Metal Gear Rising: Revengeance er indbegrebet af alt det, Platinum Games står for. Afsindigt tempo, masser af comboer og krav om lynhurtige reflekser for at overleve. Man kan tydeligt se indflydelsen fra to af deres tidligere titler, Vanquish og Bayonetta. Vi har sprintefunktionen og tredjepersonsperspektivet fra førstnævnte, og de mange våbendiscipliner og combosystemet fra sidstnævnte. Det er en hvirvelvind af action. Både fingre og hjerner vil bløde efter vedvarende selskab med spillet. Det er hårde sager.
Enhver, der har sneget sig rundt på de nær-fremtidige slagmarker i Sons of the Patriots vil kunne genkende teknologien, der på mareridtsagtig vis bliver sat ind mod Raiden, den cybernetiske kriger der fungerer som privat sikkerhedssoldat her. Alt går grueligt galt under hans første beskyttelsesopgave, og det sender ham på kollisionskurs og hævntogt mod et privat militærselskab.
Denne konflikt trækker alle de kendte Metal Gear-troper med sig. Her er diskussioner om krigsprofitmageri og økonomier bygget på vold. Her er et udførligt udvalg af rivaliserende soldater, der funderer over moralske aspekter ved krig lige så ofte som de udkæmper dem. Nok er det stadig Kojima Productions, der står for plottet, men det er stadig en overraskelse at se et studie, hvis tidligere arbejde med mellemsekvenser altid havde en komisk tilgang, dykke ned i emner som menneskesmugling og organhandel.
Det, Platinum reelt har gjort, er at skabe deres samurai-epos. Det ses mest af alt i spillets kampmekanikker. Der er ikke noget block, og i praksis ingen dodge (det dash, man bruger til at starte comboer, er for upræcist i kamp til at fungere som undvigemanøvre, og opgraderingen til at træde til siden bliver først tilgængelig senere). Alt afhænger derfor af paradesystemet.
Du har et ubegrænset antal dash moves, der lader dig suse op ad vægge og glide gennem åbninger lettere end Altair, og du kan afbøje kugler med sværdet. Begge dele foregår automatisk - du skal bare pege Raiden i den retning, du gerne vil. Her er et hop noget, der reelt kun kan bruges til at starte comboer i luften. Her er en præcisionsmanøvre med sværdet, der dog mere er en stiliseret afslutter end en kernedel af kampene. Her er to angreb, et let og et stærkt. Det er det første af disse, der sammen med et hurtig udfald i retning af et angreb bliver centrum i dit univers i Rising.
Paraderne udgør både dit forsvar og dit offensive åbningstræk. Timing er essentielt, og det er altafgørende at lære fjendernes animationer. Hvad end nogen svinger en kniv mod dig, en mekanisk hund springer på dig, eller enorm Gekko sparker ud efter dig, kan du parere angrebet med et hurtigt tap i dets retning og et tryk på den lette angrebsknap, hvilket giver dig et vindue på et splitsekund til at slå igen. Efter ubehageligt kort tid er du nødt til at afvise adskillige udfald, inden en fjende opgiver deres angreb. Det kræver disciplin som Street Fighter III, og bringer den samme sved frem på panden.
Alt dette står lysende klart, når du møder Reaperen. Døden kommer hyppigt, hver gang du møder nye fjender, og det er ikke let at greje hverken paradesystemet eller timingen i fjendernes angreb. Dette er et nådesløst spil, og den umiddelbare forvirring bliver kun underbygget af, at de fleste af tutorial-missionerne er gemt væk i en undermenu, i stedet for at være en obligatorisk del af spillets start.
På samme måde er der heller ikke noget stille hjørne, hvor du kan lære de mange facetter af styringen. Listen over moves er lang, men mange af dem kan kun bruges enten i kampagnen eller i de adskillige VR-missioner, der låses op ved at finde gemte laptops rundt omkring i spilverdenen. Disse byder på udfordringer bygget op omkring spillets leaderboards.
Man får tidligt adgang til et opgraderingssystem, der lader en øge et givent våbens styrke eller reducere mængden af skade, man tager. Ligeledes kan man låse op for nye moves eller fjolle rundt med alternative udklædninger.
En af de ting, vi erfarer i vores tid med spillet, er at dets største svaghed ligger i kameraet og lock-on-systemet. Mange problemer opstår på grund af tredjepersonskameraet, der aldrig trækker effektivt væk, selv når man kæmper mod adskillige fjender - hvilket let bliver en hyppig affære.
Det gør det svært at orientere sig i omgivelserne. Banerne er designet således at der altid er rigeligt med plads at boltre sig på, men det er langt fra lige så effektivt at dashe ud på afstand for at tvinge kameraet til at vende sig, som det ville være, hvis det bare trak sig væk for at give et større overblik over situationen.
Lock on-mekanikkerne er ikke flinke til at lade dig skifte hurtigt mellem fjender, og når man fokuserer på fjender der tårner sig over Raiden, har kameraet en tendens til at grave sig ned i gulvet og pege lige op, når man kommer tæt på.
Det er lidt af et nederlag i starten af spillet, men vi lærer overraskende hurtigt at leve med dette irritationsmoment, og tilpasser os endda til det. Måske er det fordi, at uanset hvilken retning vi hiver Raiden i, så finder han altid noget cybernetisk kød at slå på. Man rammer ikke ved siden af. Han føles altid totalt under vores kontrol, hvilket er en overraskelse taget hans hurtighed i betragtning.
Som med Bayonetta er her en antydning af, at første gennemspilning af kampagnen kun er begyndelsen. Her er et rangsystem, hvor de enkelte baner i hvert kapitel vurderes hver for sig, og rigeligt med opgraderinger, der peger i retning af en New Game Plus-mulighed.
Men det må vi vente med at finde ud af. Vi formår kun at nå gennem to af demoens fem kapitler, inden tiden er gået. Konami vurderer at spillet byder på omkring 12 timers spilletid.
Metal Gear Rising: Revengeance er en titel, der åbner med at vi smider en Metal Gear Ray ned i en boligblok. Vi aner ikke hvordan det slutter, men glæder os til at finde ud af det.