Man kan sige meget om MOBA-genren og dens overvældende popularitet, men let at lære, det er den ikke. Nogle guides til Dota 2 påstår at man skal have spillet mindst 100 kampe (og de har typisk en længde på tre kvarter til en time, skal det nævnes), før man rigtig begynder at forstå hvad der foregår.
Lettere bliver det ikke af, at mange af genrens typiske mekanikker strider imod alle ens instinkter. Nogle gange - faktisk ofte - er det en dårlig ting at dræbe fjender. Nogle gange, afhængigt af spil, skal man dræbe sine egne enheder. Dertil kommer, at communityet omkring spillene kan være ret giftigt og hårdt mod nye spillere, da én dårlig spiller (eller bare en, der ikke er på niveau) kan være ensbetydende med et sikkert nederlag.
Efter et par minutter med Heroes of the Storm er det tydeligt hvordan Blizzard endnu en gang har gjort det, de gør bedst: nemlig strømlinet et koncept, så det er let at gå til og lære, uden at gå på kompromis med underholdningsværdien eller dybden.
Det er stadig umiskendeligt et MOBA - eller en Hero Brawler, som Blizzard kalder genren (hvilket umiddelbart virker som et langt bedre navn). Altså har man to hold af fem spillere, der hver vælger en heltefigur - udvalget tæller i dette tilfælde Blizzard-helte og -skurke som Jim Raynor, Arthas, Tyrael, Illidan, Kerrigan, Malfurioun, Abathur og mange flere - der kæmper for at smadre paladset i modstanderens base. Til deres hjælp har de computerstyrede allierede, der spawner i regelmæssige bølger, og løber mod fjendens base ad forudbestemte ruter eller "lanes".
Jeg kan ikke lade være med at tænke på Guardians of Middle-Earth, mens jeg spiller Heroes of the Storm, for mange af ændringerne til formularen er de samme. Heroes har, ganske som Guardians, droppet ethvert koncept om guld og køb af items undervejs i kampen. Her er heller ingen last-hitting - det er underordnet hvem der får sidste slag ind på en fjende, så længe man er i nærheden, når han dør, får man XP så ens helt kan blive stærkere.
Heroes of the Storm går dog et par skridt længere. For eksempel har alle helte på ét hold samme level, og den ændring har større betydning end man måske umiddelbart skulle tro. I andre MOBA'er har man typisk situationer, hvor man lader den potentielt stærkeste helt på holdet "farme" en masse fjender og XP, så han får et forspring, mens spillere i støtteroller måske ikke får skrabet så mange kills sammen, og derfor er svagere i en direkte konfrontering.
Ved at lade alle spillere på et hold have samme level, opnår man to ting: for det første bliver det lettere at bidrage til holdet, selvom man måske er en svagere spiller, og for det andet åbner det op for et endnu bredere spektrum af figurer. Tag for eksempel Abathur, DNA-væveren fra Starcraft II: Heart of the Swarm. Han er nærmest intet værd i direkte kamp - han kan vifte lidt med armene, og det er det - men han har en lang række evner, der kan styrke hans medspillere. Abathur kan infestere sine medspillere, så han opholder sig i deres krop som en parasit, og kaste evner og buffs mens han får et lift. Han er også afsindigt mobil, og kan hoppe fra den ene ende af kortet til den anden på kort tid med sin quick burrow-evne.
I mit første spil vælger jeg Jim Rayner som helt. Han er en let overskuelig ranged-helt, hvis specialevner blandt andet dækker et angreb, der giver ekstra skade og laver knock-back, og et buff til sine holdkammerater - jo flere medspillere, der er inden for rækkevidde, jo større bonus får de. Hans ultimative evne, der først låses op, når man når et bestemt level, sender Raynors battlecruiser Hyperion ind over banen, hvor den skyder på alle de fjender, den måtte komme forbi.
De fleste MOBA'er har kun én bane (måske suppleret af et par alternative spiltyper, hvor der kun er én lane, eller hvor det måske handler om at styre kontrolpunkter). Heroes of the Storm har adskillige baner, eller Battlegrounds, som udviklerne kalder dem, der for det meste holder sig til det typiske setup med tre lanes, men som hver især har nye mekanikker, der ryster posen.
På den bane, jeg spiller, spawner der såkaldte Tributes med jævne mellemrum. Samler man tre af disse op, bliver modstanderholdet forbandet, så alle deres AI-styrede figurer får stærkt reduceret health, og spillerfigurerne tilsyneladende også får et debuff. På en anden bane befinder der sig to obelisker, og styrer man dem begge, kan en spiller begive sig til et dragealter i midten af banen og blive omdannet til The Dragon Knight, en stor halvdrage i rustning med vinger og hale, der giver massiv skade og kan hugge sig gennem modstandere som en varm kniv gennem smør.
Af andre og mindre ændringer i forhold til standardformlen kan nævnes, at alle figurer har mulighed for at hidkalde et mount, så de kan bevæge sig hurtigere uden for kamp, og det faktum at de traditionelle kanontårne, der befinder sig i hver lane, har fået selskab af deciderede fæstningsværker. Magiske porte lukker hver lane af, så man på sin egen banehalvdel kan løbe frit igennem, men på modstanderens banehalvdel er nødt til at ødelægge portene først.
Blizzard har desuden designet spillets balance sådan, at en kamp typisk varer omkring 20 minutter - hvor League of Legends og Dota 2 snildt kan snige sig op på 50 minutter til en time. Det skal gøre det lettere at spille sammen med venner, da tidskravet er mindre, og man evt. ikke skal vente så længe, hvis man er sent på den ("jeg er der om ti minutter!" - "jaeh, men du kan først være med om 40...").
Det hele bygger på det klippesolide fundament fra Starcraft II-spilmotoren, hvilket betyder at styring og input sidder lige i skabet allerede.
Som det er normen for MOBA-spil, bliver Heroes of the Storm gratis at spille. Blizzards indtægter på spillet skal i stedet fra salg af items, skins og lignende genstande. Priser og udvalg er slet ikke fastlagt endnu - men producer Chris Sigaty siger, at der primært vil være tale om kosmetiske items, der ikke får indflydelse på selve gameplayet. Vi har set et par eksempler - blandt andet en udgave af Diablo, der er halvt murloc, og Arthas i sin gamle paladin-rustning fra før han blev til Lich King.
Der er ingen tvivl om at MOBA-markedet er enormt pakket og fyldt med stærke konkurrenter. Men med kombinationen af Blizzards evne til at strømline og gøre ting lettere tilgængelige, samt deres enorme genkendelighed, virker Heroes of the Storm mere end bare berettiget. Det ligner spillet, som jeg kan få mine Starcraft-, Hearthstone og WoW-kammerater til at kaste sig over, uden de enorme frustrationer og hovedbrud, vi har fået ud af vores forgæves forsøg med Dota 2. Du kan skrive dig op til Heroes of the Storm-betaen nu. Blizzard håber på at skyde betaen i gang i løbet af første halvdel af 2014.