
Engang var japanske rollespil min lidenskab. Tallerkenøjne, helte, der ikke kunne huske, hvorfra de kom, eller hvor de var på vej hen, despoter, der lavede underhåndsaftaler med skrækkelige dæmoner, og skrøbelige piger, som havde brug for min hjælp til at redde kongeriget eller endnu større, hele planeten. Jeg slugte det hele råt. Jeg sad oppe i de sene nattetimer og justerede alt på mit umage kobbel af helte. Jeg vendte hver en sten, åbnede hver kiste og rejste hele verdenen tynd i jagten på nye eventyr. Jo, dengang var japanske rollespil min lidenskab.
Men der er sket et eller andet i Japan, og hvis ikke i Japan, så i hvert fald hos Square Enix, for modet er borte. Der er ingen pionerånd tilbage, ingen chancerytteri, ingen iderigdom. I dag laves japanske rollespil tilsyneladende efter en ti år gammel tjekliste, der hverken kan eller skal fornyes med andet end mikroskopiske ændringer, ændringer der så igen varemærkes og smides oven på skelettet af noget, som for længst burde have været på både iltflasker og en brummende respirator.
Infinite Undiscovery er et skoleeksempel på dette. Fra det øjeblik du får styringen over den halvkiksede musiker Capell, der tilfældigvis ligner landets førende frihedskæmper på en prik, er der bare noget helt galt. Det føles gammeldags. Dialogen er træg og leveret i et stemmeskuespil ikke ulig en femteklasses skolekomedie. Desuden så er Capell sur, tvær og vrissen som en utilpasset teenager fra forstæderne. Han vil ikke blandes ind i kampen mod overmagten, der har bundet månen til jorden med kæmpe kæder, han vil bare have fred. Men som du sikkert kan gætte, så ville der ikke komme mange kampe ud af at lægge henslængt i en hængekøje, og derfor presses Capell også hurtigt ned i den vante rollespilsskabelon og ind i kampen mod endnu en despot - og hermed kan de første mange punkter krydses af på facitlisten til et japansk rollespil.
Og kampe er der i øvrigt masser af i Infinite Undiscovery. De er ikke længere turbaserede, men i stedet bygget på dine evner til at trykke på knapperne, mens et antal underliggende, talbaserede faktorer så afgør, hvor mange tæsk du uddeler, samt hvor ondt de gør. Dertil kommer muligheden for at kommandere dine holdkammerater til enten at helbrede dig, hjælpe dig med at angribe eller holde resten af fjenderne væk fra dig. Det er set før, bl.a. i science fiction-eventyret Mass Effect, men hvor det i Biowares rollespil virker som en oplagt og gennemført måde at afvikle spændende kampe, så bliver det hurtigt et problem i Tri-Ace' seneste projekt, ikke mindst på grund af en bunke tekniske problemer.
Det første er kameraet. Ja, du kan sagtens manipulere det rundt i landskabet, og det kommer du også til, for på de mest ubelejlige tidspunkter begynder det enten at flakke ned mod jorden eller gennem noget af landskabet i et forsøg på at give dig det bedste overblik. Samtidig er spilmotoren åbenbart ikke smurt ordentligt, for hvis der virkelig uddeles lussinger, helbredes venner og kastes med farvestrålende magi, så kan du i flere sekunder opleve Infinite Undiscovery som en regulær diasserie. Og det er på disse tidspunkter, at du begynder at bande af Tric-Ace' kampsystem, for uden en blok-knap og med mange fjender på skærmen på en gang, måske endda med et par venner rendende rundt foran dig viftende med deres sværd, så kan det være urimelig svært nogensinde at time en parering.
Kædet sammen med den udprægede mangel på save points, så er det ikke unormalt at skulle spille 30-40 minutter om, hvis altså du er så uheldig at dø i kamp, specielt hvis denne kamp omfatter den obligatoriske boss. Der kan på ingen måde gives dispensation for så dårlig en brug af gemme-muligheden, når holdet er Tri-Ace og porteføljen tæller adskillige rollespil som Star Ocean og Valkyrie Profile.
Men uanset hvor dræbende det tekniske niveau kan være for indlevelsen i Infinite Undiscovery, så er det desværre plottet, der for alvor gør oplevelsen triviel og banal. Intet er decideret overraskende, tempoet mangler fuldstændig, og dialogen er tit totalt intetsigende. Desuden spædes der op med så mange bifigurer og drønkedelige mellemsekvenser, at jeg havde svært ved ikke at trykke mig videre. De mange bifigurer bliver også et spilmæssigt problem, som eventyret skrider frem, da der er så mange, og du aldrig rigtig ved, hvornår de skal med på eventyr, eller hvilket udstyr de skal have på. Og hvordan gør man så det, hvis menuen ikke har en "find det bedste udstyr til dem"-knap? Ja, så sidder man og gør det manuelt i både hele og halve timer. Og når dine venner forlader dig, og du skal ud med en ny gruppe? Ja, så gør du det igen. Det er gammeldags nørkleri af den slags, der ikke burde være en del af et rollespil længere.
Infinite Undiscovery er et sted mellem 20-30 timer langt, hvis du vælger at tage alle de udmarvende sidemissioner med, og disse er ikke andet end "hent dit, bring mig dat"-eventyr, der hverken uddyber historien eller lægger lidt mere kød og blod på knoglerne til spilfigurerne. Og når selve eventyret i forvejen ikke er meget andet end en række dungeons, der bare skal løbes igennem og tømmes for kister og andet godt, ja, så er man altså efterladt med en noget sølle rollespilsoplevelse.
Præcis hvilket hul, hvis noget, Infinite Undiscovery udfylder, aner jeg ikke, men det virker mere som et projekt, der er født og fedet op af Microsoft, som et led i en kampagne for at skubbe flere Xbox 360'ere ind i de japanske stuer, end et regulært og interessant rollespil til genrens mange fans. Det er pænt, har en høj produktionsværdi og ville givetvis være en mindre udviklers største bedrift til dato, men kommende fra Square Enix' berømte spilstalde, er det skuffende at Infinite Undiscovery ikke leverer andet end et skabelonskåret eventyr ved normal hvilepuls.