Skip to main content
Gamereactor Previews Kane & Lynch: Dead Men
Previews

Kane & Lynch: Dead Men

Danske IO fremviser den åndelige efterfølger til Freedom Fighters. Henrik tog turen til bryggen for at møde holdet og se den første kode.
Henrik Bach 25 september 2006

Du behøver ikke rejse om på den anden side af kloden, for at blive åndeligt beriget eller få store oplevelser. Du kan blive en vigtig erfaring rigere ved det næste gadehjørne. Naturligvis vil seks måneder som backpacker i Indien udvide horisonten for enhver vesterlænding, men vejen til menneskelig udvikling kan ligeså godt gå gennem lokalsamfundet. I spillenes verden hersker en lignende tendens. Nok lyder det flot, at blive inviteret til det forjættede USA og møde folkene bag Gears of War, eller til det neonoplyste Tokyo og få guldkorn af Miyamoto. Men blot 15 minutters gang fra Københavns Hovedbanegård residerer en spiludvikler, hvis flagskib nyder stor respekt overalt, fra Japan til den amerikanske vestkyst. Med udsigt til vandet ved Islands Brygge arbejder Io Interactives folk - primært holdet bag Freedom Fighters - netop nu på Kane & Lynch: Dead Men.

Kane og Lynch er et umage par med et anstrengt indbyrdes forhold. Kane er forhenværende lejesoldat og har på grund af sine gode talegaver, arbejdet som forhandler i flere gidselsituationer. Han sidder på dødsgangen og er så afklaret med sin skæbne, som det er menneskeligt muligt. Under en fangetransport møder han den ligeledes dødsdømte Lynch, en fyr med en blakket fortid og medicinkrævende problemer af psykisk karakter. Forbryderorganisationen The Seven er skyld i, at fangetransporten aldrig når sin destination. En gruppe hætteklædte mænd stopper og gennemsøger transporten med ét for øje: at finde Kane, som The Seven har et udestående med. Det er forinden lykkes organisationen at kidnappe Kanes kone og datter, hvilket efterlader Kane uden ét eneste kort på hånden.

Lead Animator, Martin Madsen, starter med at slå fast, at Kane & Lynch er let tilgængeligt. Styringen er gjort enkel og støvsuget for indviklede knapkombinationer. Man skal kunne samle controlleren og komme i gang med det samme. Til gengæld er historien kompleks, ligesom den er hele spillets bindingsværk. Faktisk vil man have svært ved at finde hoved og hale i historien efter den første level, fortæller Martin, men det er en del af ideen. Spilleren får serveret historien i små brudstykker, som med tiden stykkes sammen til en sammenhængende fortælling. At valget er faldet på denne form for historiefortælling, som det nærtbeslægtede filmmedie har anvendt i årtier, er forståeligt. Når man bygger et spil op omkring en historie, skal den også kunne holde spilleren fanget. Jeg forstod på Martin, at historiens tilblivelse er sket lige så fragmentarisk, som den fortælles, og at mange medarbejdere hos Io Interactive kan kalde sig medforfatter i større eller mindre grad. I Kane & Lynch forsøger Io, at forene spillemæssig enkelthed og plotmæssig kompleksitet, en kombination, der ikke er hverdagskost i spilbranchen.

Gameplayets enkelthed skinnede allerede igennem i den første af to levels, jeg så demonstreret. Kane, Lynch og to ekstra lejesoldater befandt sig på taget af en skyskraber i Tokyo, udklædt som vinduespudsere. På bedste Sam Fisher-vis firede gruppen sig ned ad bygningssiden til et stort lokale, hvor et forretningsmøde var i fuld gang. Få sekunder efter at våbnene blev trukket, forvandledes mødelokalet til en regulær kampplads. Vinduer blev knust, røde dekorationsbelægninger sprængt af de bærende søjler, kontorstole væltet omkuld, og mødedeltagerne, som nu havde fundet deres våben frem, faldt livløse om på det blanke gulv en efter en. Skududvekslingen demonstrerede, at Io har kreeret et meget omfattende fysiksystem.

I det tilstødende lokale blev montrer med statuer af japanske soldater fra feudaltiden jævnet med jorden, og til sidst fik gruppen fat i en hr. Moto og vist nok en attachétaske med et værdifuldt indhold. Under den hele den hektiske ildkamp beskød de tre AI-kontrollerede karakterer fjenden efter bedste evne, som havde det været Ding Chavez og hans SWAT-soldater. Ifølge Martin Madsen vil Kane & Lynch slet ikke kræve, at spilleren gør sig samme taktiske overvejelser som i Rainbow Six. Holdet skal mere ses som en selvtænkende og altid behjælpelig støtteenhed, end en gruppe omvandrende skakbrikker.

Den næste level, som kronologisk er placeret før ovennævnte, udspillede sig på en fashionabel natklub. Kane og Lynch måtte møve sig gennem hundredvis af gæster, som bevægede sig til den dansevenlige rytme og det taktfaste diskolys. Da Martin Madsens kollega havde guidet den halvskaldede Kane med store ar i ansigtet og en brækket næse, samt den langhårede og mindst lige så barsk udseende Lynch væk fra dansegulvet, pandede han en vagt ned, tog dennes pistol og banede sig vej til chefens gemak. Der er ligestilling mellem kønnene i Io's seneste spil, for den kvindelige chef fik efter en kort samtale et nakkedrag, blev bagbundet og smidt op på skulderen af Lynch. Derefter startede duoen et kort mundhuggeri, og den slags stemningsskabende småsnak vil der være meget af.

Hvis animationerne af gæsterne gjorde natklubben livagtig på vej ind, gjorde de den endnu mere levende på vej ud. Da klubbens vagter går til modangreb, breder panikken sig på dansegulvet. Gæsterne løber skrigende til højre og venstre, mens projektilerne flyver tværs gennem lokalet. Et advarselsskud fra Kanes pistol, får gæsterne til at sætte sig på hug, så vagterne nemmere kan udpeges. Perspektivet skifter fra tredjeperson til "over skulderen", og de tilbageværende fjender mejes ned i en øredøvende kakofoni af musik, skrig og pistolskud.

Grafikmotoren kan faktisk trække op til 1000 karakterer samtidig, forklarer Martin, men siger i samme åndedrag, og med et glimt i øjet, at det kun er en teoretisk mulighed, som holdet ikke har nogen planer om at udnytte, i hvert fald ikke i Kane & Lynch. Ideer som forskellige typer granater og close combat-angreb som slag og spark - evt. "geværkolbe møder kæbe" - er pt. på tegnebrættet, mens en co-op i splitscreen og en eller anden form for online-multiplayer, allerede ligger fast.

Fuld profil 193 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.