Når fremtidige generationer slår episk op i spilordbogen, er der en god chance for, at der dukker et billede af Final Fantasy XVI op ved siden af, for alt ved Square Enix' nyeste udspil i en af mediets mest vedholdende succeser opererer ganske enkelt på en klinge, der er svær at overgå. Alene åbningssekvensen, der tager Gandalfs kamp mod balroggen og skruer helt op for lyden, skriver sig ind som den måske mest storslåede i en lang række af storslåede Final Fantasy åbningsscener. Sikke et anslag! Men den står ikke alene. I løbet af de ca. 4 timer, jeg spillede, var der flere sekvenser, der tog pusten fra mig, og selvom Final Fantasy XVI ikke er uden problemer, har jeg ikke været så spændt på et spil i serien siden Final Fantasy XII.
Under det event i Paris, som Square Enix havde inviteret os til, havde vi adgang til tre distinkte dele af spillet. Den absolut længste af disse var åbningen. Vi fik simpelthen mulighed for at starte et nyt spil og spille i mere end tre uafbrudte timer. Dernæst fik vi en halv times tid i et af spillets åbne områder, mens vi der ikke havde fingrene i spillet tilbage i februar, fik mulighed for at dyste mod Garuda i en visuelt overdådig bosskamp. I modsætning til februars mestendels kamporienterede bid, var det med andre ord en omfattende og varieret pakke, der både indførte os i verdenen og dens karakterer og viste hvordan kampsystemet udvikler sig.
Ligesom sin forgænger gør Final Fantasy XVI brug af nogle markante tidsspring for at dykke ned i de skelsættende øjeblikke i vores tørt navngivne hovedperson Clives liv. I den godt to timer lange intro ser vi ham således både som en alvorlig men håbefuld teenager og overordentlig livstræt mand i slutningen af tyverne. Square Enix er dog mådeholdende med skiftene, hvilket gør brugen af dem effektfuld. I det hele taget er prologen - der i øvrigt er præcis så tung på mellemsekvenser, som man kunne forestille sig - en enormt effektiv indføring i den centrale konflikt, også selvom jeg til tider havde lidt svært ved at holde styr på de enkelte nationers alliancer.
Min milde forvirring til trods hersker der ikke nogen tvivl om kvaliteten af det nærmest Shakespearske drama, der på trods af ikke videre original, men dog tålelig, dialog, er decideret medrivende. Der er klare tråde til Game of Thrones i form af de tyndslidte alliancer mellem spillets nationer, mens spillets udgave af summons, Eikons, går den bedste Kaiju-fiktion i bedene. Det er en kombination, der fungerer bedre end jeg havde turdet håbe på, og ved prologens chokerende konklusion var jeg 100 % ombord.
I de 1-2 timer der følger umiddelbart efter, går Final Fantasy XVI en smule ned i kadence, hvilket nærmest føles som en lettelse. Spillet begynder her at vise tegn på langsomt at overlade tøjlerne til spilleren - også selvom vi stadig er i introduktionsfasen, hvor elementer som ens base, Cid's Hideaway, og sidequests forklares. Førstnævnte er et lille hubområde, hvor du kan træne, købe forsyninger, opgradere våben og rustninger, tale med npc'er og påtage dig førnævnte sidequests. Apropos disse fik jeg spillet tre af dem, og desværre virker de præcis så overfladiske som Final Fantasy XV's ditto. Jeg krydser fingre for, at niveauet bliver hævet senere hen.
Final Fantasy-serien er over en bred kam kendt for at tage sig god tid til at introducere verdenen, karaktererne og gameplaysystemerne, og derfor er det heller ikke overraskende, at hele den første del, jeg spillede, byder på meget lineært banedesign. Efter at have rundet de tre timer, begyndte rastløsheden dog at indtræffe samtidig med, at de dårlige minder fra det nærmest komisk lineære Final Fantasy XIII trængte sig på. Korridorerne i det ellers nydelige skovområde, jeg udforskede med Cid, er lige lovlig trange, og det ellers tilfredsstillende kampsystem træder på dette tidspunkt i vande.
Havde vi stoppet der, ville mine reservationer i forhold til Final Fantasy XVI have været væsentlig større, men heldigvis havde Square Enix et par ekstra skud i bøssen. For det første viste de sidste 10-15 minutter af førnævnte skovområde tegn på et mere forgrenet banedesign, der i højere grad inviterede til udforskning. Det var en opmuntrende måde at slutte den del af på. Derefter blev jeg transporteret et stykke længere frem i spillet til et af spillets mere åbne områder. Her var der både åbne vidder og halvgemte afkroge, og selvom man nok ikke skal sætte næsen op efter områder, der kan gå Elden Rings ditto i bedene, var det beroligende at opleve, hvordan spillet også kommer til at sænke tempoet og lade spilleren diktere farten.
Springet frem i historien betød også adgang til flere evner, hvilket åbnede kampsystemet betragteligt. Som Andreas var inde på i sit preview for nogle måneder siden, har vi for første gang i hovedserien fat i et fuldstændig actionbaseret system. I sin grundessens er det ret simpelt. Du har et normalt angreb og et magisk projektil samt en undvigelsesmanøvre, der med den rette timing helt i tråd med tiden åbner for et kraftfuldt modangreb. Derudover har du såkaldte Eikonic Powers. De er værd at dvæle lidt ved. Som navnet antyder, trækker de deres kraft fra førnævnte Eikons og ud over at bestemme elementet på dit projektil kommer hver type Eikonic Power med en særlig evne såsom teleportering over en kort afstand eller et akrobatisk spring i luften. Slutteligt kommer de med en række specialangreb med en cooldown periode, hvoraf Clive kan udstyres med to ad gangen. I starten føles Final Fantasy XVI meget som en mere jordnær udgave af for eksempel Devil May Cry, men der går ikke længe, før forskellene åbenbarer sig. Mest åbenlys er muligheden for at lamme dine fjende i en periode ved at tilføre dem meget skade på kort tid. I den lammede tilstand tager de mere skade, så det er en gylden mulighed for at gøre indhug i de større fjenders ofte ret betragtelige health bar. Det er her brugen af dine specialangreb bliver interessant. Bruger du dem for at bringe fjenden hurtigere over i sin lammede tilstand, eller gemmer du dem, så du kan give ekstra meget skade, når fjenden er nede?
Det er et velfunderet system, som hjælpes yderligere på vej af det faktum, at det grundlæggende føles godt at angribe og undvige, og Clive er til alt held hurtig på fødderne uden at føles flyvsk. Efter nogle timer med kun én type Eikonic Power, indfinder repetitionen sig dog, når du venter på, at cooldown perioden udløber - også selvom det bliver muligt at udstede ordrer til den trofaste hund, Torgal. Netop derfor var det rart at få lov til at styre en Clive, der har adgang til både to og tre typer Eikonic Powers. Du kan skifte mellem de forskellige typer på L2, og det udvidede arsenal åbner for langt flere strategiske muligheder, da du pludselig skal tage flere hensyn til for eksempel elementer. Desuden er der variation i, hvordan de forskellige specialangreb udføres. Phoenix' angreb er blot simple knaptryk, mens Titans er timingbaserede. Med tanke på, at der ifølge Cid er otte forskellige Eikons, og Clive lader til langsomt at absorbere deres kræfter, er der udsigt til et veritabelt festfyrværkeri, efterhånden som spillet skrider frem.
Det hjælper også, at spillets fjender rent visuelt er uhyre veldesignede. Nye fjender som de små goblins, man ekspederer af vejen i det indledende sumpområde, blandes gnidningsfrit med klassiske fjender en Marlboro (her dog kaldt Morbol), mens de menneskelige fjender byder på de mest interessante movesets. Størst indtryk gør de enorme Eikons dog. Fire af dem fik jeg set i aktion, og den måde Square Enix bruger dem på føles som en både naturlig og inspireret udvikling af den prominente rolle, de altid har spillet. Hvor de før primært har ageret glorificerede trylleformularer, har du i Final Fantasy XVI muligheden for at tage direkte kontrol over dem, og, hvad endnu bedre er, kæmpe mod dem i både menneske- og Eikon-skikkelse, hvilket rent loremæssigt er kædet sammen med, at visse mennesker kaldet Dominants, har en iboende evne til at transformere sig til de masseødelæggelsesvåben, Eikons i realiteten lader til at være. De ser ud til at være trukket helt frem rent narrativt samtidig med, at de spiller den absolutte hovedrolle i de mest bombastiske spilbare sekvenser.
Selvom jeg er blevet en del klogere på det nyeste udspil i Square Enix' flagskibsserie, er fire timer reelt kun en amuse-bouche, når vi snakker et måltid på Final Fantasy XVI's størrelse. Der er således mange ting, jeg kun kortvarigt eller slet ikke fik stiftet bekendtskab med. Hvordan påvirker spillets våben og udstyr kampsystemet? Er evnerne i det skill tree, jeg kortvarigt fik kig på, værd at åbne op for? Men som altid når det gælder Final Fantasy, er historien det helt store spørgsmålstegn. Jeg ved hvordan det hele starter, men det har faktisk bare åbnet op for endnu flere spørgsmål end før. Kan Clive udvikle sig til at blive en spændende karakter, eller forbliver han i det småvrantne træmandsterritorium så mange af hans forgængere har siddet fast i? Hvem er de forskellige dominanter, der personificerer spillets Eikons, og er der otte af dem, som Cid på et tidspunkt nævner? Hvorfor forråder en vis person sin mand og nation for at slutte sig til det imperium, vi endnu ikke ved meget om? Og hvordan passer spillets seks nationer ind i den krig, der indtil videre kun omfatter tre af dem?
Som det forhåbentlig fremgår, er jeg meget nysgerrig efter at lære mere, hvilket må siges at være et godt tegn. Mine bange anelser om det småkyniske, trendjagende Final Fantasy møder Game of Thrones, som trailerne og mit interview delvist giver udtryk for, er, i hvert fald for nu, fordrevet til fordel for en håbefuld forventning om en episk tragedie med voldsomme storpolitiske konflikter, personlige intriger og Kaiju-kampe, der kan få Godzilla til at klappe i kløerne. Hvis Square Enix formår at samle alle trådene på tilfredsstillende vis, kan vi meget vel have at gøre med det bedste singleplayerspil i serien siden den seneste storhedstid helt tilbage på PlayStation 2. Jeg krydser fingre!