mærke.
Kamp er dog, som før indikeret, din primære udtryksform, hvilket underbygges af det faktum, at alle spillets systemer er bundet op på kampsystemet. Spillets skill tree, materia (som styrer magi) og våben og udstyr påvirker således kun dine evner og muligheder i kamp. Heldigvis er kampsystemet stadig en fornøjelse. Langt hen ad vejen er det identisk med Remakes, men med et par væsentlige tilføjelser. For det første er det nu altid muligt at parere angreb med den rigtige timing. Egentlig en velkommen funktion men udførelsen lader lidt tilbage at ønske i forhold telegrafering og feedback. Mere vellykket er synergievner. En ny type angreb, du åbner for i skill tree'et. Synergievner udføres af to holdmedlemmer og giver - ud over skade - forskellige fordele såsom længere stagger til fjender eller opladning af din limit break-måler. Derudover er der kommet nye summons, unikke angrebsevner og selvfølgelig nye spilbare karakterer til, som også gør sit for at gøre kampsystemet dybere og mere fleksibelt.
Når de er bedst, er kampene en herlig kombination af taktik og action. Det gælder om at skifte mellem ens karakterer for at lade op til de specialangreb, der kan give en fordel i de sværeste kampe, samtidig med at man forsøger at undvige angreb. Det er hektisk, men ikke hovedløst, og særligt den afgørende fase af de store kampe er ofte et regulært festfyrværkeri, når limit breaks, summons og en monstrøsitet med aggressionsniveauet skruet op på max sørger et visuelt spektakel få kampsystemer kan matche.
Jeg fremhæver bosserne, fordi det er her kampsystemet for alvor får lov til at udfolde sig. Desuden byder spillet på et hav af bosser, og til tider kan man godt mærke, at kvantiteten trumfer kvaliteten. Enkelte opgør føles rodede, mens andre er velafstemte, og der er endda et par irriterende spikes i sværhedsgraden hen mod slutningen. De føles ikke som skill checks, men snarere som manglende afbalancering. Med det sagt er der alligevel så mange mindeværdige og vellykkede opgør, at det er svært at være andet end tilfreds med samlede fjendegalleri.
Vi skal selvfølgelig også en tur forbi det tekniske. Generelt er Final Fantasy VII: Rebirth et finpudset produkt, og jeg oplevede ingen nævneværdige problemer på den tekniske front. Spillets performance mode er dog en skuffelse med sit ret mudrede udseende, hvilket gør den til et mindre oplagt valg at spille i, end den burde være. Og nu hvor vi er ved brokkeriet, så undrer det mig, at Square Enix igen først åbner for den svære sværhedsgrad efter, at man har gennemført spillet.
Final Fantasy VII: Rebirth yder sit ophav retfærdighed ved at opdatere det til et nutidigt publikum på smukkeste vis og samtidig turde pille ved nogle af de ting, visse fans måske anser for helligbrøde. Ændringerne er måske ikke så radikale, som Remakes slutning lagde op til, men det er egentlig helt fint. For i sin nuværende form rammer Final Fantasy VII: Rebirth rent mellem nostalgi og nybrud. Åbne verdener har Square Enix stadig lidt at lære om, og det samme har de om at fatte sig i korthed - i hvert fald lidt oftere. Men spillet er så rigt på sjove, smukke og hæsblæsende øjeblikke, at den 14-årige Ketil, der i slutningen af 90'erne forelskede sig i Cloud, Barrett, Aerith, Tifa og resten af holdet og deres eventyr ikke kan være andet end ovenud glad for det spil, vi nu sidder med. Da det sidste smukke billede rullede over skærmen, var jeg både glad og trist, men mest af alt spændt på at se, hvordan det hele slutter.