Hvad kan vi forvente os af det kommende spil?
Overordnet set er det jo fortsættelsen til Hitman: Silent Assassin. Det er et helt nyt spil med en revideret kontrol, afpudset AI, helt ny render-motor. Ja, faktisk er alt nyt i denne omgang. Blood Money var også den oprindelige treer i serien, men som, på grund af at vi skulle udvikle en masse teknologi, blev nødt til at blive sat på stand-by.
Det lader til at Blood Money rent teknologisk nu tilpasser sig det enkelte formats styrker?
Ja, for det første har vi lavet en ny og meget skalerbar render-motor, der giver os mulighed for at lave al grafik, alle overflader og shaders på en måde der er unik for hvert format, sådan at vi nu kan udnytte det enkelte formats forcer, i stedet for at lide under de ulemper de har - og de har jo alle sammen ulemper. Derudover er der en helt ny indgangsvinkel til karaktererne, hvilket gør, at de ser meget anderledes ud. Det var vigtigt for os at lave forskellige versioner af spillet, versioner der differentierer sig i forhold til, hvor stærk den enkelte maskine er. Det var vi nødt til, fordi der nu er en for stor en spændevidde konsollerne imellem til udelukkende at lave en version, der så er god nok på alle platforme. Og når man så laver tingene om, bruger man jo erfaringer fra tidligere, og dermed bliver det nye resultat også det bedre.
Er der forskel i det reelle indhold spillene imellem?
Nej, det er der ikke. Historiemæssigt oplever du det samme. Det meste af geometrien genbruges også fra konsol til konsol, men hvor det f.eks. er muligt at modellere en statue i en langt højere opløsning på Xbox end PS2, så gør vi det. Så bruger vi bare en lavere opløsning i PlayStation 2-versionen. Som spiller vil man ikke opleve en forskel i spiloplevelsen. Det er bare slut med forsøgsvis at lave en Xbox-version, hvor eksempelvis overfladerne er forsøgt opgraderet.
Hvor bevæger vi os rent plotmæssigt hen i Blood Money?
Historien er igen den store, episke historie, som det var tilfældet med Silent Assassin. Faktisk er den endnu mere omfattende i denne omgang, og den bliver fortalt i mange flere lag. Jeg kan ikke gå i detaljer med, hvad præcist der kommer til at ske, men jeg kan sige, at Agent 47’s firma ISA og et konkurrerende, meget vigtigt selskab, fanger vores skaldede lejemorder som en lus mellem to negle, hvilket presser ham ud i noget solo-arbejde. Og det er selvfølgelig fordi han er en klon, og fordi han er den bedste lejemorder der findes. Derudover er der naturligvis en masse nye gameplay-finesser, der på sin vis også er inkorporeret i historien.
Vi snakkede tidligere om de forbedringer, der er i Hitman Blood Money. En af dem var styringen?
Ja, der er et helt nyt kontrol-system i Blood Money. Hans arsenal af bevægelser er blevet markant udvidet. Han kan bl.a. kravle op ad vægge, hen over mure og ned af planter. Faktisk er han nu alt det man ville forvente af en spilhelt, men uden at det er kammet over og at han bliver en regulær ninja. Vi har også implementeret et helt nyt kamera, som denne gang er et to-akse kamera, og på den måde er det muligt at skabe nogle smukke øjeblikke, hvilket er vigtigt for Hitman-serien, der grundlæggende er meget cinematisk. Derudover introducerer vi igen penge-konceptet igen - et vigtigt element i Blood Money. Pengene bruges til at opgradere våbnene og til at fintune dem med, så de passer til netop din spillestil. De kan også bruges til at sænke dit berygtelses-niveau. Som du spiller dig gennem Blood Money, stiger det nemlig, og alt efter hvor højt det er, bliver de efterfølgende baner sværere eller lettere at spille. Pengene kan her bruges som bestikkelse, så det bliver lidt lettere at bevæge sig ubemærket rundt. Sidst men ikke mindst er der mulighed for at købe sig til hjælp, hvis man f.eks. sidder fast og bare ikke aner, hvad man skal gøre.
Hitman-serien er kendt for sin høje sværhedsgrad, i hvert fald, hvis man vil opnå Silent Assassin-status. Er det anderledes i denne omgang?
Vi har prøvet at lave et spil, der denne gang også inkluderer den mere lejlighedsvise spiller, sådan at man ikke skal dedikere en hel weekend for overhovedet at finde ud af, hvad spillet går ud på. Desuden har vi i det hele taget gjort det mere tilgængeligt, sådan at der er færre frustrerende situationer. Sidst men ikke mindst har vi lavet en decideret træningsbane, der serverer alle guldkornene for spilleren. Så når man reelt går i gang med en bane, så er det kun et spørgsmål om, hvad man skal - ikke hvordan man gør det.
En fast bestanddel af Hitman-universet er unægtelig Jesper Kyds toner. Er han tilbage på Blood Money?
Ja, han er tilbage. Han har lavet et soundtrack, der kombinerer både noget symfonisk og samtidig elektronisk. Han tager ligesom det bedste fra to verdener, og det bliver brugt ret intelligent gennem spillet, således at den underbygger tempoet i spillet. Det hele kører i multi-lag, så det kan væves ind og ud mellem hinanden. Halvtreds procent af musikken er indspillet med et symfoniorkester; det samme ungarske orkester, som vi også brugte til Silent Assassin, mens resten er lavet i et studie.
Hvordan ser du de kommende konsoller i styrke og muligheder?
Nu skal vi jo lige se, hvad de reelt kan trække, i stedet for den omgang snyderi, som vi så på årets E3-messe. Men det som de potentielt giver mulighed for, er at lave en ekstrem avanceret AI og pathfinding. Så processorkraften, som på PlayStation 2 er den helt store akilleshæl, ser jeg store muligheder i de kommende konsoller. Flot grafik kan alle lave i dag, fordi hardwaren allerede er her, f.eks. i form af en PC. Er du udelukkende udvikler af spil til PC, så har du allerede muligheden for at lave ekstrem flot grafik. Fremtidens spil vil ikke kunne sælge sig selv på den grafiske finish, det vil i stedet være, hvor intelligent gamedesignet er og hvordan det er implementeret.
Er der allerede nu ideer på bordet til, hvordan eksempelvis et Hitman-spil kunne drage fordel af de nye konsoller?
Ja, ja... vi har da masser af ideer til de kommende spil, men dem kan jeg overhovedet ikke drøfte endnu. Vi har lige nu ingen konkrete planer for, hvad vi skal lave på næstegenerationskonsollerne, men det ville da være åndssvagt ikke at gribe fat i konsollerne og lave noget på dem, så selvfølgelig gør vi det. Desuden er netop Hitman-serien gearet til næstegenerationskonsollerne, fordi det er nogle meget processor-intense spil, hvor AI’en spiller en stor rolle. Så det er klart et sted, hvor vi kan udnytte de kommende konsoller.
1. september lander Sonys PSP. Ser du formatet som en mulighed for IO Interactive?
Ja, der er klart muligheder i PSP’en, men det vil kræve en meget stor planlægning i forhold til, hvordan vi laver vores spil. Man kan kun rumme så og så meget ad gangen. Hvis det skal kunne lade sig gøre, så skal der laves om i logistikken, så det spredes ud på flere hold. Men alle herude synes, at det kunne være sjovt at lave spil til en PSP. Nu må vi bare lige se, hvor succesfuld den egentlig bliver.