En anmeldelse af Greedfall bør unægtelig begynde med historien om Spiders Studio. I en branche hvor AA-titler, altså spil med begrænset budget men med store ambitioner, stort set er forsvundet til fordel for en skarp opdeling imellem store blockbustere og små indies, så står franske Spiders, og Focus Home Interactive generelt, tilbage som en af de sidste AA-bastioner.
Tidligere har de givet os rollespil som Bound by Flame og The Technomancer, der på bedste Focus Home Interactive-vis har haft tonsvis af gode ideer uden hverken budget eller nødvendig erfaring til at føre dem ud i livet. Som tiden er gået er både Spiders og Focus Home Interactive vokset med opgaven, og er løbende blevet bedre til at begrænse visionen en kende, så det der er føles bedre at spille, som i det hele taget er en sjælden evne. Spiders selv er blevet bedre, og Focus Home er blevet bedre igennem spil som Vampyr og A Plague Tale: Innocence - og det kulminerer i Greedfall.
Ved første øjekast ligger Greedfall sig ret så komfortabelt som forlængelse af Spiders' allerede eksisterende formular. Semi-åben verden? Check. Opgraderbare kompagnoner? Check. Masser af evner? Check. Rigtig ringe ansigtsanimationer? Også check. Men kigger man under kølerhjelmen finder man en langt mere ambitiøs og finpudset konstruktion, som faktisk ender med at være studiets absolut bedste, og et gedigent tegn på, at dette studie, til trods for tidligere middelmådighed, bør være på alle rollespilsnørders radar.
Greedfall er en klassisk fantasy-historie med monstre, prinser, magiske våben og med iboende magi i naturen, men det er samtidig et slags historisk ekko af kolonitiden, hvor rige europæiske nationer indtog og bosatte sig i mindre civiliserede dele af verden, og malkede disse lande for deres ressourcer. Vi er De Sardet, overdiplomat for en større handelsmenighed, en sammenslutning af rige nationer, der sætter afsted imod Tír Fradí, en ny ø på landkortet, som, på grund af rige mængder naturlige ressourcer er kommet i kikkerten for flere af kontinentets mest prominente civilisationer. Sammen med vor fætter, der skal lede handelssammenslutningens nygrundlagte by, New Serene, tager vi på en tre måned lang rejse til Tír Fradí for at grundlægge et nyt samfund, og samtidig lede efter en kur til den sygdom, der har bragt føderationens medlemslande i knæ, Malichor.
Ved at blande den mere traditionelle fantasy-fortælling med et kolonialt twist, så ændrer verdenen, karaktererne og plottet identitet, og pludselig bliver det hele langt mere forfriskende, og originalt også. Faktisk formår hele spillet at portrættere den politiske understrøm forbundet med at indtage nyt land, og hvordan selve opdelingen af ressourcer og politisk råderum foregår på relativ spidsfindig vis. Både sidemissioner og selve hovedhistorien udforsker de mange facetter associeret med dette, og selvom den rent dramatisk måske ikke når Bioware (dengang de var habile historiefortællere), så er den ikke foruden sine distinkte kvaliteter.
Faktisk har Spiders her fundet en original historie at fortælle, og netop fordi vi ikke øjeblikkeligt sammenligner den med noget andet, så får den mere pusterum til at udvikle sig.
I det hele taget er det tydeligt at studiet har forsøgt at balancere på knivsægget imellem at forøge ambitionsniveauet, og tillade yderligere finpudsning af allerede eksisterende elementer. Historien er mere præcist fortalt, og også generel styring og brugerflade synes mere effektiv her end i tidligere spil, selvom du naturligvis løber ind i AA-problematikker. Lad os dog lige slå i bakgear først. Greedfall er et semi-åbent rollespil hvor du rejser rundt imellem små åbne områder og større byer. Her kæmper du med op til to kompagnoner ad gangen imod bæster, pirater og andre skurke alt imens du stiger i niveau, finder nyt grej og gennemfører hoved- og sidemissioner. Så lang så godt.
Selve karaktererne, altså dig selv og dem du vælger at tage med ud hvor det vilde vover, skal naturligvis passes og plejes. Det sker først og fremmest igennem Skill Points - der er tre separate menuer, og det er ikke for hvert niveau at du får et point at bruge i dem alle. Langsomt men sikkert udbygges din karakter, og du får helt automatisk specialiteter, styrker og svagheder. Min karakter blev ustyrlig glad for at bruge rifler, og samtidig blev jeg bedre til at dirke låse op, og tilgå indgange der ellers var usynlige for det blotte øje. Når du spiller kan du specialisere dig i Heavy Weapons, eller hvad med magi? Eller sågar det at sætte fælder i kamp. Der er relativt megen variation her, og nogle af kampene kræver lidt spidsfindighed. Desværre er det kun dine kompagnoners grej du kan pille ved, og ikke selve klasserne, men der er mange at vælge imellem, så alsidigheden bør komme naturligt derigennem. Grejet varierer naturligvis i kvalitet med den klassiske omgang "grøn, blå, lilla, guld", som enhver RPG-afficionado bør kende til efterhånden, og nu hvor meget af det kræver at du har fokuseret på bestemte værdier såsom Agility eller Endurance, så er det ikke altid så let at finde den korrekte opgradering - det skaber dog dybde at grej ikke er noget du får forærende.
Med dit koloniale grej og dine kompagnoner ved din side drager du så ud på Tír Fradí, og mødes med lokale, påtager dig sidemissioner, forbedrer dit ry med diverse faktioner der også konstrueret kolonier på øen, og smadrer enhver der kommer i vejen for dig. Selve kampsystemet har enorm vægt på frihed, og det er muligt at blive en tung ridder til en mere distancebaseret magiker. Dine Skill Points afgør det, men det handler også om hvordan du sætter dine evner op. Du har otte manipulerbare kommandoer du kan give din karakter, samt lette og tunge angreb. Du kan bruge disse otte pladser til lige hvad du har lyst til, fra fælder du selv har bygget til rifler og pistoler. At begive sig ud på slagmarken for så at benytte sig både af en riffel, en fælde, en grum magisk besværgelse og en tung hammer i én og samme kombo - det kan altså bare noget. Der er desuden ikke noget krav om alsidighed, og du kan tilpasse din karakter i en sådan grad, at du udelukkende fokuserer på én enkelt måde at slås på. For at skabe overblik kan du desuden pause kampene, og dermed give kommandoer til dine kompagnoner på bedste Dragon Age: Origins-vis. Naturligvis mangler dele af finpudsningen her også. Selvom spillet giver dig de nødvendige værktøjer til at udtrykke dig på et væld af måder, så er det sjældent at fjenderne giver anlæg til at du virkelig tænker dig om.
Jo, nogle bosser har et reelt "moveset", men de fleste gør egentlig bare det samme igen og igen. Desuden er følgesvendene ofte lidt for stærke, medmindre man spiller på den sværeste sværhedsgrad, og dermed er kampene færdige før man reelt har kørt hele rotationen igennem. Vi taler altså ikke om et perfekt system - langt fra det faktisk - men vi taler dog om en gedigen underholdningsværdi hele vejen igennem spillets i hvert fald 30 timer, og med grej og ekstra XP i vente manglede jeg aldrig motivation til at tage en ekstra kamp op.
Variation og brugertilpasning er også i fokus i selve missionerne. De fleste af dem, små som store, tillader at du gennemfører dem på adskillige måder. Det kan være at du bruger en Vigor-evne til at få adgang til en dør uden om et sæt vagter, eller at du bruger Charisma til at overtale dem til at smutte fra deres post? Måske har du sågar set et Skill Point i alkymi, og kan derfor bruge en eliksir til at sprænge dele af muren væk? Mulighederne er mange, og selvom det alligevel ikke er det mest dynamiske system vi har set, så giver det anlæg til ekstra refleksion hos spilleren, når man præsenteres for en god gammeldags "multiple choice".
Så hele oplevelsen er en kende flosset i kanterne, men ikke nok til at man, ligesom før, kunne afskrive Greedfall som værende endnu et ufærdigt Spiders Studio-projekt. Nej, faktisk er Greedfall ganske underholdende at spille, og med den variation spillet tilbyder er der nok måder hvorpå du kan forme din egen oplevelse til at undgå at lægge alt for meget mærke til de åbenlyse fejl.
Og de fleste af disse er desværre visuelle. Lad mig dog starte med at slå fast, at nogle af selve udsigterne i Greedfall er ganske smukke. Faktisk er er Tír Fradí ganske smuk at se på i det hele taget, og til trods for at de samme fem-seks karaktermodeller går igen og igen, så er selve storbyerne man bevæger sig igennem såsom New Serene og Hikmet ganske flot designet det meste af tiden. Det er dog ansigtsanimationerne der virkelig gør det besværligt at føle med nogen af karaktererne, for på PlayStation 4 Pro taler vi Oblivion-agtig kvalitet meget af tiden. Måske skulle Spiders her bare være gået med statiske eller ligefrem tegneserieorienterede mellemscener for at mindske mængden af tid man skal bruge på at kigge på ringe synkronisering og døde øjne.
Når det så er sagt er stemmeskuespillet i top, og det akkompagneres ganske perfekt af et score af komponist Olivier Derivière, der hverken lyder skrabet eller billigt - tvært imod er det storslået og enhver AAA-produktion værdig.
Greedfall er et naturligt resultat af Spider Studios udvikling. Er det perfekt? Langt fra. Det er til tider stift, det kan være en kende mekanisk ubalanceret og visse animationer efterlader meget til fantasien. Denne gang er det dog én god, veleksekveret idé for hver mangelfuldt aspekt, og det betyder ikke bare at studiet har lavet deres bedste spil til dato, men ét der er værd for en RPG-fan at kigge nærmere på. Hvis de fortsætter sådan her, hvad kan de så ikke bedrive i fremtiden?