Hands-on preview: The Blood of Dawnwalker
Tydelige The Witcher-rødder og en mørk historie overraskede os positivt. Vi har brugt fire timer på Rebel Wolves' kommende vampyr-RPG, hvor vi er trådt ind i rollen som en ung blodsuger i dets åbne middelalderverden.
Jeg sidder i en privat sektion af det Kongelige Våbenhus på Det Kongelige Slot i Stockholm, klar til at tilbringe et par timer med debutspillet fra det nystiftede studie Rebel Wolves. Udvikleren blev i øvrigt etableret af en gruppe brancheveteraner, der tidligere havde ledende roller under udviklingen af The Witcher-spillene.
Atmosfæren i den svagt oplyste hal er fyldt med forventning, og vi fra spilpressen kigger nysgerrigt rundt, mens rækker af demostationer står langs de århundreder gamle stenmure. Hvis du spørger mig, er det de perfekte omgivelser til at dykke ned i en middelalderlig fantasiverden med mørk magi og vampyrer.
Mit eventyr begynder med den samme åbningssekvens, som tidligere er vist i trailerne, hvor hovedpersonen Coen desperat forsøger at beskytte sin pestramte søster mod en gruppe hensynsløse soldater. Lige da alt håb synes ude, bliver angriberne overfaldet af vampyrherren Brencis, som hurtigt afliver dem alle, før han kurerer den syge pige med et par dråber af sit eget helbredende blod.
Åbningen etablerer straks en mørk og brutal fantasiverden, hvor hverken mennesker eller vampyrer virker som særligt behageligt selskab, og min nysgerrighed bliver endnu engang vakt for at opdage, hvad de tidligere The Witcher-udviklere har lavet.
Kort efter bliver jeg sluppet løs i den åbne verden med ét presserende mål: at deltage i en vampyrledet sammenkomst i den lokale kirke senere samme aften. Den samme Brencis, der reddede Coen og hans søster i begyndelsen af spillet, har siden taget kontrol over regionen og dens indbyggere. Til gengæld for at lade ham og hans tilhængere nyde deres blod, lover han beskyttelse mod sygdomme og trusler udefra. På papiret lyder det måske som en gensidigt fordelagtig aftale, men i praksis bliver det hurtigt klart, at forholdet er langt mere beslægtet med forholdet mellem en kvægavler og hans husdyr.
Men det kan vente. Dagen er stadig ung, og Coen har en lang liste af ting, der skal ordnes inden aftenen falder på. Hvor meget jeg når, dikteres af spillets nye tilgang til tidsstyring, hvor tid ganske enkelt behandles som en håndgribelig ressource, der bruges på forskellige aktiviteter. Fra det øjeblik jeg træder i Coens sko den morgen, indtil aftenens vampyrsamling, har jeg fire tidsenheder til rådighed.
At udforske verden tager ikke tid, så jeg kan frit vandre rundt, så længe jeg vil. Men hvis jeg beslutter mig for at påtage mig en mission eller en anden aktivitet markeret med tidsforbrugsikonet, bruges én tidsenhed, og uret går et trin frem. Det betyder, at det kræver en del omhyggelig planlægning at vælge, hvilke aktiviteter der skal prioriteres. The Blood of Dawnwalker er også designet således, at mange af dens sidemissioner indgår direkte i den overordnede fortælling.
For eksempel, da jeg valgte ikke at hjælpe en ældre kvinde med at finde et stjålet stykke stof, der på en eller anden måde var vigtigt for vampyrerne, fandt jeg hende senere hængende på hovedet inde i kirken, drænet for blod, en dyster påmindelse til resten af byens borgere om, hvad der sker med dem, der forråder deres herrer.
Uanset hvilken retning jeg vælger at vandre, støder jeg hele tiden på nye ting at lave undervejs. På et tidspunkt bliver jeg draget ind i mysteriet om en søn, der forsvandt fra en høvogn, lidt senere opdager jeg en forfalden hytte hjemsøgt af et skrigende spøgelse, og inden længe befinder jeg mig i en hule, hvor jeg bliver overfaldet af en vild vampyr-zombie. I min relativt korte tid med Coen fik jeg knap nok kradset i overfladen af alt, hvad spillet havde at byde på, men det blev hurtigt klart, at The Blood of Dawnwalker ikke har mangle på aktiviteter.
Da jeg spurgte udviklerne, hvor mange gennemspilninger det ville kræve at opleve alt, hvad spillet har at byde på, kunne de ikke give et endegyldigt svar, men anslog, at det ville tage cirka tre, afhængigt af hvordan man vælger at gribe verden an. På samme måde kunne jeg ikke modstå at spørge, om en ambitiøs spiller blot kunne opspore og dræbe hovedantagonisten, Brencis, tidligt i eventyret og dermed effektivt bringe historien til en brat afslutning.
Jeg fik at vide, at vampyrherrens placering vil være kendt næsten fra begyndelsen, hvilket gør et sådant forsøg fuldt ud muligt, forudsat at du på en eller anden måde kan guide din alvorligt underleveled Coen gennem en række farer, som hver især sandsynligvis kan fratage ham hans liv, ære og værdighed uden at svede en smule. Jeg formoder, at speedrunners vil have en god dag med det.
Apropos at overleve farlige møder, er kampsystemet i The Blood of Dawnwalker bygget op omkring mekanikker, der minder om spil som Nioh og For Honor. Både angreb og blokeringer kan udføres i fire retninger: venstre, højre, højt og lavt, og når en fjende angriber, viser en indikator retningen af det indkommende angreb, hvilket fortæller dig, hvilken retning du skal blokere for at undgå at tage skade. Hvis du ikke har lyst til at bruge det retningsbestemte system, kan du i stedet mase dig gennem kampe med mere generaliserede angreb og blokeringer, selvom den tilgang bruger lidt mere af Coens udholdenhed.
Personligt syntes jeg, at kampene manglede en skarpere kant på de lavere sværhedsgrader, hvilket fik mig til tidligt at skifte til en mere udfordrende tilstand, hvor støttehjulene faldt af til fordel for mere realistiske og fordybende kampe. Her kræver det færre slag for både mig og mine fjender at falde, hvilket lægger langt større vægt på defensivt spil. Det bliver til gengæld mere krævende, da spillet ikke længere advarer mig om, hvilken retning indkommende angreb kommer fra. Det var hårdt, og jeg døde ofte nok til, at et venligt medlem af udviklingsteamet henvendte sig til mig to gange for at foreslå at sænke sværhedsgraden. Samtidig resulterede det i en meget renere spiloplevelse, der var mindre afhængig af store, blinkende advarselsindikatorer og mere af min egen evne til at læse mine modstanderes bevægelser.
Jeg er klar over, at ikke alle er lige så hensynsløse som mig, men det er værd at påpege, at når kampene bryder ud, tilbyder spillet masser af muligheder for både almindelige spillere og dem, der leder efter en hårdere udfordring.
Men hvad skete der den aften i kirken, spørger du måske? Uden at afsløre for meget, gik alt naturligvis spektakulært galt, og Coens familie blev taget til fange af Brencis. Det er her, historien om The Blood of Dawnwalker for alvor begynder, da jeg erfarer, at jeg har 30 dage til at redde mine kære, før de betragtes som tabt for evigt. Med andre ord står 30 omhyggeligt brugte tidsenheder mellem Coen og redningen af hans familie.
Udviklerne var også ivrige efter at understrege, at spillet ikke nødvendigvis slutter efter de 30 dage, men at redningen af hans familie er Coens primære mål fra starten. Hvis spillerne ikke er særligt interesserede i at forfølge redningsmissionen, er de tilsyneladende frie til at ignorere hovedmissionen helt, overlade familien til deres skæbne og fortsætte Coens rejse som en forældreløs, ensom vandrer. Friheden til at forme dit eget eventyr synes at være bemærkelsesværdigt omfattende.
Derudover er Coen ikke nogen almindelig mand. Tidligt i eventyret bliver det klart, at han er det, der kaldes en Dawnwalker, en nyligt forvandlet vampyr, hvis forvandling har afveget fra normen, hvilket giver ham mulighed for at gå frit i fuldt dagslys på en måde, der ville reducere enhver anden blodsuger til aske. Denne unikke tilstand kommer med en række evner, der varierer afhængigt af tidspunktet på dagen.
Om natten dukker en langt mere dæmonisk side af Coen op, hvilket giver ham adgang til forskellige former for mørk magi. Det sværd, han bruger om dagen, bliver kastet til side, og i ly af mørket antager han en langt mere vild kampstil, hvor han river sig ind i fjender med aflange hugtænder og knivskarpe kløer. At drikke blodet fra både fjender og dyr genopretter tabt helbred, mens yderligere evner låses op, når jeg stiger i niveau, hvor to separate færdighedstræer adskiller Coens natlige vampyrkræfter fra hans menneskelige evner om dagen, og i klassisk RPG-stil optjener jeg nye færdighedspoint ved at besejre fjender og fuldføre opgaver.
Apropos RPG'er, så er kamp langt fra det eneste fokus i The Blood of Dawnwalker. Spillet lægger også betydelig vægt på menneskelige (og umenneskelige) relationer, hvoraf mange udfolder sig gennem dialogvalg. For at gøre samtaler lettere at navigere i har udviklerne fremhævet valg, der fremmer hoveddialogen, med gult, mens alle andre svar vises med hvidt. Personligt er jeg lidt skeptisk over for at give spillerne en så klar indikation af, hvilken mulighed der fremmer historien, da det uundgåeligt får de resterende dialogstier til at føles mindre betydningsfulde.
Det er i sidste ende et spørgsmål om personlig præference, men det er værd at nævne. Jeg rejste problemet med udviklerne, som forklarede, at deres mål er at tilfredsstille så mange spillere som muligt. Da ikke alle ønsker at udforske hver samtale i dybden - og nogle blot ønsker at komme igennem dialogen og gå videre til den næste kamp - følte de, at dette var et fornuftigt kompromis. Fair nok, formoder jeg. Alligevel kan jeg ikke lade være med at føle, at noget fundamentalt for rollespilsoplevelsen risikerer at gå tabt, når jeg allerede ved præcis, hvilken dialoglinje der vil føre historien fremad. Om det rent faktisk viser sig at være tilfældet, må jeg vente og se i det færdige spil.
De fire timer, jeg tilbragte med The Blood of Dawnwalker, fløj afsted, mens jeg sad i våbenhuset, og generelt blev jeg positivt overrasket over det, jeg så. Historien føles mørk og fængslende, hvor Coen begiver sig ud på sin rejse med utrolig meget på spil. Udviklernes rødder i The Witcher-serien er tydelige overalt, lige fra den rige atmosfære og imponerende visuelle detaljer til selve gameplayet. Der var øjeblikke, hvor styringen føltes lidt upræcis, og jeg fandt menusystemet en smule mindre intuitivt, end jeg er vant til. Når det er sagt, med et par måneder tilbage til spillets udgivelse, er der masser af tid til at finpudse de sidste detaljer, så jeg er ikke særlig bekymret.
Der er noget helt særligt ved at se begejstringen hos en person, der har lagt mange års hårdt arbejde i et passioneret projekt og endelig får chancen for at vise det til verden. Det var tydeligt, at teamet hos Rebel Wolves var utroligt stolte af, hvad deres studie har opnået, og dybt passionerede omkring at gøre The Blood of Dawnwalker til det bedste spil, det overhovedet kan være. De talte allerede om, hvordan Coens historie kunne fortsætte i potentielle efterfølgere, hvilket bestemt vidner om deres langsigtede ambitioner for franchisen.
Personligt efterlod min hands-on-preview mig med lyst til mere, og jeg er allerede begyndt at tælle dagene ned til 3. september, hvor The Blood of Dawnwalker lanceres på PlayStation 5, Xbox Series X|S og PC. Da jeg spurgte, om en Switch 2-version kunne overvejes i fremtiden, var svaret blot: "ingen kommentarer". Hvilket, bemærkelsesværdigt nok, ikke er et "nej".










