For en lille uges tid siden dukkede der en GamesRadar artikel op i min telefons nyhedsfeed. Overskriften beskrev et kommende indie-spil som et mix af Bloodborne og klassisk Zelda. Mere skulle der ikke til, før jeg ivrigt begyndte at researche dette Hunt the Night. På nær førnævnte artikel var der ikke meget info at finde. Spillet er udviklet af et ukendt studie ved navn Moonlight Games og udgivet af DANGEN Entertainment. Det har tilsyneladende været i udvikling i en del år, og så har det på et tidspunkt haft en demo, som en sølle skare af Steam-brugere gav overvejende positiv feedback. Det var derfor lidt af et sats, da jeg af ren og skær nysgerrighed bad Magnus om at skaffe mig en kode til anmeldelse. Med så lidt information tilgængeligt om spillet, var der jo en god chance for, at jeg skulle tilbringe mine dyrebare påskedage med at tygge mig igennem et halvbagt produkt - og kun have mig selv at bebrejde for det. Det blev dog heldigvis ikke tilfældet. Hunt the Night er ikke bare et færdigbagt produkt, det er et spil, der lever op til løftet om at være et spændende gadekryds mellem nogle af mediets mest elskede og hædrede spil.
Hunt the Night foregår i Medhram, en udpræget gotisk verden, der kommer til live gennem flot, nostalgisk pixel art. Men det mest indlevelsesrige ved spillet er uden tvivl dets lydside. Det er med god grund, at man bliver opfordret til at spille med hovedtelefoner, inden man går i gang. lldevarslende, dissonante strygere (der i mine ører skriger Yharnam), rungende kirkeklokker, ulvehyl og krageskrig, slimede udøde, kød der trevles op, og blod der sprøjter til alle sider, regn der driver ned ad ruder, pludselige lynnedslag, der næsten får dig til at hoppe i stolen... Det hiver dig alt sammen ind i denne her verden og er med til at skabe en atmosfære, der er tyk som blod.
I Medhram varer dag og nat ligesom årstiderne i Game of Thrones meget længere, end de gør i virkeligheden. Når spillet begynder, er det selvfølgelig natten, der hersker, og med alle de rædsler, der følger med den, er menneskeheden på nippet til at blive udslettet. Man spiller som platinblonde Vesper, en af de såkaldte "Stalkers" - en orden af jægere, der kæmper for menneskets overlevelse og for at fremkalde daggry i Medhram. Det skal man gøre ved at finde fem fragmenter af et kraftfuldt artefakt, der kan indhylle Medhram i permanent, omend kunstigt, dagslys. Disse fem fragmenter er gemt godt væk i store dungeons, som er spredt ud over verdenen.
Spillet har som forventet en meget afslappet tilgang til historie, og selvom det føles, som om der er lagt en del arbejde i verdenens baggrundshistorie, så følte jeg mig aldrig motiveret til at sætte mig ordentligt ind i den. Det skyldes primært, at den fortælles gennem et utal af journaler, man finder rundt omkring i verdenen. I spil af denne type, hvor tempoet er højt, ryger jeg simpelthen ud af oplevelsen, hvis jeg hele tiden skal stoppe op for at læse. En anden grund er, at al spillets tekst præsenteres med en generisk font, der ligner noget taget direkte fra Google Docs, og som clasher voldsomt med resten af æstetikken.
Selvom Medhram i begyndelsen giver indtryk af at være en semi-åben verden, så er spillet lineært, eftersom man kun kan takle dets dungeons i én bestemt rækkefølge. For mig giver verdenen stærke associationer til den mørke verden i A Link to the Past, selvom den er langt mere dyster på grund af det gennemførte gotiske tema. Det skyldes til dels spillets pixel art og fugleperspektiv, men også de lette Zelda/Metroidvania-elementer, der kommer til udtryk ved, at dele af verdenen er utilgængelige, indtil man vender tilbage med nye evner, man har tilegnet sig i dungeons.
Dungeons er spillets hovedattraktion, og heldigvis holder de et højt og inspirerende niveau. Der er gotiske klassikere såsom et stort, ildevarslende slot, et sindssygehospital og et gammelt, uhyggeligt gods, men spillet kommer også med originale bidrag til genren, som jeg ikke vil afsløre (særligt spillets sidste dungeon er fantastisk). Disse komplekse, hånddesignede dungeons byder på en nøje afstemt og engagerende balance mellem kamp, let platforming og Silent Hill-inspireret gådeløsning.
Størstedelen af tiden går dog med at kæmpe, og det er en god ting, eftersom det aggressive kampsystem er yderst responsivt og vanedannende. Vesper er særdeles mobil takket være hendes ubegrænsede evne til at strejfe lynhurtigt fra A til B. Evnen er spillerens måde at undvige fjenders angreb og projektiler, krydse små afsatser og giftpøle, og komme fra den ene svævende platform til den anden. Kamp involverer brug af både nærkampsvåben og projektilvåben. Førstnævnte inkluderer langsomme, men hårdtslående tohåndssværd, spyd med god rækkevidde, og hurtige, flænsende kløer. Uanset hvilken våbenkategori, du foretrækker, vil der være variationer af våbnene, der prioriterer maksimal skade, påfører gift, eller har helbredende egenskaber.
Men at hugge, stikke og flænse fjender udgør kun halvdelen af kampsystemet; den anden halvdel består i at skyde dem med enten en pistol, et haglgevær eller en armbrøst. Man har seks kugler i kammeret, og for hvert tredje slag, man får ind, gendannes én kugle. Tilføj grenader, specielle evner med cooldown, forskellige dragter med diverse bonusser, og opgraderinger til dine projektilvåben, og du har et fængslende kampsystem, hvor man febrilsk danser om fjender og hele tiden skifter mellem at gå i flæsket på dem og komme på afstand for at pløkke dem.
Selvom kampsystemet er dødlækkert, så er det ikke uden store frustrationer. Visse bosser i Hunt the Knight er ekstremt brutale og kompromisløse. Den udkørte gamerfilosofi "git gud" har sjældent passet bedre på et spil. Det er den ene Grimm eller Radiance fra Hollow Knight efter den anden, og jeg overdriver ikke, når jeg siger, at jeg døde i omegnen af 50 gange til spillets første store boss (den anden boss, man møder). Jeg elsker intense bosskampe med flere faser, hvor man klamrer controlleren med svedige håndflader, og hvert øjeblik føles som liv eller død, men Hunt The Night går efter min mening over stregen, hvor fair udfordring bliver til rendyrket sadisme. Forgæves ledte jeg efter måder at justere sværhedsgraden i spillets menuer. Og selvom man kan udforske sig til livopgraderinger - primært ved at påtage sig såkaldte "hunts" i spillets hub og dræbe minibosser rundt omkring i verdenen - så er det ikke noget, der gør en afgørende forskel. Der var håbløse øjeblikke, hvor jeg sagde til mig selv: Livet er simpelthen for kort til det her. Og jeg skal da ikke udelukke, at jeg havde droppet spillet helt, hvis jeg ikke havde lovet at levere en anmeldelse.
Det gjorde jeg dog ikke, og det er jeg glad for, for Hunt the Night er i sin helhed et meget vellykket spil, der trods de åbenlyse inspirationer finder sin egen identitet og formår at lyse skarpt op i skyggen af genrens mastodonter. Elsker du en tyk, gotisk atmosfære, hektiske, blodige kampe, og timelange, dystre dungeons med neglebidende bosser for enden? Så er Hunt the Night nok lige noget for dig. Men inden du trykker på aftrækkeren, så spørg dig selv, om du har tiden og tålmodigheden til at dø igen og igen og igen, indtil du kender bossers angrebsmønstre så godt, at du lige så vel kunne spille i blinde. For det er også en mulighed at vente på de lovede konsolversioner og håbe, at sværhedsgraden til den tid er blevet finjusteret.