Dét må man give IO. Det danske udviklerstudie ved hvordan de skal bygge deres omgivelser med så megen beskidt skønhed og opmærksomhed på detaljer, at man lever sig fuldstændigt ind i dem.
Det er en evne, der udnyttes med finesse med studiets Glacier 2-motor. Kane & Lynch 2 havde sine mangler, men dets billede af livet i Shanghai - med baggyder, storm, snavs og skrald - var ikke en af dem.
I Absolution er skalaen en anden - den demo, vi ser, foregår udelukkende indedøre i et børnehjem - men det er mindst lige så overbevisende. For uden de grovkornede pixelfiltre fra IO's sidste spil kan Glacier 2 virkelig skinne.
Vores værdsættelse af omgivelsernes design, fra kløgtig indretning af rum til det naturlige rod, man forventer af sådan et sted, vokser efterhånden som denne ene bane bliver spillet igennem to gange.
I første gennemspilning lægges der vægt på stealth, mens skydevåben tages i overdreven brug i den anden. De viser to forskellige tilgange, men game director Tore Blystad lægger efterfølgende vægt på, at dette ikke er de eneste to måder at spille banen på.
47 er på sporet af en ung pige, men bliver bremset af en gruppe slyngler, der tilsyneladende også er ude efter hende. Spredte grupper af forskellige størrelser fylder de to etager i børnehjemmet. Studiet har arbejdet hårdt på at give NPC'erne flere handlemuligheder, så man for hver gennemspilning kan forvente små variationer og realistiske reaktioner på dine bevægelser og angrebsmønstre. Indtil videre må vi tage Tores ord for gode varer, men ud fra de to ti minutter lange gennemspilninger, vi ser, lader de til at være en udtryksfuld skare.
Skjult bag døråbninger og gemt i skabe ser vi de forskellige gruppers arbejde: nogle tæsker en vagt, andre stjæler fra ligene, og andre træder af på naturens vegne i lokalets hjørner. Varierede samtaler gør deres for at svøbe AI'ens rutiner i troværdighed. Flere af værelserne i børnehjemmet bliver til små sæbeoperaer, man kan følge med i, små udfordringer, der skal tackles.
Studiet kender denne sektion af banen ud og ind. Deres første gennemspilning er farligt selvsikker og hurtig. Der opstår endda situationer, der er ren cinematik, og sikkert ville få førstegangsspillere til at gå i panik.
Et af disse øjeblikke sker i et splitsekund, da 47 hurtigt rykker ud af sit skjul bag en bogreol for at undgå en skurk, der pludseligt er dukket op, og det gør ham synlig for alle andre i lokalet. Heldigvis har de alle ryggen til den velklædte snigmorder. Udviklerne smyger sig hurtigt rundt om bogreolen og griber den patruljerende slyngel, så han et øjeblik senere ligger bevidstløs. Før han bliver gemt i et køleskab, snupper 47 hans forklædning - maske og tøj vokser organisk henover hans krop med raffineret artistisk flair.
Sekvensen fremhæver både nye og gamle dele af 47's repertoire. Ved at klæde sig ud som en af fjenderne kan han gå rundt blandt dem i lys lue, men må gemme sig for nærgående øjne, når han passerer tæt forbi dem - enten ved at dække ansigtet med hånden, eller ved at sænke hovedet for at studere genstande på gulve eller borde.
Disse øjeblikke markeres med en knap på skærmen, og aktiverer man den, sker der to ting: et rundt ikon dukker op hver gang, du kan blive set, og tæller op som du kommer tættere på at blive opdaget. For det andet begynder din Instinct-måler at tælle ned.
Instinct er det, der lader studiet, og dig, reagere på forhånd.
Slå det til, og du kan se silhuetterne af fjender i nærheden gennem vægge og gulve, og dem, der vil krydse din vej, fremhæves med et spor af flammer, der løber fra deres fødder og langs deres forventede rute.
Bag boghylden kan vi pludselig se flammerne dukke op på gulvet under vores fødder, hvilket givet studiet et splitsekund til at skifte position og undgå at blive opdaget.
Denne evne er en af de få ting, spillet er blevet kritiseret for, og mest fra folk der har holdt fast i serien gennem årene.
Og hvor IO gerne indrømmer, at de prøver at nå et større publikum med Absolution, handler beslutningen ikke om at gøre gameplayet nemmere. Det er inkluderet for at få spillerne til at koncentrere sig om spilverdenen, til at bruge øjne og ører til at observere ruter og indretning på egen hånd. Udviklerne har erfaret, at spillerne førhen brugte for meget tid på at kigge på 2D-kort og planlægge i undermenuer, før de udførte deres ideer.
Man kan argumentere for, at NPC-konturer og ruteaftegninger fjerner et niveau af dygtighed (timing og udenadslære), men Instincts rækkevidde er stærkt begrænset til de umiddelbare omgivelser, mens lydende af fodtrin, tom snak og den stille lyd af en brændende cigarret, der alle følger med flammesporene, trækker dig meget dybere ind i øjeblikket og dets farer.
Vi ser 47 slæbe en krop ind i et garderobeskab, for dernæst at gemme sig derinde, da et spor dukker op på trapperne bag os. Efterhånden som vagten bevæger sig op ad trinnene og vandrer tæt forbi vores gemmested, glider baggrundslydende og musikken ud, og erstattes af et tungt hjerteslag. Den udvikler, der spiller demoen, sidder bag os et sted i lokalet, men vi ved at hans joypad vibrerer i takt med hjerterytmen. Små detaljer som disse sikrer spænding i mekanikker, der ellers er blevet brugt rigeligt gennem årene.
Den langvarige ildkamp, som børnehjemmet falder sammen i, da 47 endelig beslutter sig for direkte kontakt, viser den anden side af Instinct.
Måleren på skærmen lader op gennem en række succesfulde snigmorder-moves, som at kaste et talende legetøj ned af en gang for at skabe en afledningsmanøvre, eller stikke en kanyle i et offers hals. Eller at begrave en brandøkse i nogens krop.
Instinct giver også 47 sin egen bullet time, i stil med John Marstons Dead Eye i Red Dead Redemption - så du kan udpege adskillige mål med sigteikoner og lade kuglerne flyve. IO sigter efter en række sprængfarlige kasser, og vi ser knækkede kroppe hamre mod vægge og lofter. Det er flotte sager, men taget i betragtning hvor lidt der skal til, før skærmen bliver blodrød, selv når man sidder i dækning, vil vi nok holde os fra at lege Bruce Willis, medmindre vi skal lukke damp ud efter mislykkede forsøg på at snige.
Men selv aggressive manøvrer kan give resultater: redder du den hårdt medtagede vagt ved at tage hans plageånder ud, sender han dig i retning af en skjult shotgun - en fremragende backup-løsning, hvis du bliver tvunget ud i nærkontakt med fjenderne.
IO holder stadig tæt omkring historie, skurk og mål i spillet - vi får kun den mindste antydning af årsagerne til spillets begivenheder, men vi er ærlig talt mere interesserede i hvordan udviklerne får udbygget slipseninja-temaet i flere forskellige baner.
Al funktionalitet er på plads, og holdets nye teknologi lader dem forme hver lokation på organisk vis, så de kan balancere sværhedsgraden efter bedste evne og fortsat polere. Det er en situation, der er velkendt fra mange udgiveres top-titler, og en vi er glade for at høre om igen.
Hitman: Absolution lander senere i år, og det kommer næppe til at gå stille for sig.