Nintendo Switchs bedst sælgende serie var nødt til at levere varen som lanceringsspil til Nintendo Switch 2, selvom det betød, at et nyt 3D Mario måtte udskydes til senere. Dets betydning er så stor, at en hel etage i dag var dedikeret til det ved Switch 2 Premiere-begivenheden i Paris. Du kunne ikke springe det over - du kunne vælge at tage et hurtigt første kig for at teste de andre spil på en separat etage, og derefter vende tilbage for at prøve den nye Knockout Tour mode. Men ved du hvad? Hvis det ikke havde været en arbejdsopgave, kunne jeg sagtens have brugt mine 3+ timer udelukkende på at spille Mario Kart World.
Lad mig starte med forskellene - nogle store, nogle mere nuancerede, men alle meget interessante for fans. Det er trods alt en markant udvikling, når man tænker på det øgede fokus på større, bredere baner, de forskellige måder man navigerer dem på (og mellem dem), samt den nye mekanikker man kan lege med i form af ekstra genstande, bevægelser og elementer.
Med controlleren eller konsollen i hånden føles spillet en smule tungere, hvor drift nu kan føre til risikabel kørsel på to hjul, og hvor konkurrenterne bremser eller stopper dig mere effektivt end før. Hele banen forandrer sig også langt mere - ikke kun på grund af skiftende vejrforhold (forvent ikke, at visse hjul f.eks. gør en forskel på sne eller grus), men også på grund af flere farer og bevægelige elementer, fra Hammer Bros. til boost-buer, der pludselig hæver sig og efterlader dig uden boost.
Karts har nu en mere terrængående tilgang, uanset deres type - hvis "realistisk" altså er det ord, vi skal bruge om Mario Kart. For eksempel er der ikke længere antityngdekraft eller undervandssektioner. I stedet flyder og svæver du på vandet, i hvad der føles som et smukt nik til Wave Race og dets fysik, hvis du spørger mig. Paraglideren er også væk, da karts, quads og cykler nu har et par smarte, mech-lignende vinger. Og når vi taler om bevægelser, elskede jeg muligheden for at grinde - og undrede mig over, hvorfor det aldrig har været der før: Prøv at lande på hegn, gelændere, togskinner og lignende for ekstra fart og mulighed for at springe.
Og hvordan lander man så på dem? Hvis du ikke kommer fra en rampe eller et tidligere spring, kan du bruge Feather, som er en af de genstande, der vender tilbage. Jeg så også genstandene Hammer, Ice Flower til at fryse rivaler, og en Golden Shell, der forbedrer din økonomi - nu hvor du kan spare op til 20 mønter for maksimal hastighed, dobbelt så mange som før. Der er også forskellige typer mad ud over svampe, der giver dig et boost ... og samtidig ændrer dit tøj, eftersom tilpasning nu også er blevet udvidet for karaktererne.
Apropos figurer: Da der nu kan være op til 24 på banen, får du lov at køre med stort set alle fra Mushroom Kingdom, inklusive skurke og endda tidligere mere obskure væsner. Jeg elskede Toad Burger Toad, Aero Pauline og selvfølgelig Mariachi Waluigi - for ikke at nævne den nu berømte Moo-Moo Cow, Goombaen eller delfinen, som tilsyneladende ikke skifter tøj, når den spiser mad...
Vores demoer var låst til 100cc-klassen, så jeg gik glip af de højere hastigheder - og alligevel var det hektisk og kaotisk i alle modes, som man kunne forvente, men ganget op med antallet af spillere. Demoen afslørede også nye hjælpemidler: I stedet for MK8's autopilot eller styrehjælp (som jeg er sikker på vender tilbage), bemærkede jeg, hvordan beskyttende genstande automatisk dækkede dit køretøj bagfra, uden at du skulle holde ZL nede. Det samme gælder udførelse af tricks på ramper og bump, som nu automatisk udløses.
Alt dette fungerer glimrende og føles endnu bedre med skarp, jævn og farverig 4K-grafik på fjernsynet (hvilket også fjerner en grafisk fejl, jeg bemærkede på togskinnerne på afstand), eller helt ærligt fantastiske resultater på den nye non-OLED-skærm, som udnytter den øgede størrelse og lysstyrke godt. Og forvent selvfølgelig endnu et spring, når det gælder sjove animationer, masser af små detaljer som sne, der dækker kørerne, og mange nik og referencer.
Men der, hvor Mario Kart World virkelig ændrer spillet for serien, er i hele strukturen og de forskellige måder at gribe det an på. Vi kørte nogle ruter fra A til B mellem banerne for derefter at gennemføre et antal laps på selve banen i et Grand Prix. Disse baner er igen bredere og langt mere ambitiøse med masser af aktivitet og liv. Den retro Donkey Kong-arkadehyldest og den kraftigt fornyede Mario Kart Wii-klassiker fangede mig fuldstændig.
Du får også mulighed for rullende start, hvor du giver den gas ved "2" i nedtællingen som sædvanligt, hvilket bidrager til en overordnet »aktiv«, konstant bevægende og konkurrerende tilgang. Og hvor det hele virkelig går amok, er med den helt nye Knockout Tour-tilstand. Man kan betragte det som en Battle Royale eller overlevelsestilstand, og Nintendo kunne ikke have vist det bedre end i dag, med tanke på hvordan de havde arrangeret demo-eventet. Vi var 24 spillere - 24 mennesker i samme rum - og vi mærkede spændingen og den elskede uretfærdighed i serien blive skruet op til elleve. Hvert checkpoint smider de sidste X spillere ud, og som du ved med Mario Kart, kan du gå fra 1. til 24. og tilbage igen på under et minut. Jeg tror, at denne tilstand kommer til at blæse benene væk under os, og at banerne faktisk er mere velegnede til det end til almindelige, mindre hektiske løb - men vi får se, hvad det ender med i forhold til sjov og balance.
Mario Kart World åbner for en ny verden af spilmuligheder og sjove scenarier - og det var dét, mere end grafikken eller de moderne onlinefunktioner, der gjorde det til eventets absolut bedste oplevelse. Det er let at forstå, hvorfor det er blevet valgt som Nintendo Switch 2's store systemsælger.