Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Gran Turismo 5

Gran Turismo 5

Efter fem og år otte måneders venten har Gamereactors racing-orakel endelig sat karakter på Gran Turismo 5. Årets bedste spil eller en skuffelse? Læs to anmeldelser her og få svaret!

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Jeg ved nærmest ikke om det er mig det er galt med, efter jeg lægger controlleren fra mig og kigger på det blinkende Gran Turismo 5-logo, for det er næsten som om nogen prøver at gøre mig til hovedpersonen i en særligt mærkværdig joke.

Mens jeg nu i årevis har fået ordet "simulation" kastet efter mig hver gang Gran Turismo 5 er blevet nævnt, er det jeg lige har prøvet nemlig alt andet end realistisk.

Bilerne sejler håbløst hen over vejen som var asfalten udskiftet med et tykt islag, og den eneste indikator af at bilen mister greb er controlleren der ryster i min hånd. Jeg kan ikke mærke asfalten, grebet eller bilen, og er nærmest skræmt over hvor forkert og alligevel velkendt det hele føles. I de første timers spil virker Gran Turismo 5 nemlig som et spil, der kun har bekymret sig om at vokse i spændevidde, og helt har glemt at revurdere det fundament hele spillet er bygget på.

Gran Turismo 5
Dette er en annonce:

Resterne fra seriens første spil, helt tilbage fra PSOne, nærmest flyder ud af enhver af spillets revner, og mere end en gang tager jeg mig til hovedet over hvordan en sådan prominent spilserie har kunnet lade stå til i så lang tid. Menusystemet er en hån mod tanken om brugervenlighed, og et oldtidslevn der nærmest aktivt forsøger at fratage spilleren muligheden for rent faktisk at sætte sig i en af de mange biler og ræse løs.

At hvert løb har specifikke krav, som skal opfyldes for at kunne deltage, er fint, men at det ikke hjælper dig til at finde en passende bil, eller som Forza 3 finder løb som passer til den bil du rent faktisk har valgt, er et frustrationsmoment af de store. Det er ganske simpelt utilgiveligt at der skal bruges så meget tid på at rode igennem langsommelige menuer, for blot at få lov til at prøve hovedspillet - sløseri af den største slags.

Jeg undrer mig også over at man ikke har gjort løbsindekseringen mere dynamisk. Fordi de forskellige løb stadig er delt ind i ekstremt brede kategorier, som eksempelvis løb hvor det kun er baghjulstrukne eller japansk fabrikerede biler der må deltage, er der ofte milevid forskel på hvad du selv og modstanderne kører i. Jeg kan huske at jeg synes det var sjovt i det første Gran Turismo, hvor jeg og vennerne toptunede baghjulstrukne biler og deltog i ræs hvor vi overhalede de langsomme modstandere med 300km/t, men siden da er der gået 13 år, og i dag, hvor jeg søger lidt mere seriøst ræs, virker opbygningen arkaisk og dybt forfejlet.

Gran Turismo 5
Dette er en annonce:

Værst er dog at spillet i starten tilbyder dig biler og baner hvor det at tage et sving virker som at køre på et månelandskab, hvor fysikken og tyngdekraften kun tillader delvis berøring med banen. Bedre bliver det ikke af et kamera der nægter at røre sig ud af flækken, og hverken hopper eller ryster for at simulere fart, udskridninger eller bilernes utæmmelige hestekræfter.

Resultatet er en køreoplevelse der de første timer er så steril, at man nærmest føler sig gjort til grin når spillet fortæller at man bevæger sig med over 200km/t. Og hvorfor er den mest effektive måde at overhale stadig at opføre sig som kuglen i en pinballmaskine, og tæve ind i modstanderne for at skære skarpe sving af? Men giv spillet tid, tving det til at indordne sig under dine regler og du vil få koncentrerede segmenter af køreoplevelser der er lige så fantastiske som man kunne have håbet på.

Slagsbroderen Nürburgring, overhalingsparadiset Suzuka og den bølgende Laguna Seca er fantastiske, når du har fået valgt en bil der matcher dit temperament, og har fået fortalt spillet hvordan det skal opføre sig. Kan Polyphony lave et system, der i fremtiden mere aktivt hjælper spilleren med tilpasse spillets mange muligheder til den virtuelle kører bag skærmen, vil den samlede oplevelse også blive meget bedre.

Gran Turismo 5

Bedre bliver det kun hvis du skrotter den aldeles utilstrækkelige Dualshock-controller og i stedet hiver rattet og pedalerne frem. Man kan undre sig over at det kun er Premium-bilerne, der har fået alle detaljerne med, og faktisk virker det til tider som en billig mellemløsning. Ærgerlig er beslutningen i hvert fald, for Gran Turismo 5 er nærmest et andet spil når man oplever det fra cockpittet, og selv sidder klar med rattet og pedalerne. Pludseligt er kamerafølelsen meget mere levende, og bilens vægtfordeling mærkes langt tydeligere gennem rattet, end det har været muligt at kommunikere gennem standardcontrolleren.

Den grafiske forskel du vil opleve mellem de 200 Premium-biler og de resterende 800 biler som spillet indeholder, vil også give dig et godt indblik i spillets generelt vekslende grafikkvalitet. Det virker nærmest som om udvikleren har sovet i timen, for flere steder gives det indtryk, at man har ladet det stå til med udetaljerede overflader og biler, mens man i næste øjeblik oplever afsindigt flotte lyseffekter, refleksioner og bilmodeller der er gengivet i mindste detalje. Det samme kan siges om billedhastigheden, der oftest silkeblød, men på nærmest tilfældige tidspunkter byder på pludselige host.

Lyden er knapt så varierende i kvalitet, men dog alt for anonym i forhold til hvad mulighederne har været med biller som Mercedes SLR McLaren, Ferrari 430 Scuderia og i særdeleshed Ford GT ‘06. Alt for sjældent oplever jeg tordenbrølet fra Ford GT'ens V8 eller maskinpistolsskriget fra Ferrarien, og alt for mange gange sidder jeg tilbage, og tænker på hvad der blev af kuldegysningerne, som disse bilers skønsang normalt giver mig.

Det lyder forkert at sige, men på mange punkter virker Gran Turismo 5 som et ufærdigt produkt, der har været grueligt mange beslutninger igennem, og er udkommet som et spil, der ikke helt ved hvem det er, og stadig er skrækslagen for at smide de gamle klæder ud. Jeg havde med glæde set Polyphony skære elementer som den aldeles fattige rally-repræsentation, den underudviklede B-spec mode og nogle af de mange biler væk, hvis det havde betydet at hele pakken var så fokuseret som spillet formår at være i sine bedste øjeblikke.

Her er stadig masser af køreglæde for dem der er parate til at lede efter den, men sjældent har en serie savnet en kraftig modernisering så meget, og det er dybt frustrerende, at der bag alle de underlige beslutninger og utilstrækkelige tilføjelser gemmer sig et så godt bilspil, der blot venter på at blive opdaget.

Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
Gran Turismo 5
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Ultra-smukke Premium-biler, vældigt mange baner, god variation på disse baner, forbedret bilfysik, fartgale Nascar-events
-
Grafisk trætte Standard-biler, ujævn kvalitet, flere helt meningsløse spiltyper, ussel præsentation, lange indlæsningstider
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Et andet syn

Petter Hegevall

Sikke en ventetid. Phuh! Fem år og otte måneder er der gået, siden Polyphonys racing-gale head honcho, Kazunori Yamauchi, stod på scenen under Sonys storslåede E3-pressekonference i Los Angeles og talte om det mest ambitiøse indslag i Gran Turismo-serien nogensinde. Billederne vi blev vist var overjordisk smukke. Jeg mindes hvordan mine håndflader svedte. Jeg rystede en smule, nakkehårene rejste sig og jeg fik kuldegysninger, så det spjættede i hele kroppen. {Gran Turismo 5} var under udvikling, og ud fra traileren at dømme ville det blive racing-spillet over dem alle.

Men tiden gik. År efter år. Vi fik en demo i form af {Gran Turismo HD}, der var kastet hurtigt sammen og udgivet gratis via PlayStation Network. Grunden var ikke helt klar, sansyndligvis ville Polyphony Digital og Sony holde interessen oppe, Gran Turismo HD var stift, blegt og trist. Trods lækker grafik. Et år gik, og fansene gav udtryk for en utålmodighed, der resulterede i en enorm demo ved navn {Gran Turismo 5: Prologue}. En håndfuld biler og et par baner, til billige penge, og det føltes helt klart bedre end Gran Turismo HD. Det føltes poleret, og prisen var rimelig.

Gran Turismo 5 skulle udkomme kun få måneder senere. Sidste år, på dette tidspunkt. Men det gik ikke. Polyphony Digital ville proppe Nascar-biler og -baner med, WRC-rally, go-karts, Top Gears egen testbane samt en spildel, hvor man skulle kunne udforme sine egne racing-baner. Og de bad derfor om mere tid fra Sonys topchefer. "Vi vil tilbyde den perfekte racing-oplevelse, og den slags tager tid", sådan lød det. Polyphony Digital med en tålmodig Kazunori Yamauchi i spidsen fik et halvt år mere.

Tiden gik. Men ingen Gran Turismo 5. To forsinkelser skulle der til, inden Sonys guldkalv endelig udkom her til morgen. Jeg var ikke kæmpefan af {Gran Turismo 4}, da der kunne mærkes en tydelig forskel mellem Kazunori Yamauchis ambitiøse vision og det endelige resultat. Trods dette har forventningerne til det femte spil været høje. Men efter 30+ timers spil er skuffelsen et faktum. Spillet er på ingen måde dårligt, men det er langt fra lige så godt som jeg havde håbet.

Når Gran Turismo 5 er godt, er det fantastisk. Det skinner og glinser som en ufatteligt poleret diamant med fantastisk grafik og balanceret bilfysik.

Når Gran Turismo 5 er dårligt, er det derimod rigtig dårligt. Sjusket grafik, hakkende billedopdatering, mærkelig kørefølelse og bleg præsentation.

Det står hurtigt klart, at udviklingen af Polyphonys ekstremt ventede femmer ikke bare har været dyr og tidskrævende, men også problemramt. Slutproduktet føles inkonsekvent og giver et splintret helhedsindtryk. Det til trods er der dog stadig tale om racing af høj kvalitet, så længe man undgår de værste faldgruber.

Fem år og ni måneder har det taget Polyphony Digital at gøre Gran Turismo 5 færdigt. Det har kostet over en halv milliard kroner. En pæn sum for et spil, hvis skademodellering og online-del fortsat ikke kan konkurrere med racing-giganter som {Forza Motorsport 3} og {Need for Speed: Shift}. I stedet er det udbudet af biler og racing-cups i spillets karrieredel, der udgør grundstammen i Gran Turismo 5. Det er her, det meste af krudtet er lagt. 1031 og 60+ baner (eksklusiv specialbegivenheder) er mildest talt et solidt grundlag at parkere en overtunet banebil på. Og Gran Turismo 5 ville bestemt stå mere stabilt end en kampesten, hvis det ikke var fordi Polyphony har stresset visse dele af spillet færdigt, mens andre er blevet minutiøst og omsorgsfuldt udformet.

Parkeret i Gamereactors Fanatec Rennsport-cockpit med Logitech G27-rat i hænderne og med gasfoden trykket i bund på spillets Calsonic Nissan GT-R er Gran Turismo 5 helt fantastisk. Jeg presser mig gennem chikanerne på Suzuka og mærker hvordan en anelse for hård curb-attack får baghjulet til at miste sit greb. Bilen krænger sidelæns, men takket være bilfysikkens fremragende feedback kan jeg geare ned, parere og møde det lige stræk med gas for at rette min GT-R ud, og kaste mig ind i den sidste kurve inden mållinjen. Bilfysikken og den overordnede kørefornemmelse i Gran Turismo-serien har altid været en anelse for stiv. Lige siden starten af serien. For mekanisk. For tung. For detaljefattig. I Gran Turismo 4 fik man ikke sjældent følelsen af at styre en 12 ton tung stålklump frem for et 1200 kg let japansk GT-monster.

I Gran Turismo 5 har Polyphony arbejdet hårdt med dækfysikken og simuleringen af forflytning af tyngdepunkt, hvilken kan føles - og mærkes. Der er nu en anden type af dynamik i hvordan bilens dæk svarer, når man krænger sin vogn ind i tætte kurver. Der er en nøjagtighed, som altid har eksisteret i denne spilserie, men nu giver en endnu mere delikat følelse af fart, kraft og i en vis udstrækning også omdrejningsmoment. Efter valg af bil, valg af bane, og ingen dumme dronebiler styret af spilets kunstige intelligens, begiver jeg mig ud på Laguna Seca, Monza og Suzuka for at jage omgangstider.

Og det er her hvor Gran Turismo virkelig skinner af ren, uforfalsket kvalitet. At der kræves et rat og en ordentlig siddestilling (Playseat eller Fanatec Rennsport Cockpit, for eksempel) giver sig selv. Med Dual Shock 3-controlleren føles Gran Turismo 5 som et halvt spil. Bilen er langsomt slumrende og føles som om den bare slæber sig gennem kurverne ved lav hastighed. Med G27'eren i højeste hug forandres alt, eller næsten da. At Polyphony nu simulerer dækkenes lufttryk og temperatur op til 180 gange i sekundet kan mærkes. Jeg får en mere detaljeret form for feedback tilbage i rattet, og føler mig hurtigere end nogensinde på Laguna Seca i en Gran Turismo-bil.

Da jeg et par timer senere parkerer røven i Sebastien Loebs WRC-bil bliver kontrasten overvældende. Fra lynhurtigt asfaltmonster til grustyggende sportcombi. Fra fremragende kørefølelse og micrometer-præcis dækfysik til håbløst glat og tæt på parodisk dårlig bilfysik.

Det samme gælder Kart-delen, der ligesom WRC-begivenhederne burde være droppet helt. Som i virkeligheden er go-karterne rappe, hurtige og meget responsive, men føles samtidigt mere som arkade-kart med sin silkebløde stabilitet og begivenhedsløse nøjagtighed. Og problemerne stopper ikke der. Præsentationen i Gran Turismo 5 er nærmest værdiløs.

Mængder af forskellige grafiske stilarter blandet til en enorm kompot af dårlig typografi og ugennemtænkte menuer. Man tvinges til at gå tilbage og hoppe omkring i menusystemet som en galning under selve karrieredelen, og det gør ikke tingene bedre, at alting er søbet ind i gammeldags elevatorjazz. Menusystemet er udformet til at efterligne et eksklusivt computerprogram, men lykkedes kun med at irriterer mig ud over enhver rimelighed. Alene sådan noget som at man er nødt til at trykke ni gange for at vælge og testkøre de biler, man vinder i diverse konkurrencer i løbet af spillets karrieredel, forbliver et ar årets mærkeligste designvalg.

Under avancement gennem spillets karrieredel kræves der en specifik bil til så godt som hver konkurrence, præcis som sædvanligt i Gran Turismo-serien, men i stedet for som i Forza 3 automatisk at vælge en passende bil til den aktuelle konkurrence fra spillerens garage, skal man gå tilbage startmenuen, klikke sig fire gange til venstre, vælge garage, og derefter klikke tre gange inden man når rummet hvor ens konkurrencebiler er parkerede.

De på forhånd omtalte funktioner GT Auto og Create A Track er også store skuffelser. Da jeg først hørte at Gran Turismo 5 ville indeholde en spiltype, hvor man frit kunne konstruere sine egne baner, udbrød jeg i et vanvittigt glædesskrig og hamrede med hænderne i skrivebordet som selveste Nintendo 64-kid. Det samme gjaldt (næsten, i hvert fald) GT Auto-delen, der blev beskrevet som en variant af styling/tuning-delen i Forza Motorsport 3.

Desværre er den beskrivelse temmelig langt fra sandheden, da både lakerings- og styling-mulighederne er væsentligt begrænsede. Man kan skifte fælge... Men kun på Premium-biler. Og udbuddet er mildest talt snævert. Man kan også omlakere sin bil, men kun med farver som man først skal låse op i karrieredelen, og man kan kun lave hellakeringer. Sammelignet med styling-shoppen (inklusive alle liveries-mulighederne) i Forza 3 er dette næsten tarveligt begrænset.

En anden del af Gran Turismo 5, som falder mig for brystet, er forskellen mellem forskellige biler og forskellige baner. 200 af de 1031 biler, som spillet indeholder, er såkaldte "Premium Cars", og er modelleret til at udnytte PS3'erens fulde kapacitet. De 800 resterende biler er "Standard Cars" og ser betydeligt værre ud, mangler cockpit-vinkel og tilbyder en dårligere og mindre raffineret bilfysik. Ifølge Polyphony selv er forskellen marginal, men i virkeligheden, hvis man kigger nærmere, er Standard-bilerne delvist baseret på polygonmodellerne fra PlayStation 2-spillet Gran Turismo 4, og ser markant grimmere ud. Nogle er tilmed så nærigt lavede, at hele sider af bilen er smurt ind i én stor, forstrukket tekstur, hvor dørhåndtag og andre detaljer er malet på. Der er også en forskel når det gælder bilfysikken i Premium og Standard-klasserne.

Premium-bilerne føles mere avancerede hvad angår friktionsfysikken, og bliver skadede når man kører ind i en modstanderbil eller kører galt uden for banen. Det gælder ikke Standard-bilerne, der føles som discount-udgaver af de bilmodeller, jeg havde forventet mig. Resultatet er at jeg, under mig avancement gennem karrieredelen, solgte alle de Standard-biler jeg vandt med det samme, og sørgede for ikke at købe en eneste bil fra anden/standardsorteringen.

Også banerne er meget forskellige, hvor man det ene øjeblik kan køre rundt på en visuelt set himmelsk bane proppet med utrolig lyssætning (Nürburgring, Rom, London), for det næste øjeblik at blive mødt af lavopløste teksturer og tam belysning (Laguna Seca, Monza). Nogle gange er forskellen minimal, andre gange gigantisk. Hvilket, lige som spillet i øvrigt, giver et splittet og skizofrent udtryk.

Når det gælder den grafiske kvalitet i øvrigt, slår den følelse af personlighedsspaltning mig også her. De realtidsrenderede replays er (som sædvanligt) usandsynligt velgjorte, mens visse asfaltteksturer leder tankerne hen på PlayStation 2, og vejreffekterne ser aldrig særligt realistiske ud, og er ofte årsag til at spillet hakker. Premium-bilerne er som sagt guddommeligt flot modelerede, dækket med utroligt højopløste texturer og lyssat med formidabelt smukt realtidslys, der får tiden til at stå stille.

Og imens ser Standard-sorteringen ud som forkastede budgetvarianter. Desværre er systemet for realtidsskader på visse af bilerne heller ikke værd at hænge op i juletræet. Bilerne skades i minimal udstrækning uanset hastighed ved kollisioner, og det ser ud som om de baseres på en forindspillet film, da alle biler deformeres på samme måde. Sammenlignet med eksempelvis Forza 3 og Shift føles Gran Turismo 5 (også i denne henseende) som et fem år gammelt produkt.

Online-delen skal dog have ros. Midt i al denne brok skal jeg bestemt sørge for at kreditere Polyphony for en teknisk veldrejet og spilmæssigt underholdende online-del. Desværre har jeg kun nået at spille en halv snes løb indtil videre, og burde egentlig ikke udtale mig, før det er blevet testet grundigt over et par racing-glade uger, men det første indtryk er i hvert fald i det tilfælde udmærket.

Rigtig godt blandes med rigtig dårligt, højt og lavt, hele tiden. Og det er dét, der i sidste ende bliver det stående indtryk af Gran Turismo 5.

Et bemærkelsesværdigt splittet og ujævnt racing-spil, hvor der lader til at have været en usikkerhed i udviklingen og en vilje til at proppe for meget indhold i, at gøre for meget i stedet for at gøre nogle få ting rigtig, rigtig godt.

Blandt kedelige spiltyper, langsom og ensformig karrieredel, ujævn grafik og vanvittig præsentation, finder jeg forbedret, dynamisk bilfysik, en klart godkendt online-del og smukke Premium-biler. Men det er ikke nok til at slå Forza Motorsport 3.

7 - grafik - 7 lyd - 7 gameplay - 7 holdbarhed

7/10

Brugeranmeldelser

  • rpDuck
    Jeg var indtil for et års tid siden ikke PS mand og har aldrig været det. Det har jeg sjældent fortrudt men da jeg altid har elsket bilspil har... 8/10
  • faxe2002
    Efter over 5 år i støbeskeen er spillet Gran Turismo 5 endelig klar til at komme på gaden. Men nu hvor spillet har krydset målstregen begynder... 8/10

Relaterede tekster

Gran Turismo 5Score

Gran Turismo 5

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Blichfeldt

Efter fem og år otte måneders venten har Gamereactors racing-orakler endelig sat karakter på Gran Turismo 5. Årets bedste spil eller en skuffelse? Læs anmeldelsen og få svaret!

Gran Turismo 5: PrologueScore

Gran Turismo 5: Prologue

ANMELDELSE. Skrevet af Henrik Bach

Polyphony giver en forsmag på GT 5's optimerede bilfysik og fremragende fartfornemmelse. Henrik har været ude på asfalten og give den gas...



Indlæser mere indhold