Der er latter i hele rummet da en stemme, fra udgiveren, rører på sig fra bagerst i rummet. Vi er omkring 36 minutter inde i den to timer lange præsentation af Landmark, Everquest-sidespillet der er vokset så voldsomt ud over hvad der originalt var planlagt for det, at udgiveren helt har droppet Everquest Next-overskriften.
Landmark var en ide der skulle give spillerne adgang til de værktøjer der blev brugt til at bygge den næste version af det 15 år gamle MMO, og var således planlagt at være en legefuld online-verden helt adskilt fra EQN. Det gav med andre ord alverdens spillere muligheden for at se hvad SOE var i gang med at bygge.
Et eller andet sted i forløbet ændrede det hele sig. Spilleren blev skaberen, udvikleren blev observatøren. Landmark-holdet blev vist ting som de ikke anede deres værktøjer var i stand til.
Udvikleren fortæller om hvordan de selv loggede ind i middagspauserne, for at se de smukke værker der blev bygget af de spillere som befolkede serverne. SOE måtte ligeledes pludseligt oprette interne møder hvor de kunne forklare deres programmører hvordan spillerne formåede at opnå hvad de gjorde.
SOE forklarer at Landmark ikke er et kunst-projekt. Det er ikke Photoshop: The Game. Og alligevel får alt hvad de viser under denne præsentation, et resumé for de fremmødte journalister der viser spillets overgang fra alpha til lukket beta, det netop til at virke som den slags. Landmark ignorer blot nødvendigheden for en lang række værktøjer og komplekse kommandoer.
I en nær fremtid forventer skaberne at kunne gøre brug af huler, vand og en tidlig variant af deres AI på de mange server-verdner (hver indeholder 30 øer der hver strækker sig over adskillige kilometer). Hver ny tilføjelse vil stressteste det fundament der skal skabe Everquest Next. Der er et forslag om at udvikleren helt vil fravælge at pille for meget ved det hele, og i stedet blot gøre disse nye tilføjelser tilgængelige og efterfølgende følge med i hvad spillerne bruger dem til.
I øjeblikket får spillerne adgang til en karakter, en Claim (et stykke land som afgøres af hvor spilleren planter deres Claim-flag) og syv interface-værktøjer, som de bruger til at mine efter ressourcer og bygge med. Hvis det lyder som Minecraft, er det fordi at det er meningen. Udvikleren kiggede således nøje på spil-fænomenet da de lavede Landmark, men sørgede samtidigt for at sætte deres eget præg på genren.
Mens synspunktet her er tredjeperson, genvejs-ikonerne befinder sig i bunden af skærmen som ved et hvert MMO, er det at skabe noget der primære interaktion man har med spillets verden. At bygge noget er føles bekendt og er nemt.
<bild
Man guider en transparent terning til et område nær sin karakter med musen, og formindsker eller forstørrer dens størrelse med muse-hjulet. Et klik kan udløse flere forskellige funktioner alt efter hvilken hotkey man gør brug af. Slet, byg, forfine, kopier og sæt ind. Man er i stand til at bevæge og dreje sin terning i en række forskellige akser for at perfektionere sit design. Man kan samtidigt male forskellige materialer på dens overflade.
Som udgangspunkt har man et kvadratisk stykke land at bygge på og grave i. Alle spillere vil blive givet den samme størrelse land, men der er mulighed for at linke disse sammen. Den slags kaldes et Mega-Claim og vi får et billede af hvordan det ser ud. Det er en by som er blevet skåret ind i selve jorden og bygget af et gruppe spillere som har besluttet sig for at arbejde sammen.
Fællesskabet er et vigtigt element i Everquest. Udvikleren nævner det igen og igen under præsentationen, og igen senere da vi får lov til at stille spørgsmål. Man kan bevæge sig ud over sit eget stykke land, for at se hvad andre spillere har gang i på øen. Et socialt interface vil sætte ekstra fokus på specifikke skabere og deres værker, men der også vil være værktøjer til at søge med specifikke kriterier.
Landmark stammer naturligvis fra en fantasy-serie, men dets mange skabte elementer afviger kraftigt fra konventionen. Vi støder således på gengivelser af Eiffeltårnet, Ikea-lignende fremvisnings-rum, kampfly der hænger over smadrede byer, maleriske europæiske rækkehuse og dampmaskiner.
Her er ingen rekvisitter (bortset fra lidt røg og flammer hist og her) i spil. I stedet er der tale om spillere som har fundet smuthuller i den voxel-baserede grafikmotor, der har givet dem mulighed for at lave rundinger og avancerede udskæringer. Man må formode at SOE vil blive nødt til kontinuerligt at opdatere deres tutorial, for at holde trit med alle de opdagelser som brugerne gør sig.
Firmaet ønsker at gøre deres spillere berømte. Den sociale kanal er allerede på vej, og Player Studio, hvor spillerskabte kreationer kan sælges online, er en anden. Der vil også være konkurrencer om at genskabe de bedste kreationer i selv Everquest Next.
Men selv når MMO'et på et tidspunkt bliver lanceret, vil Landmark forblive åben og fortsætte med at udvikle sig. Hvad det vil indeholde om seks måneder, er dog ikke engang udvikleren klar over.