Hvad forbinder man med Tomb Raider spillene? Hvad er det, man husker bedst derfra? For mig er det selve Tomb Raider-følelsen. Den følelse man får af eventyr, efterhånden som man bevæger sig dybere og dybere ind i et af de mange forhistoriske gravkamre og lader sig opsluge af grottens mørke men fantastiske omgivelser. Eller den overhængende fare der lurer om hvert et hjørne i form af fjender og fælder. Og fornemmelsen af selv at være tilstede nede i grotten sammen med Lara Croft. Så da jeg hørte, at den kvindelige gravkammerplyndrer skulle have en simplificerende make-over af Square Enix Montreal, og at hun nu skulle være at finde på mobile enheder, blev jeg ærlig talt ret så nysgerrig. Hvordan kunne man fange denne eventyrlige oplevelse på simplere vis?
Jeg havde ikke troet, at man kunne fange essensen og udfordringen af grotteudforskning på så simpel en måde. Styresystemet er så brugervenligt, som det fås. Ligesom i Hitman GO kan Lara kun bevæge sig langs stier og vægge, der allerede er lagt fast. Det udfordrende element opstår i, at hun kun kan bevæge sig ét felt ad gangen. For hvert skridt hun tager, bevæger farer såsom kæmpemæssige edderkopper og firben samt kampesten og snurrende rundsave sig rundt på banen. Derfor skal hvert skridt overvejes og planlægges nøje, så man ikke ender midt i fælden.
Mens man sidder der og overvejer sit næste træk, så udspiller en historie sig faktisk også. Der er desværre ikke meget, jeg kan sige om den. Ikke fordi jeg er bange for at afsløre noget, men simpelthen fordi den er svag. På intet tidspunkt finder man ud af, hvor i verden man befinder sig. Jeg sad med spørgsmål såsom, hvilken civilisation hører denne grotte til? Hvad er det for en skat, jeg skal nå frem til? Og hvad er det der sker for det kæmpemæssige monster, der bor i grotten?
Men det generede mig faktisk ikke meget, at historien var så svag. Der var nemlig andre ting, der trådte i fokus og gav spillet indhold.
Et af de elementer, der især stjal min opmærksomhed, var det miljø Square Enix Montreal havde formået at skabe. Ved at lege med både musik, farver, forgrund og baggrund fangede de noget af den følelse, jeg husker fra Tomb Raider. Til at starte med frygtede jeg, at spillet ville virke fladt. For et spil, der handler om at udforske grotter, må det være ganske essentielt, at man mærker grottens dybde, og at man er omringet af dens miljø. Ellers ville oplevelsen falde til jorden. Men ved at give forgrund og baggrund liv og bevægelse samt hele tiden ændre perspektivet, når Lara bevæger sige henover banen, mærkede man stadig virkelig denne essentielle dybde.
Blandt andet takket være dette dragende miljø varede det ikke længe, før jeg var helt opslugt af Lara Croft GO. Jeg måtte hele tiden forsøge mig med én bane mere, og pludselig havde jeg spillet i tre timer, uden jeg egentlig havde lagt mærke til det. I starten af spillets 75 baner er gåderne ret lette at løse, og man pløjer hurtigt igennem dem. Men jo dybere du bevæger dig i grotten, jo mere udfordrende bliver disse baner. Selvom spillet fangede mig, synes jeg dog, at jeg konstant ventede på mere hår-udrivende, raseri-fremkaldende og fuldstændig hjernevridende udfordringer. Jeg ventede dog forgæves. Min tålmodighed blev da flere gange sat på prøve af spillets gåder og baner, men jeg nåede aldrig til det punkt, hvor jeg nærmest måtte smide Ipad'en fra mig og tage en puster. Og når spillet trods alt er af kategorien puzzle, så forventer jeg, at det udfordrer mig til det yderste. Det var som om at både historiens og udfordringernes højdepunkter sneg sig forbi mig, uden jeg fik den der fede klimaks-følelse.
Noget jeg dog fandt meget positivt, var den udvikling, der er sket siden Hitman GO. Mens de to spil deler det samme efternavn, GO, er de langt fra ens. Det er rart at se, at Square Enix Montreal ikke hoppede over, hvor gærdet var lavest og genbrugte Agent 47's baner. De har videreudviklet spillet, og det kan mærkes. Styringen af Lara er væsentlig simplere, end det var for Agent 47. Som noget nyt skal man nemlig blot swipe et vilkårligt sted på skærmen i den retning, man ønsker, Lara skal bevæge sig i, fremfor at swipe lige ved hendes fødder.
Det er også tydeligt at mærke, at Lara Croft GO er skabt af sande Tomb Raider-kendere. Jeg lagde selv mærke til nogle af de henvisninger, der var til spilserien. Det var et glædeligt gensyn med den kendte runde menuskærm, den legendariske headstand Lara laver, når hun kravler over en mur, eller de kendte outfits man kan låse op ved at finde specielle skatte. Det er altid rart med lidt nostalgi.
En sidste ting, jeg lige vil nævne, før jeg runder af, er, at spillets tilgang til In-app køb er forfriskende. Selvom købene åbenbart SKAL være til stede, uanset hvor intetsigende de er, (man kan f.eks. købe løsningen til alle banerne - hvad er så meningen med et sådant spil?) så er det langt fra noget, spillet konstant skilter med. Der er ikke energi, der skal genopfyldes, baner der skal købes, eller liv der løber ud. Du kan spille spillet i dit eget tempo, uden der bliver sat en stopper for det.
Banerne i Lara Croft GO slipper måske hurtigt op, og gensynet med Lara er måske en kort fornøjelse, men det er dog trods alt en fornøjelse. Den lidt haltende historie sætter blot mere fokus på det, der betyder noget for spillet - gåderne og det fantastiske miljø. Og flere baner kan vi jo altid håbe på.
Så hvis du savner Lara Croft, holder af GO-spillene eller bare er i humør til lidt gådeløsning og gravkammer-plyndring, er dette et godt bud på, hvad du kan få tiden til at gå med!