Hitman er et episodisk spil, hvilket betyder, at på udgivelsesdagen vil intropakken med prolog og første episode være tilgængelig, og resten udkommer månedsvis efterfølgende. Vi laver en traditionel anmeldelse af denne første del, men et par dage inden release var vi inviteret til IO interactive's studie i København, for at få en forsmag på de to næste episoder, som vil udkomme over de næste par måneder. Da vi ikke på nuværende tidspunkt har adgang til disse i selve spillet, kan de ikke for alvor medtages i vurderingen af spillet. Derfor har vi valgt at lave et preview, som sammen med selve anmeldelsen forhåbentligt kan give et billede af, hvad man kan forvente sig af Hitman i sin helhed - og om man ønsker at investere i hele spillet fra start, eller blot prøve sig med den lidt billigere intropakke.
Episoder og sæson: disse er begreber og koncepter, som folkene hos IO har nævnt med jævne mellemrum, når de har beskrevet det nyeste Hitman-spil. Det kan måske give lidt et forkert indtryk af, hvad man kan forvente sig. Mange spil har efterhånden brugt episodeformatet som udgivelsesmetode, men disse er som oftest mindre og historiedrevet spil. Hver episode i Hitman bringer naturligvis den næste bid af den overordnede historie til spillet, men også meget mere end det. Hver ny episode tilfører en hel ny bane, som er en sandkasse af muligheder, hvor den store historie danner baggrund for de små historier, man som spiller selv ender med at skabe. Der bliver løbende tilføjet contracts, midlertidige mål og man kan selv lave sine egne kontrakter, og dele dem med andre spillere. Udviklerne har haft stor fokus på at skabe baner, som hver især fungerer som små maskiner, der ikke blot tilbyder en masse indhold, men er åbne overfor fremtidige tilføjelser og eksperimenter fra spillerne selv. Hver bane har et hav af karakterer, og af og til vil man overhøre en samtale eller lignende, der senere vil give mening, som sæsonen skrider frem. På den måde vil spillets historie blive fortalt indirekte igennem hver bane, frem for blot i mellemsekvenserne.


De to episoder vi blev præsenteret for - der vil være de to næste, som bliver tilgængelige - var Sapienza og Marrakesh, placeret i henholdsvis Italien og Marokko. Sapienza er den første vi så, og den eneste vi havde hands-on med. Det er en lille fiktiv italienske kystby med monomenter, turister og badestrand. Turisme er i det hele taget et nøgleord i denne bane. På trods af at det ikke er en rigtig by, føles den enormt autentisk. Paris-banen, som medfølger i intro-pakken, er stor og med mange muligheder. Den viste et potentiale for spillet, men gav ikke et klart bevis for, hvad IOI præcis havde i støbeskeen, og om de var i stand til at følge op på deres lovede koncept. Så snart jeg tog de første skridt i Sapienza, spredte der sig et stort smil på mine læber, og jeg blev øjeblikkeligt dobbelt så spændt på spillets fremtid. Solen bager ned på torvet foran byens kirke, hvor 47 sidder og læser avis på en bænk. Jeg bevæger mig rundt i en masse små hyggelige gader, besøger en slagterbutik, nyder udsigten ved badestranden, og har i det hele taget næsten mere lyst til at sætte mig på en lille fortovscafé med en espresso, og nyde den italienske sommer, end at dræbe løs. Her emmer af atmosfære. Men jeg har også en kontrakt jeg skal opfylde. Midt i byen ligger et stort Palæ: Villa Caruso, hvor en bioingeniør ved navn Silvio Caruso bor. Desværre for ham er han i gang med at udvikle en supervirus, som han helst ikke må færdiggøre. Jeg kan ikke afsløre nærmere om de opportunities og baggrundshistorier der udspiller sig i byen, men der synes at være mange muligheder for udforskning og morderiske eksperimenter. Byen er også et godt eksempel på, hvad udviklerne kalder for "swiss-cheese level design". Der er ingen blindgyder, og altid en ny vej du kan gå; en ny strategi og fremgangsmåde du kan prøve. Eksempelvis rendte jeg ind i et lejlighedskompleks, kravlede igennem vinduer og over altaner, og forstyrrede en masse mennesker i deres middagssøvn (og havde sjov med at tilstoppe deres håndvaske). Angiveligt skulle der også ligge et hemmeligt laboratorie et sted, og være et system af katakomber under byen. Jeg havde en time med denne bane, og nåede naturligvis ikke at få et glimt af alle muligheder, men hvis Sapienza er standarden for de kommende episoder, har vi meget at se frem til. At dømme ud fra den tredje episode Marrakesh, synes dette at være tilfældet.
Vi fik ikke selv lov at prøve Marrakesh, den er stadig i finjusteringsfasen, men vi fik en virtuel rundvisning. Der er uro i byen. Et militærkup er under opsejling, og midt i alt dette er vores mål, en svensk bankmand som har taget en masse penge fra staten, flygtet ind på den svenske ambassade, og en stor gruppe af vrede demonstranter har samlet sig på gaden foran. På trods af kaosset er det lokale marked stadig fyldt med turister, og ligesom i Sapienza er banen fyldt med små gader og cafeer, hvor gæster sidder og ryger vandpibe. Variationen synes at være stor banerne imellem. Hver bane kan siges at være bygget op omkring hver sin genre. Paris er en klassisk high-society James Bond setting, Sapienza mindede mig meget om en 70'er spion-thriller og Marrakesh banen udspiller sig på en baggrund af en politisk-thriller. Militærpersonel er tilstede overalt, og man kan mærke spændingerne. Noget stort bryder snart løs. På hvilken måde man kan udnytte disse spændinger til sin egen fordel, er svært at sige ud fra, hvad vi nåede at se, men atmosfæren i banen står stærkt. Tv-skærme fortæller om breaking news i alle de små gader, imens turister står og prutter om prisen for persiske tæpper, og helikoptere flyver over byen. Selve ambassaden virker stor med mange etager, og der vil helt sikkert være mange forskellige muligheder for at trænge ind. Det lokale militær har lavet en lille base på en forladt skole, og her vil der også være muligheder at finde. Soldaterne har forskellige rang, hvilket vil være muligt at udnytte. Hvis du forklæder dig som en overordnet, vil du være i stand til at sende vagter væk fra vigtige position og des lige. Men måske kan man også udnytte demonstranter til at skabe kaos, og aflede opmærksomheden? Banen ligger op til mange muligheder, og jeg ser bestemt frem til at udforske dem.
Mit indtryk af det kommende indhold til Hitman er overordentligt positivt, og har fjernet min nervøsitet omkring episode formatet. At der går en månedstid imellem tilføjelsen af hver episode, gør at man ikke sidder 20 timer over en weekend, og gennemfører spillet, og vi må håbe, de forskellige planlagte live-events, kan fastholde interessen i ventetiden. Når sæsonen er overstået, tror jeg dog, at vi kan se tilbage på den bedste Hitman oplevelse hidtil. Denne preview er er lidt kort. Der er mange ting, som vi ikke kan tale om af frygt for spoilers, og en vurdering af spillets gameplay og mekanismer er beskrevet i selve anmeldelsen, så hvis du ikke har læst den endnu, men din interesse er blevet vakt, så skynd dig at klikke videre. The World of Assasination venter på dig.
