
Hell is Us var ærligt talt ikke rigtig på min radar, da det blev annonceret. Jeg har ikke spillet Death Stranding, så en mand iført en grå poncho vækkede ikke straks varme spil-minder hos mig, og jeg tror, at folk efterhånden får lidt et suk i skuldrene, når endnu et tredjepersons actionspil rammer årets udgivelseskalender.
Soulslike-bølgen føles som om den har toppet, og ud fra trailere alene ville man blive tilgivet for at tro, at Hell is Us passer ind i genren. Men efter at have spillet det til BigBen Week forstår jeg nu, hvorfor Rogue Factor gerne vil distancere sig fra Soulslike-mærkatet og i stedet præsentere Hell is Us som et mere gammeldags adventure-spil.
Hell is Us foregår i et fiktivt land, isoleret og opslugt af borgerkrig. Du spiller som Remi, en tidligere borger i dette land, som blev sendt ud af det af sine forældre, der selv blev tilbage. Han er vendt tilbage i håbet om at finde dem, og opdager i stedet et ødelagt land fyldt med mærkelige, hule væsner. Den centrale gåde i præmissen fungerer som en stærk introduktion, der kaster dig direkte ind i verden uden tøven og efterlader dig med mange ubesvarede spørgsmål allerede fra begyndelsen, især da åbningsscenen viser Remi blive afhørt af en mand med en usædvanligt lang hage.
Ud over de centrale mysterier omkring Remis forældre, væsnerne og borgerkrigen, byder Hell is Us på mange mindre gåder i sin 50/50 opdeling mellem udforskning og kamp. At udforske det krigshærgede land omkring dig er en yderst givende oplevelse, ud fra vores tid med Hell is Us. I stedet for blot at lede efter bedre våben og opgraderinger, handler det mest om at afdække spillets mysterier, bid for bid, og man kan finde ting, der føles unikke for netop ens egen oplevelse. Det var interessant at tale med andre deltagere i playtesten bagefter for at høre, hvad de havde eller ikke havde fundet - vi hævdede alle at have fundet en glemt artefakt eller et område i en dungeon, som skolebørn, der bytter snydekoder i skolegården.
Gåderne varierer i sværhedsgrad, og nogle strækker sig tilsyneladende over flere områder, men det føltes aldrig som om, jeg ikke havde værktøjerne til at løse de forhindringer, jeg stod overfor. Den dungeon vi fik lov at udforske i denne session, var særligt fængslende, og jeg blev opslugt af at åbne hver eneste dør og sikre, at jeg ikke overså nogen genstand eller ledetråd. Det kunne være et spil, man har lyst til at have en notesbog eller et Steam-notatvindue åbent til. Rogue Factor har bestemt indfanget følelsen af et gammeldags adventure-spil her. Manglen på målangivelser hæmmer ikke oplevelsen, og selv uden et magisk kompas kan man ret nemt orientere sig. Kompakte områder hjælper også med navigationen. Der er en stærk følelse af, at det er dig, der styrer eventyret, og samtidig undgår man frygten for at gå glip af noget, selv hvis man vælger blot at følge hovedvejen - hvilket er en forfriskende fornemmelse i moderne spil.
Kamp udgør den anden store del af Hell is Us, og i skrivende stund er det noget, Rogue Factor stadig arbejder på at finjustere. Udviklerne ønsker, at det skal være et "midcore"-spil, men for hardcore-spillere kan det være svært at finde den rette balance. Fjenderne var ikke alt for svære i vores preview-version, og vi havde ikke behov for at skrue ned for sværhedsgraden. Det er især rart, at fjender ikke genopstår, når du har slået dem ihjel - selv hvis du dør og vender tilbage til et gemmepunkt. Der er tydeligt hentet inspiration fra Souls-spillene, for det er svært ikke at gøre det med et tredjepersons melee-actionspil i dag. Du svinger, blokerer, undviger - men der er en fin, usædvanlig rytme i det såkaldte healing pulse-system, som gør det muligt at genvinde noget af dit liv efter et vellykket slag eller combo. Det kræver lidt tid at mestre timingen, men når du har den, er det essentielt for overlevelse.
Det skyldes hovedsageligt, at Hell is Us bliver mere og mere udfordrende, jo mere skade du tager. Det er bevidst, da Rogue Factor ønskede en mere realistisk tilgang i stedet for en anime-protagonist, der først går i fuldt gear, når han har 1HP tilbage. Når dit liv falder, gør din stamina det også. Dette kunne føre til en ond cirkel, hvis ikke det var for healing pulse-systemet og det faktum, at fjender ikke genopstår, medmindre du forlader et område helt. Lige nu, selv med de ting jeg godt kan lide, er kampene ikke helt lige så underholdende som udforskningen. Eventyret føles ikke som om det har brug for så stort fokus på parering, undvigelse og intens kamp - mysterierne er i sig selv nok til at fastholde én. De forskellige våben og deres designs er dog meget seje, og dronen føles som en nyttig allieret, selv om dens forbindelse til Remi virker lidt kunstig.
Remi er måske det eneste element, jeg ikke helt forstår. Udforskningen er fantastisk, kampene skal lige finpudses, men er for det meste engagerende - og alligevel er jeg ikke sikker på, at Remi som figur passer helt ind. Han har en unik baggrund, men hans tidlige dialoger får ham til at fremstå som den typiske hårde helt, man forventer i denne type spil. Og for at få adgang til dronen og våbnene fra traileren - samt tøjet - stjæler Remi bare klæderne fra en tilfældig kvinde, der redder hans liv. Jeg er villig til at give Remi og historien tid, især takket være det mystiske setup med ham, der genfortæller sin historie til Mr. Megahage, men bortset fra hans frisure, frygter jeg, at Remi bliver den mindst mindeværdige del af et ellers interessant spil.
Hell is Us var måske ikke på min radar før, men det er det nu. Det ikke-Soulslike (som stadig har nogle Soulslike-elementer) føles som om det gør noget meget anderledes - men som størstedelen af dets gåder forbliver det en gåde, indtil vi får alle brikkerne til september.