Kazunori Yamauchi. Det navn siger dig formodentlig ikke så meget. Udover folk som Shigeru Miyamoto, Hironobu Sagaguchi og Hideo Kojima, kan det være svært at holde rede på spilguruerne fra den elektroniske underholdnings hjemland. Lad mig løfte sløret: Kazunori Yamauchi er den ultraambitiøse skaber af Gran Turismo. I et interview med det amerikanske spilsite GameSpot har Kazunori fortalt, at han i sin tid gik med en drøm om at udvikle en racer med ægte bilfysik og biler fra virkelighedens verden. Hverken teamet eller Kazunori selv havde nogen anelse om, hvordan klodens gamere ville tage imod en titel som GT, men det måtte bære eller briste. De havde haft en drøm og realiseret den med et - ifølge teamet selv - særdeles tilfredsstillende resultat. Mere kan man ikke kræve af en spiludvikler.
Jeg husker tydeligt snakken om det originale GT. Realisme, ægte bilfysik, virkelige biler og så videre. Klart, den havde jeg hørt før og var egentlig temmelig skeptisk, men hvordan skulle jeg også have vist, at GT ville vende op og ned på min opfattelse af, hvordan oplevelsen af at køre motoriserede muskelbundter kan gengives i digital form? Det er som at rejse flere tusinde år tilbage i tiden og fortælle folk, at mennesket en dag vil bygge maskiner, der kan flyve. OK, måske ikke helt, men overdrivelse fremmer forståelsen, som man siger.
Kazunori og hans talentfulde udviklingsteam har, siden Polyphony Digital lancerede Gran Turismo A-spec i sommeren 2001, gået og puslet med en række fornyelser til spilhistoriens bedste racer. Gran Turismo 4, som er sat til udgivelse engang i første kvartal 2005, vil indeholde mere end 500 biler fra over 80 bilproducenter, omkring 50 baner, en endnu mere realistisk bilfysik og endnu sprødere grafik, naturligvis. Det er ikke småting, men i Kazunoris verden ville mindre simpelthen ikke være nok.
Gamereactor har som det første danske magasin fået fingrene i en begrænset version af GT4. Vanen tro er præsentationen ubegribelig smuk og stilren, men uden at være prangende og selvhøjtidelig. Kameraet glider langsomt forbi en hvid sportsvogn med sorte striber på kølerhjelmen, og selv om vi ikke ser bilen i sin helhed, er man aldrig i tvivl om, at den har lige så mange hestekræfter som der bliver langet isvafler over disken i København en stegende hed julidag. To tastetryk senere havde vi adgang til 11 baner og et hav af biler fra 55 producenter. Én af banerne er hentet fra originalen fra 1997, så hvis High Speed Ring lyder bekendt, så har du sikkert kørt flere centimeter af banens asfaltslidlag tilbage i de gyldne PSX-dage. Det fede er, at banen er blevet piftet op for at reflektere, at verden ikke har stået stille siden sen-90’erne.
Vi fik også chancen for at prøve nye baner som den smukke naturbane El Capitan, Opera Paris og de to perfekt modellerede bybaner i New York og Hong Kong, men den mest iøjefaldende er Nürburgring Nordschleife. Denne bane byder på hele 20,83 km kørevenlig asfalt og er gengivet med en nøjagtighed på ned til 15 mm. Banen bruges af især japanske sportsvognproducenter, når de skal teste deres biler, for den indeholder stort set alle de udfordringer en bil og dens kører kan blive stillet overfor med hensyn til svingtype, kurver, hældning mv. Jeg tænkte selv "nå ja, jeg er en relativt kapabel og erfaren virtuel chauffør. Hvor svært kan det være?". Efter fem forsøg kunne jeg stadig ikke følge med resten af feltet, som ellers ikke alle havde lige så mange vrinskende heste stoppet ned under kølerhjelmen, som jeg havde. Hvis du kan gøre det bedre til sin tid, så tager jeg hat og motorbriller af for dig - med mindre du hedder Tom Kristensen eller Jan Magnusson.
Udover baner linede vores testversion også et væld af biler op for os. Der var alt hvad hjertet begærer. En gammel "bobbel"-folkevogn fra ’49, en Mercedes-Benz 300 SL fra ’54 eller en Corvette fra samme år. Vi fik også mulighed for at teste en gammel Fiat Panda, en Alfa Romeo, en Buick, en Shelby Cobra og hulens mange andre slæder fra før og nu. Selvfølgelig er der alle de kendte standardvogne fra en lang række af verdens største bilproducenter, Lemans-biler, konceptmodeller og mange andre typer. You name it - Kazunori’s got it.
Polyphony spiser dog ikke "bare" spilleren af med spilbranchens sædvanlige større-flottere-bedre-formel. Det er B-spec- og Photo-modene flotte eksempler på. Førstnævnte hiver dig ud af førersædet og placerer dig på sidelinien, hvorfra du skal give en AI-kører instruktioner. Du kan bestemme, om han skal køre stille eller aggressivt, hvornår han skal forsøge at overhale, og hvornår han skal lægge vejen forbi pitten. Det er et godt tilbud til de mere manager-orienterede typer. Desuden har Kazunori set sit snit til at indlemme en anden af sine store lidenskaber i GT4 - fotografering. Du vælger en bil og en baggrund og kan justere blandt andet kontrast, afstand og placering af bilen. Når alt er som det skal være, tager du billedet og får det vist i fuld skærm i en imponerende høj opløsning. Med en særlig USB-printer kan du endda udskrive dine fotos, som efter sigende skulle være i en forbløffende god kvalitet. Vores version tillod ikke, at vi gik i detaljer med photo mode, men det synes at være en mode, der er dedikeret til fotoentusiasten.
GT4 ser ud til at blive en lige så overrumplende smuk, realistisk og velfungerende udgivelse, som man kunne forvente. Om Polyphony så udgav denne begrænsede version, vi har haft under luppen, ville GT-fans og alle andre bilinteresserede alligevel få sig en oplevelse, de aldrig ville glemme. Med et sted omkring 36 millioner solgte GT-spil på verdensplan og et efter alt at dømme fremragende GT4 på vej, så kan Kazunori og co. umuligt skuffe den fartglade feinschmecker.