Torvet er badet i et sent eftermiddagslys. Bygningerne omkring mig er majestætiske, men præget af en vis grad af forfald. Rustbrune nuancer præger gadebilledet i hvad der kun kan være en mindre by i et østeuropæisk land. Persiennerne er det eneste med en lyst til at stå ud fra mængden. Selv indbyggerne, der ser ud til at skutte sig mod en vinterkulde, jeg ikke kan mærke, er triste, grå og lette at overse. I det fjerne kommer et metallisk, sort øje svævende. Dets summen er irriterende, lidt ligesom en ivrig flue, der selv efter gentagende gange at være viftet væk, igen kredser om mit hoved. City 17 føles allerede nu kvælende, og det er selvom det er mindre end et minut siden, jeg åbnede de store dobbelte egetræsdøre og trådte ud på pladsen.
Nede af den første sidegade er to maskeklædte Combine-soldater i færd med at foretage en eller anden anholdelse. Jeg tager forsigtigt et par skridt ned mod dem og fortryder det, så snart en af soldaterne vender sig om, strammer grebet om sin stødstav og kigger nærmest forventningsfuldt i min retning. Det er lige som om han nærmest beder mig om at komme tættere på, så jeg kan få banket livet ud af min krop. På en eller anden måde får jeg brudt øjenkontakten med ham, drejet om på hælen og forsvinder i stedet ind i en gårdhave, hvor en dør står åben. Indenfor bevæger jeg mig op af trappen til første sal. Flere Combine-soldater. Heldigvis har ingen af dem set mig endnu, men hvis jeg ikke får mine fødder til at føre mig længere op af trappen, så vil jeg sikkert blive gennembanket. Før jeg ved af dem befinder jeg mig på et tag, et par enkelte brædder fører mig fra et tag til et andet og ind gennem et loftsvindue. Er jeg i sikkerhed? Tilsyneladende ikke. Døren til mit nye skjulested sparkes op af et par Combine-soldater, men før de når at gå løs på mig, kommer en underskøn pige til syne. Hun får afvæbnet dem og beder mig følge med. Jeg er forvirret, angst og alligevel spændt. Hvor er vi på vej hen? Hvem er hun? Og hvorfor holdes City 17 i et jerngreb?
Af alle de anmeldelser, jeg har læst det seneste års tid om Half-Life 2, har 99% af dem handlet om fysikken, det reflekterede vand og de ufattelig flotte ansigtsanimationer. Det har handlet om, hvorfor du bare var nødt til at flå tusindvis af kroner op af foret og købe det nyeste grafikkort, så du ikke gik glip af City 17’s glinsende, glaserede tagtegl og overdådige eksplosioner. Og jeg ved ikke helt hvorfor. Mens der savles over fysiksystemet, og bruges to eller tre afsnit på at fortælle, hvordan dit tyngdekraft-gevær kan samle nærmest hvad som helst op og kyle det tværs gennem lokalet, så får historien, den stramme atmosfære og det helt unikke design, kun et par linier at boltre sig på. Det faktum, at Gordon aldrig mæler et ord, men hele vejen gennem spillet alligevel forbliver den mest afrundende og sympatiske spilkarakterer nogensinde, diskuteres aldrig. Der er heller ikke mange, hvis nogen overhovedet, der stillede spørgsmål ved de angiveligt mange huller der var i historien, og hvis de gjorde, så var det ud fra formodningen om, at Valve bare ikke kunne overskue deres epos - hvilket i det bedste tilfælde er fejlagtigt, og i det værste tilfælde et tegn på decideret idioti.
Måske er det meget godt, at jeg ikke har spillet Half-Life 2 før nu. Xbox-udgaven har aldrig kunnet ende med at blive en så prangende forestilling som PC-versionen, hvilket gør, at denne anmeldelse slet ikke kommer til at handle om grafik eller for den sags skyld de føromtalte glaserede tagtegl. Glem alt om dem. Det her handler om angst, magtesløshed og en evig dirrende spænding - og ikke engang nødvendigvis i den rækkefølge. Den, altså anmeldelsen, handler i stedet om, at et spil griber dig ved struben, fører dig gennem et dyssetopisk mareridt og som aldrig serverer dig for en egentlig slutning. Når det hele er slut har du ligeså mange spørgsmål, som du havde i starten, du er bare en oplevelse rigere. Er det godt nok?
Half-Life 2 er fortsættelsen på et af PC’ens bedste spil nogensinde. Det er historien om den 27-årige forsker Gordon Freeman (ja, efternavnet siger det hele), der ovenpå hele Black Mesa-sagen, nu befinder sig på et tog med destination mod den faldefærdige byruin City 17. Verden holdes i et jerngreb og inden længe er du udråbt til dens beskytter, dens forløser. Herfra begynder spillet en gevaldig rutschebanetur. Du famler dig frem gennem mineslugter, hullede vandrør, dårligt oplyste gange og via slidte fabrikker med Combine-soldaterne lige i hælende. Det ene øjeblik er det en sort kamphelikopter, der svæver hvileløst over dig som en gammel krage, det næste skjuler du dig i en trappeopgang på første sal, mens stavrende lig vandrer hen mod dig. "We don’t go to Ravenholm", siger Alyx i et stille øjeblik til mig, og jeg forstår godt hvorfor. Det er et klassisk rejsende cirkus fyldt med vandskabninger, triste eksistenser og meget lidt at grine af. Et skræmmende sted.
Half-Life 2 er et funklende spil. Hvert eneste øjeblik er et postkort i sig selv. Et øjeblik, der, når du efterfølgende ser screenshots fra spillet, vil få dig til på et splitsekund at huske præcis, hvad der skete i det øjeblik. Og sådan har jeg aldrig haft det med noget spil før. At spille bold med Dog, mens Alyx forklarer mig, hvordan mit tyngdekraft- gevær fungerer, er et af de bedste spil-øjeblikke i mit liv. Glem alt om grafik, fysiksystemer og perfekt moddellerede ansigter. Ikke at Xbox-udgaven ikke har det hele, eller i hvert fald meget af det, men det er ligesom ikke det, det handler om. Half-Life 2 handler i stedet om, hvordan et spil skal være. Jeg er ligeglad om det er et FPS-spil med en historie eller en historie med FPS-sekvenser. Half-Life 2 er sammen med Halo 2 og The Cronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay det trekløver, du er nødt til at have oplevet.