Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint

Vi tog os god tid til at sammensætte vores endelige anmeldelse, men nu er den endelig ankommet.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

I mine indledende tanker om Ghost Recon: Breakpoint kom jeg med en del kritikpunkter af spillet, men også et forsigtigt forbehold om at der måske, efter flere timer i vildmarken, ville vise sig at være noget godt at komme efter. Her, en lille uges tid senere, kan jeg sige, at det er der, men man skal grave dybt ned i lag efter lag af dårlige designbeslutninger og forvirrende ligegyldigheder, for at finde frem til noget mindeværdigt. Man skal grave så meget, at det er tæt på ikke at være det værd. Et stort spørgsmål melder sig med det samme, og holder ved gennem hele spillet: Hvad er det Ubisoft vil med det her spil? Det er som om de har taget en håndfuld ingredienser fra vidt forskellige steder, og smidt dem i en blender, og resultatet er en brun, usmagelig grød man kun undlader at smide i skraldespanden hvis man er virkelig sulten.

Når jeg alligevel siger der er noget at komme efter, så er det fordi spillet af og til viser sig fra sin bedste side. At infiltrere en fjendtlig base fuld af elitesoldater kan være en fantastisk oplevelse ud i stealth gameplay, og hvis man vælger at tosse rundt sammen med en gruppe venner, kan Breakpoint være ret sjovt. Disse øjeblikke kommer dog kun efter man har accepteret at spillet ikke er hvad det foregiver at være. Man skal sluge mange kameler, men hvis du stadig sidder og spiller efter 20 timer, så giver jeg dig en hånd for at stå problemerne igennem, og finde det gode frem. Jeg nåede mit "breaking point" lang tid før det skete.
Lad os begynde ved historien. Anslaget er godt: Som elitesoldaten Nomad styrter du ned på øen Auroa sammen med 32 andre Ghost-soldater, og lader til at være den eneste overlevende. Du er sendt dertil for at finde ud hvorfor al kommunikation er blevet blokeret. Den første times tid føler du dig som en soldat strandet bag fjendens linjer, og du skal bruge al din snilde for at overleve. Den oplevelse forsvinder dog hurtigt, da man løber ind i en modstandsgruppe, og du pludselig befinder dig midt i hvad der bedst kan betegnes som en mindre borgerkrig. Det ville i sig selv ikke være et problem for historien og gameplayet, hvis ikke vildmarksfornemmelsen øjeblikkeligt forsvandt. Der lader til at være mere militærgrej på Auroa end alle amerikanske våbenfabrikker lagt sammen, og Breakpoint bliver mere til Just Cause end Man vs. Wild - men synes at insistere på stadig at være sidstnævnte.

Ghost Recon: Breakpoint
Dette er en annonce:
Ghost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: Breakpoint

Øen er blevet overtaget af det private sikkerhedsfirma Sentinel som er i ledtog med en gruppe af desertører og tidligere Ghost-soldater ledet af Nomads tidligere soldaterkammerat Walker spillet af selveste The Punisher, Jon Bernthal. Ikke at det er særlig mindeværdigt. Walker er en generisk skurk som gerne vil pege på dybere og mere seriøs tematikker om krig, men historien er så forvirrende skrevet og dårligt præsenteret at det hele går tabt i den føromtalte brune smoothie.

Aurora viser sig at have været et liberiartanistisk paradis hvor computer- og robotingeniører har haft frit spil til at udvikle ny teknologi, primært droner. Øen vrimler med droner i alle størrelser og former, og Jace Skell, CEO for firmaet Skell Tech, omtaler dem som et nyt supervåben hvis potentiale for ødelæggelse ikke er set siden opfindelsen af atombomben. Disse droner vil Walker have fat i så han kan skabe fred i verden.

Vi har altså at gøre med endnu en historie om nogle velmenende, men lettere fanatiske skurke, som vil stjæle et supervåben. Men det er også her fortællingen pludselig spreder sig ud, og gerne vil handle om alt fra faren ved AI til PTSD. Ud af det blå begynder alle karakterer at snakke om transhumanisme ind imellem flashbacks til Nomads og Walkers udsendelse til en krig i Mellemøsten. Alle krigsklicheer er smidt sammen i én stor pærevælling: kan tortur være berettiget, hvornår er man frihedskæmper eller terrorist, hvem er de gode, hvem er de onde og er krig ikke sådan lidt forfærdeligt? Det hele bliver undermineret af et dårligt manuskript, og det klinger hult i lyset af at Breakpoint er en militærsimulator med samme diskrethed som en Michael Bay-film.

Dette er en annonce:

Problemet ligger ikke kun i historien, men i selve spillets grundstruktur. Ubisoft har nemlig presset formlen fra en online "looter shooter" med rollespilselementer ned over et spil som burde være et mere rendyrket taktisk stealth-spil om overlevelse. Derfor er spillet nødt til ret hurtigt at åbne op, så spilleren får frihed til at spille med andre og gå på jagt efter bedre udstyr. Det gør at historien bliver så ujævn og uklart serveret, at man mest af alt har lyst til at droppe den og bare gå i krig med sine venner.

Ghost Recon: Breakpoint
Ghost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: Breakpoint

Det er her Breakpoints hovedproblem ligger: Spillets præmisser er konstant i konflikt med sig selv. Vil det være en taktisk militærsimulator, eller vil det være kaotisk som Just Cause? Vil det være et survival-spil hvor du konstant skal overveje dine ressourcer, eller vil det være et rollespil hvor du jagter grej? Det er ikke til at finde ud af, og derfor synes alle elementer at være ude af kontekst og konstant at bryde med stil og stemning.

Gameplayet kan dog fungere godt, og det gør det mest af alt når man skal snige sig ind i et område besat af fjender. Selv om styringen til tider kan virke tung, så er skydemekanikkerne gode, og det er fedt at overveje hvordan man bedst sniger sig frem. Det føles især godt at sidde på toppen af en bakke og pille fjender ned med sin snigeskytteriffel. Du har en drone du kan sende afsted for at rekognoscere et område, du kan kaste dig ned i mudderet og kamuflere dig, og du har et alsidigt arsenal af grej til at hjælpe dig.

Efterhånden viser det sig dog at dine nøje taktiske overvejelser er ret ligegyldige, da fjendernes AI er elendig. Mange gange startede jeg en mission med de bedste intentioner om at være et usynligt spøgelse, men så snart jeg blev opdaget, satte jeg mig bare i et hjørne og skød fjenderne en efter en som de kom lige mod mig. AI'en opfører sig så hovedrystende dårligt at det ellers gode gameplay er i fare for at blive ødelagt. I en mission skulle jeg stjæle en lastbil, og jeg troede jeg skulle lægge en solid plan for at stoppe den midt på vejen. Det behøvede jeg ikke: Jeg skød på lastbilen hvilket fik chaufføren til febrilsk at køre den i grøften og stige ud. Det tog omkring fem sekunder for ham at kravle ud, og i mellemtiden havde jeg skudt ham i hovedet - hvor han for resten først faldt om efter animation var færdig.

Ghost Recon: Breakpoint
Ghost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: Breakpoint

Spillet er bygget op omkring fire klasser, hvor du kan åbne op for evne med Skill Points, som du i øvrigt kunne købe for rigtige penge i starten (tro ikke vi glemmer det). Disse klasser fokuserer på forskellige spillestile og komplimenterer godt den måde du ønsker at spille på. Du kan nemt veksle imellem dem, men alt i alt gør de ikke den store forskel, især ikke når AI'en er så dårlig. Spillet smider mange forskellige typer fjender efter dig, og de største udfordringer kommer når du møder droner. De kommer i alle størrelse, fra små flyvende alarmdroner til store tanks. Man ved dog aldrig rigtig hvad man kan forvente at møde, og derfor ved man heller aldrig hvordan man bedst forbereder sig inden en mission. Det er svært at vide om man skal have en granatkaster med, eller om man kan nøjes med sin riffel. Våben er der dog nok af. Der er faktisk alt for mange. Eftersom Ubisoft har insisteret på at Breakpoint skal være en looter-shooter, kan man finde våben overalt, og man kan købe dem i modstandsgruppens base. Her bryder spillet igen sin egen form. Det giver simpelthen ikke mening at du kan købe store kamphelikoptere fra en bod der er slået op, som lå den i Pusher Street på Christiania.

Når vi taler om våben og andet grej, så nærmer vi os en af de store kontroverser om spillet, nemlig mikrotransaktioner. Der har været meget snak om dem; så meget at Ubisoft nu har skåret ned på dem. De er dog stadig til stede, og det er værd kort at vende hvorfor de er et problem. Breakpoint er nemlig ikke en usædvanlig synder i denne sammenhæng, og det har fået lidt for meget på puklen i forhold til selve mængden. Det er ganske enkelt ikke værre end i så mange andre spil. Alligevel er det et kæmpe problem for spillet. Breakpoint er bygget op omkring et system som tillader mikrotransaktioner, og det gør at resten at spillet skal tilpasses derefter. Det er i direkte konflikt med hvad spillet ellers gerne vil være, og er med til at gøre det til den rodede oplevelse det ender med at blive. Det er umuligt at finde ud af om det giver mening at købe et våben eller ej; der er så mange af dem at man får ondt i hovedet, og de ligner alle sammen hinanden. Det kan give mening at købe en helikopter, men det underminerer behovet for at kæmpe sig igennem øens miljø. Det ender derfor med at være svært at se pointen med mikrotransaktioner, våbenindsamling og resten af gameplayet.

Ghost Recon: Breakpoint
Ghost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: Breakpoint

Et af spillets lyspunkter er multiplayer-delen. Du har altid mulighed for at slå dig sammen med andre spillere, og hvis du finder nogen som gider at spille på samme måde som dig, så kan du få det ret sjovt. PvP-mulighederne, som kaldes for Ghost War, er også gode. Her vil jeg faktisk sige at spillet gør sig bedst. På den anden side er der mange andre spil som også gør det godt, og når resten er så rodet som det er, så er det ikke nok til at retfærdiggøre hele pakken. Desuden er multiplayer-delen igen i konflikt med hvad resten af spillet prøver at være. Følelsen af at være en ensom soldat i vildmarken forsvinder fuldstændig når der render hundrede andre spillere rundt. Dog tilbyder Ghost War-kampene en relativt robust taktisk oplevelse, og det er her at størstedelen af spillets mindeværdige øjeblikke findes.

Øen Auroa er godt udført. Den er flot med mange forskellige bjerge, byer, skove og floder. Hvis man kan modstå fristelsen til at flyve i helikopter, så er spillet sjovest når man sniger sig rundt i vildmarken. Missionerne man skal udføre er for det meste, desværre, ret kedelige. Ofte skal du rejse hen et sted for at finde noget, rejse et andet sted hen for at finde noget andet og så måske sprænge noget i luften, eller redde en person. Det er ensformigt og plotlinjerne som binder opgaverne sammen, er mange gange uinteressante. Faktisk er spillet sjovest når man blot udforsker kortet, og ser hvor lang tid man kan overleve alene.

Sjældent har jeg spillet en titel af denne størrelse som er en så mærkelig og forvirrende en oplevelse. Breakpoint er et spil som konstant spænder ben for sig selv, konstant river ned hvad det lige har bygget op, og på ingen måde formår det at danne en rød tråd igennem oplevelsen. Det er ikke så slemt med mikrotransaktionerne som det er blevet gjort til, men formen omkring dem er med til at spolere grundstrukturen i spillet. Man kan dog få gode tider med under specifikke omstændigheder. Der er gange hvor det føles helt rigtigt når man sniger sig ind i en base eller spiller sammen eller mod andre. Men alt i alt er det svært at anbefale Ghost Recon: Breakpoint, med mindre du er villig til at se igennem fingre alle problemerne og grave dig ned til det gode.

HQ
06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Solid PvP, spillet har fine taktiske øjeblikke ind imellem.
-
Dårlig historie, struktur omkring loot og mikrotransaktioner underminerer spillet, elementerne er dårligt sammensat, identitetsforvirret.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Et andet syn

Magnus:
Ghost Recon: Breakpoint ved ikke selv hvad det ønsker at spilleren skal føle - det er tydeligt indenfor de første 30 minutter. Du fanges bag fjendens linjer, og såret, både mentalt og fysisk, skal du søge ly, og genfinde kampånden for at besejre en gammel allieret. Og når ja, samtidig bliver du øjeblikkeligt gjort opmærksom på, at I er en hel hær af Ghosts samme sted.

Identitetsforvirringen synes at være tydelig alle steder i Breakpoint. Der er grej at optjene, men et headshot dræber stadig lige meget hvad. Spillet handler om isolation, men gør dig konstant opmærksom på sociale aktiviteter og samspil med andre. Der er Gear Score, men der er ingen taktiske beslutninger involveret i at vælge et våben fremfor et andet, udover at scoren konstant forøges.

Der er elementer, eller snarere glimt af noget spændende her. Jon Bernthal leverer en indlevelsesrig præstation som antagonist Cole D. Walker, Ghost War byder på intense kampe hist og her, og med venner vil der uden tvivl udspille sig nogle spændende situationer en gang imellem. Det drukner bare alt sammen i et forvirret virvar af mikrotransaktioner og brudstykker af ringe afbalancerede mekanikker.

Jeg kunne godt lide Wildlands - jeg fik sågar et Platinum Trophy på PlayStation 4, men selvom Breakpoint er en efterfølger, så føles det mere som pseudo-Division 2, en ringe klon af Massives formular, uden alt det der netop gjorde både Wildlands og Division til individuelle hits.

Beklager Ubisoft, men det her kan I gøre bedre - faktisk gjorde I det netop bedre da I udgav The Division 2 tidligere på året, der er så milevidt bedre end det her. Kan I huske det? The Division 2? I ved, det der super populære looter shooter-spil, som tilbyder noget lignende en identisk pakke, bare uden al forvirringen? The Divison 2? Som er konstrueret fra bunden af til at være hvad det er?

Bah - det er altså bare en ommer det her. Ghost Recon er Ghost Recon, og Wildlands var trods alt et fundament man kunne bygge videre på. But this ain't it, chief!

5/10

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold