Hvad ville du gøre, hvis du var en gud? Jeg ved hvad jeg ville gøre. Lave ged i den. Lave meget ged i den. Jeg fejler mine pligter som herre og frelser ved at se elementerne jævne mine tilbederes små lejre med jorden gennem en række naturkatastrofer.
Jeg bander. Tænker et par minutter, snakker omdannelse af terrænet med mine sidemænd, og trykker så genstart. Jeg tør vædde med at selv ikke Gud havde en reset-knap.
Velkommen til From Dust. Det er Lemmings krydet med Populous, og udtænkt af Another World-skaberen Eric Chahi.
Det er frustrerende, sjovt, behageligt, smukt og uforglemmeligt. Det er en digital download-titel hvor du, som omnipotent gud i RTS-form af en lysende musemarkør, skal guide en fortabt stamme gennem adskillige baner, og omdanne landskabet så de kan nå sikkert frem, og beskytte dem mod naturkatastrofer, der konstant truer deres eksistens.
Man kan trække dybe metaforer ud af gameplayet, om hvordan det fremhæver menneskelivets korte varighed, eller diskuterer naturens ustoppelige kræfter. Eller du kan fjolle rundt og lave vandrutschebaner for at se, hvor hurtigt du kan få dine landsbyboere fra toppen af et bjerg til foden af det. From Dust er mange ting på en gang, og de er alle fascinerende.
Det skyldes ikke mindst simpliciteten i den centrale bygge-mekanik. Tryk og hold LT nede, og du samler partikler fra verden - om det så er sand, vand eller lava - op i en kompakt bold. Herefter kan du kaste så meget af det du lyster rundt omkring i verdenen, ved at trykke og holde RT, og således bygge sandslotte, oversvømme dale eller bygge bjerge.
From Dust minder om de teknologi-demonstrationer, der altid følger med ny hardware, og oftest får munden til at løbe i vand. En sandkasseverden som du ønsker du kunne få fingerene i og lege med, og forme og skabe som du lyster.
Du styrer the Breath, en tænkende geografi-ændrende gud der er blevet genoplivet af de sidste stammefolk for at føre dem i sikkerhed og genskabe deres minder. To simple ønsker, der fungerer som grundlag for gameplayet: genbefolk jorden ved at give dem sikker passage til næste bane, og genforen dem med deres minder for at forhindre udryddelse. Der er religiøse metaforer så det batter.
Hvis du altså vil tolke det sådan. From Dust leverer sine undertoner i stil med Limbo - og lader det være op til dig hvad budskabet er. Og det står dig frit for at ignorere dem, og i stedet bare nyde hvad der er et superbt og unikt puzzle-spil.
Hver bane, hvoraf hovedmenuen byder på et udvalg af 13, kaster dig og en enkelt stamme af nomader ud i en række kort, der støt vokser i størrelse og kompleksitet. Man går fra at bygge sandbroer over floder til at bygge bjerge som beskytter landsbyboere fra tsunamier, og ændrer på lavastrømmes retninger så stammerne kan slippe væk.
Hver bane er fyldt med totemmer, og berøres de vil en del af stammens minder blive genskabt, fra grundlæggende viden om hvordan man bygger en landsby til evnen til at danne et mystisk skjold rundt om beboelserne for at beskytte mod naturkatastrofer. Der er totemmer som giver dig nye evner - såsom at gele-ficere vand, så man kan gå på det - mens andre vil udfylde en journal i spillet, der fortæller om spilverdenen.
Når banen er slut vil kræfterne og minderne blive nulstillet, og du starter forfra i den næste bane. Den første totem giver altid stammen evnen til at bygge en landsby og lade plantager vokse. Hovedmålet på hver bane er at dække landmasserne med nok vegetation til at låse op for Passagen til næste lokation (og det store P skyldes at udgangen er endnu en totem, der er placeret et sted i verdenen).
De andre totemmer er som regel placeret hvor stammen ikke kan nå dem, så du er tvunget til at skabe en sikker vej derhen. Du kan ikke styre stammerne direkte, kun indikere hvor du gerne vil have dem til at gå hen ved at trykke på A over de pågældende steder på kortet - når de kommer til noget terræn, de ikke kan passere, stopper de op og råber efter hjælp.
I en af de tidlige baner, for eksempel, er en tsunami på vej mod en stamme. En totem på en anden ø genskaber evnen til at skabe det førnævnte mystiske skjold. Truende naturkatastrofer markeres på skærmen med en nedtælling, spillets eneste tidspres. Her virker tre minutter først som rigeligt med tid.
Men den simple procedure - at beordre en landsbyboer op til totemmen og bringe mindet tilbage til landsbyen, så den kan reddes - bliver genstand for megen debat, banden og et par fnis fra udviklerne, mens et rum fuld af førstegangs-guder (jeg selv inkluderet) jokker i spinaten gang på gang.
Effektiv brug af din evne til at ændre landskabet er essentiel. I dette puzzle er den udvalgte stammemand adskilt fra sit mål af en flod mellem landmasserne, dernæst en stejl bakke der fører til en flod, der fyldes af et nærtliggende vandfald hvori totemmen er gemt.
Du kan kun samle en vis mængde stof op ad gangen, og de materialer du kan manipulere er tro mod deres interaktion med fysik, tyngdekraft og elementerne. Sand skylles hurtigt væk af flodens bølger, så hurtige ture til sandbankerne på den næste landmasse er nødvendige for at skabe en bro, der er solid nok til ikke at flyde væk under stammemanden mens han krydser den. Men ved at fjerne sand er bakken blevet endnu stejlere, så han nu må kravle op af den. At spærre vandfaldet af har den konsekvens, at vandet flyder direkte ned i stammemandens vej, og sender ham ud i havets bølger.
Dine stammefolk vil forsøge at svømme, og Chahi viser hvordan man kan løfte og smide vand i stigende tempo på samme sted, for på den måde at danne bølger der skubber den kæmpende svømmer i land. Det forsøger jeg, men både stammemand og landsby bliver slugt af tsunamien da tiden løber ud.
Udvikleren forklarer, at dette kun er et lille glimt af hvad spillet byder på. Der er flere kræfter at vise frem, flere kompleksiteter at overkomme. Når en bane er færdig, forklarer Chahi, bliver dens tilstand gemt, så du til enhver tid kan vende tilbage og forsøge at dække landmasserne fuldstændig med vegetation, eller bare omdanne hver verden som du vil.
Selv med min korte tid med spillet er det tydeligt at se, at det har potentiale til at blive endnu en mindre men perfekt formet titel, der byder på noget helt særligt. Dets temaer og spillestil kan let danne bro henover kløften mellem hardcore og mainstream, med nok udfordring til ikke bare at henvende sig til casual-publikummet.