Marathon
Cryo Archive er lige om hjørnet, men Magnus føler sig godt tilpas med at smide en umiddelbar score på Bungies extraction shooter.
Vi nærmer os to uger siden Marathon blev lanceret, og i skrivende stund har Bungie endnu ikke udgivet det planlagte "endgame map" Cryo Archive, til trods for at dette fremgår som en ret afgørende del af spillets samlede indholdsramme. Det lader til at være oppe over, men det er endnu ikke sket. Det er i øvrigt til trods for at Bungie i forbindelse med lanceringen bad medier holde tilbage med endelige anmeldelser af spillet, netop fordi det, selvom det officielt er lanceret til fuld pris, betragtes som værende ufuldstændigt i sin nuværende form.
Det er to lidt paradoksale udmeldinger for at sige det mildt; hvorfor sælge det hvis I er få uger fra tilføjelsen af det stykke indhold der fuldender spillet? Det er ikke sikkert at Bungie har lettere kyniske motiver bag forespørgslen til medierne, men det har i brede træk fungeret, for lige nu er der svindende få anmeldelser ude, også selvom spillet har været til salg i to uger.
Så, lad os i stedet finde den gyldne mellemvej her, for jeg føler mig nødsaget til at danne rammen omkring min kritiske holdning til Marathon, også selvom Cryo Archive lige nu endnu ikke er åbnet. Det betyder at jeg vil gå tilbage og opdatere denne anmeldelse af spillet, skulle det stykke indhold vise sig at være lige så transformativt som jeg håber, men jeg er også åben overfor den mulighed, at Marathon, som det er lige nu, er som det er.
Og jeg synes faktisk Marathon er, i brede træk, en bundsolid extraction shooter, konstrueret på det skridsikre fundament Bungie har lagt ud og forstærket gennem Destiny i over 12 år, også selvom der er adskillige problematikker at tage fat, hvoraf nogle kan rettes til med relativt lethed, mens andre vil plage spillet enten i lang tid, eller måske for bestandig.
Okay, så hvad er Marathon egentlig? Jo, det er en extraction shooter - slet og ret. Det betyder at du har et sæt menuer der lader dig præge din specifikke karakterklasse, eller "Shell", påtage dig nye kontrakter og organisere din vault af grej, og når du er klar loades du ind på et af tre maps (snart fire med Cryo Archive), hvor du løber rundt mellem specifikke landemærker og topografiske highlights for at finde loot, enten tilfældigt eller fra andre teams du møver ned, for så at slippe ud igen - eller ikke. Det er sådan set essensen, og Marathon gør ikke meget mere end den lettere firkantede beskrivelse foreskriver og tilbyder. Marathon er, på den måde, en ganske simpel extraction shooter også, uden alsidige "world events", uden store, tunge bosser der vandrer hvileløst rundt på mappet, og uden begivenheder der drastisk ændrer den strategiske tilgang for hvert hold. Når man loader ind, så leder du efter loot, plaffer andre hold og fordufter.
Naturligvis er dette en lettere forsimplet opsummering af spillets gameplay loop, men Marathon trives også igennem den her lettere skill-baserede, enkle opsætning, fordi det tillader en spillere at fokusere så direkte på det bedste spillet har at tilbyde. Ser du, Marathon er upåklageligt konstrueret i sine helt basale bestanddele. Våbenfysik, reload-animationer, bevægelse, klassedesign, ja, selv den virkelig korte TTK (time-to-kill) - Marathon er toptunet, og efter 35 timers spilletid er jeg parat til at sige at Bungies ekspertise som ledere i det her felt kun cementeres på ny. Om det er at poppe et headshot med en BR33 Volley Rifle, til at indgå i en intens skududveksling med en V66 Lookout - Marathon har nogle af de bedste øjebliksbilleder genren kan tilbyde, det er der bare ingen tvivl om.
Dertil kommer spillets så absolut slående art design, som Bungie selv angiveligt kalder "graphical realism". Det lyder ikke synderligt rammende, men hvad end vi skal kalde den her web-baserede farveeksplosion, så er jeg vild med det hele. Det ser godt ud hele vejen igennem, i alle tre maps, i menuerne - alle steder. Og takket være Son Lux' mildest talt fantastiske soundtrack, så lyder Marathon også godt - altid. Vi har allerede fortalt om, og bedømt, Marathons grafiske- og auditive udtryk i vores Server Slam-indtryk, men det indtryk er ikke blevet slidt af over tid - tværtimod.
Det er med det her in mente at jeg igen slår fast, at Marathons "knogler", dets tekniske og mekaniske fundament, er så solidt, at du her, med tiden, kan bygge en intet mindre end fabelagtig extraction shooter, hvis spillerne er villige til at holde fast, for det jeg roser her, det er det vigtige. I brede træk. Men det betyder ikke at Marathon ikke har dybt rodfæstede udfordringer forude, som vil kigge frem for gemmerne uanset hvor transformativt Cryo Archive eller, eller ej.
Marathons våben er glimrende, men den måde disse, og loot generelt, er placeret, positioneret og telegraferet er decideret elendig. I Marathon er al spændende loot først og fremmest stort set frakoblet fra deres omkringliggende miljø - et fantastisk skjold, afgørende ammo, et nyt våben, de findes alle i disse anonyme beholdere, og disse beholdere er både svære at se, og endnu sværere at tyde værdien af på afstand. Desuden synes disse beholdere kun delvist at have noget at gøre med det sted på spillets map de befinder sig. Der er mange Weapon Lockers et sted, der måske altid byder på et våben, men spillets arkitektoniske præsentation giver dig ikke rigtig nogen hverken åbenlyse eller subtile hints om hvor der er hvad, og derfor hvor du skal lede.
Derfor bliver det at lede efter loot i Marathon en lettere forvirrende pærevælling det meste af tiden, og selvom man kunne argumentere for at spillets mere puritanske tilgang til genren gør at man jo "bare" kan jagte andre spillere og tage deres grej, så bør Bungie seriøst arbejde for at gøre loot-jagt mere interessant. Der er en lang række måder at gøre det på, men lige nu er det, for det meste, ikke rigtig underholdende at droppe ind for at lede efter noget specifikt.
Men dette kan altså blive fikset relativt let via små tweaks til tydeligheden af beholderne, en omarrangering af deres placering og eventuelt rettelser til hvilke slags ting man kan finde hvor, men det leder os lettere naturligt til spillets helt store problematik, og det er de her maps. Der er, som sagt, tre af dem, og selvom de alle tre byder på den her umådeligt smukke "graphical realism", som jeg endnu ikke er blevet træt af, så har de helt strukturelle og topografiske problemer - alle tre. For selvom disse maps er smukke, og byder på slående art direction og visuel kohærens, så har Bungie tydeligvis ikke formået at gøre dem til interessante "playspaces". Med det mener jeg at i Marathons tre maps er der ikke ét eneste spændende landemærke, du kan se fra afstand, og som naturligt drager dig, der er ingen forhøjninger eller ændringer i topografien, der gør at et hold har et "high ground". Der er ingen positioner, der er lette at forsvare, eller tilsvarende svære at angribe. Det er altid forskningslaboratorier, lagerhaller og kontorer. Sigtbarheden er til tider latterligt lav, som gør det sværere at observere andre hold i færd med at skyde hinanden, eller de ellers ret underholdende AI-fjender, og det hele er, stort set altid, fladt. Rigtig fladt.
Det er ikke fordi de her maps ikke tillader sjove, underholdende og intense udvekslinger mellem hold, og de her AI-fjender fungerer ret godt som udfordrende fjender, og til tider også bare som "sound traps", men at facilitere og forstærke er to meget forskellige ting, og jeg følte aldrig at de her maps gjorde de her dueller bedre via interessante layouts.
Et højt tårn i horisonten, en dyb voldgrav med spændende loot, et farligt forskningsanlæg i udkanten af mappet der kan ses fra afstand, et svævende rumskib man kan teleportere op i efter et vist tidsrum er passeret - Bungie mangler at arbejde i højden her, og resultatet er at man ret hurtigt ikke engagerer sig strukturelt i mappet, men bare ser den korteste rute til en tilfældigt udpeget destination, ofte udpeget af den kontrakt man har aktiv. Det her kan ikke lige fikses, det kræver at Bungie gentænker deres strategi, og det tror jeg ikke de sådan lige kan - men kan mærke det allerede nu. De her maps er ikke sjove nok, slet og ret. Desuden er de her kontrakter også lidt "hit or miss" i mange henseender, for de udvekslinger du har med de her Faction AI-karakterer er faktisk spændende, og en god måde at give spillet lidt narrativ krydderi, men de her mål er nærmest grinagtige i deres tvetydighed, og fordi spillet kun giver dig navnet på den afdeling af mappet hvor dit mål er, så ender du hurtigt med at rende hovedløst rundt efter en meget specifik dataterminal i en stor lagerhal - det er ikke sjovt, i øvrigt.
Som sagt; Marathons knogler er solide, stærke og velfungerende, og selvom spillet måske mangler et hook, eller bare maps der bygger videre på det her solide fundament, så føler jeg mig afklaret nok, selv uden Cryo Archive, til at anbefale Marathon alene på baggrund af det her ret fantastiske loop. Det betyder ikke at Marathon i sig selv er noget fantastisk spil, men det kunne det meget vel gå hen og blive, og det er altså mere positivt end for rigtig, rigtig mange andre live-service spil. Jeg vil, som sagt, opdatere denne anmeldelse med indtryk af dette sidste map uanset om dette har en drastisk indvirkning på mit samlede helhedsindtryk.









