Middle-earth: Shadow of Mordor er en af den nye, moderne spilhistories absolutte succeshistorier. Udvikleren Monolith havde endda håndteret Tolkiens berømte univers før, med MOBA-titlen Guardians of Middle-earth, som forventet ikke blev nogen synderlig succes, og tilbage stod studiet med røven i vandskorpen, og en usikker fremtid for at sige det mildt. Men bare to år efter tog de fusen på alle. Midt i et travlt efterår kom Monolith ud med det saksespark der var Middle-earth: Shadow of Mordor, og viste alle at Ringenes Herre sagtens kan bruges til at skabe medrivende spiloplevelser, og at innovation ikke kun behøver at komme fra de små, uafhængige græsrodsudviklere. Nemesis-systemet ændrede spillandskabet, og studiet blev proppeleret fremad til kanten af scenen, og er nu blandt de største og mest respekterede i branchen - se dét kan man kan kalde succes.
Derfor var det selvfølgelig ganske naturligt at Warner Bros. ønskede at bestille en efterfølger, og derfor kom det ikke bag på nogen da de løftede sløret for Middle-earth: Shadow of War. Fans var spændte, og med rette, for det lod til at ambitionsniveauet var skyhøjt. Nu skulle hovedpersonen Talion ikke bare besætte de ondsindede orkere, nej, han skulle bruge dem til at indtage fæstninger. Hele landskabet ville blive domineret af Nemesis-systemet, og kun yderligere forme spillerens unikke oplevelse. Og når ja, så fik vi at vide at der er en Balrog med, og det er jo heller ikke så ringe endda. Men, lige siden den dag har spillet været en hypermagnet for dårlig PR, og med introduktionen af mikrotransaktioner, loot-bokse og den berygtede sag om Forthog Orcslayer, så er spillets ry kommet i alvorlig modvind. Pludselig blev duften af ambition lavet om til stanken af pengemaskinernes grådighed og indflydelse på den kreative udvikling. Men, kan Monolith holde de griske bagmænd i skak, og levere en meningsfyldt, målrettet efterfølger? Det er det vi er her for at finde ud af, så tag en rustning på, slib dine diverse spidse genstande, og tag med os en tur til Mordor.
Det tager omtrent 12 timers spilletid før det overhovedet bliver tydeliggjort for spilleren, at Middle-earth: Shadow of War reelt set er en efterfølger. Ikke at dette som sådan er synderligt slemt. Spilentusiaster verden over reagerede overvældende positivt på udvikleren Monoliths unikke tag på Ringenes Herre-universet med Middle-earth: Shadow of Mordor tilbage i 2014, så det er vel egentlig bare mere af det gode. Men, så rosenrødt kan denne forlængede, oppustede og rent ud sagt kedelige introduktion til denne ellers ambitiøse efterfølger ikke beskrives. Man bør naturligvis nære respekt for de spil der tør tage sig sin tid, der ønsker at gøre tilegnelsen af kræfter til noget særligt ved at lade dig vente, men her har vi med så ekstremt et tilfælde at gøre, at det eneste jeg kan sige er; hold ud.
For vi kan ikke komme uden om, at vi for alvor kommer klodset fra start. Talion, der fortsat deler krop med elveren Celebrimbor, som er den sagnomspundne smed bag Herskerringen, er i fuld gang med at smede... en ny ring (ja, en til ring), der gerne skal få Sauron til at ryste i hans rustne metalbukser. Ringen bliver smedet, men Celebrimbor bliver bortført af Shelob i processen. Nu tænker du måske at Shelob er en stor, slibrig edderkop, men her er hun en letpåklædt kvinde, der mestrer både magi, mystik og evnen til at se fragmenter af fremtiden. Herfra hvirvles Talion ind i en fortælling om hævn og kærlighed, hvor både mennesker, orkere og sågar Gollum også spiller afgørende roller. Ligesom den forlængede introduktion tager det hvad der føles som århundreder før vi kommer ordentlig fra start, og det er først i virkeligheden når "Act II" ruller over skærmen, at man som spiller bliver bevidst om plottets struktur, og de spillere der har indflydelse på det. Ikke at Monolith ikke forsøger, for det gør de sandelig, og de involverer den ene karakter efter den anden i håbet om at ramme et tilpas episk spor, som Ringenes Herre-afficionadoer kan nikke genkendende til. Men, virkeligheden er desværre den, at det bare ikke lykkedes, i stedet for at kontekstualisere den hæsblæsende action du uden tvivl oplever i spandevis, så skurrer de imod hinanden. Godt nok afsluttes den hæsblæsende fortælling på tilfredsstillende vis, men baseret på hvilke andre legendariske historier vi har fået fra Tolkiens univers, ja, så hører den ikke til blandt de store drenge.
Dette skyldes delvist, at spillet rent narrativt spænder ben for sig selv. Hele pointen med Nemesis-systemet, som vi i øvrigt nok skal komme til, er at drive spilleren til at skabe sine egne historier med de personificerede orkere, der både er dine bedste venner og fjender. Du udbygger konstant dit eget univers med personlige kampe imod fjendtlige kaptajner du har dystet imod i flere omgange, og allierede du holder af fordi de har tjent dig i kamp, og sågar reddet dit skind ved flere lejligheder. At skulle sætte disse oplevelser på pause for at gennemgå en lidt intetsigende mellemsekvens imellem karakterer der ikke nødvendigvis har den medrivende dybde du er vant til i Tolkien-universet? Nej, den går bare ikke. Det er set bedre.
Men, Middle-earth: Shadow of War er først og fremmest en efterfølger, fordi den tager de kerneideer som gjorde Mordor til en succes, og udvider dem drastisk, og det er netop her at hele oplevelsen begynder at binde sig sammen til en mere koncis og præcis helhed. Når Act II begynder, og spillet tager støttehjulene, af og giver dig mulighed for at rejse fra provins til provins, så går det hele op i en højere enhed. Først og fremmest er verdenen blevet kraftigt udvidet, og hvis du synes det var nok at skulle håndtere én enkelt region af Mordor i det originale spil, vil du blive ganske overvældet over mængden af diverse provinser i Shadow of War. Hver af disse regioner har deres egen borg, særlige stammer af orker der opfører sig forskelligt og en større visuel variation. Føler du at du har tag på Núrn, så er det bare med at rejse til Gorgoroth og håndtere nye udfordringer. Bredde er ikke nødvnedigvis det samme som dybde, og til tider kan det virke en kende for overvældende og ufokuseret, specielt når man skal drible imellem forskellige Nemesis-rangstiger på samme tid, men man kan ikke argumentere imod at verdenerne sikrer variation på alle leder og kanter, og du bliver hverken træt af dine omgivelser i denne omgang, eller løber tør for ting at tage dig til. Desværre er der der tale om Mordor her, så ren visuel variation findes der ikke meget af. Jo, Núrn har træer og frodige enge, men størstedelen af tiden har vi med brændte, golde sletter og mørke fæstninger at gøre.
Rundt omkring i disse verdener har Monolith naturligvis plantet masser af ekstraindhold, og du vil finde en bred vifte af aktiviter at tage dig til. Ikke bare skaber Nemesis-systemet (og tro mig, igen, det kommer vi til) masser af indhold, såsom at sørge for at dine yndlingskaptajner overlever deres gøren og laden i Mordor og derigennem stiger i rang, det tillader dig at knytte bånd til dine underordnede, der fortsat står for størstedelen af den nydelse du samlet får ud af Middle-earth: Shadow of War. Ragnor Bone-Breaker, Gúz the Green og Klíkz of the Seven Hells bliver meget mere end generisk sammensatte navne, det er værdifulde allierede du har reddet fra den visse død, og som har reddet dig som tak, og tit finder man sig selv navigere imellem den ene sidemission efter den anden for at sikre at dine favoritter stiger på rangstigen og bliver mere respekteret blandt deres krigskompagnoner. Dertil kommer samleobjekter, der denne gang byder på lidt mere end det sædvanlige. Shelob-minder giver dig muligheden for at dykke tilbage i Mordors historie, efterladte brudstykker af Gondors okkupering af Mordor fortæller hver især en lille fortælling om civilisationen og Celebrimbor-minder fungerer som kampudfordringer. Det at udforske og finde meningsfyldte ting at tage sig til er der masser af i disse verdener, og Monolith har så sandelig formået at skabe varieret, medrivende indhold ved siden at de åbenlyse spillerskabte fortællinger der kommer med Nemesis-systemet.
Og apropos Nemesis, så kan vi vist ikke danse rundt om den varme grød længere, for netop dette unikke, innovative system er trods alt den primære grund til at Shadow of Mordor blev sådan en succes, og derigennem grunden til at denne efterfølger er så eftertragtet. Nemesis-systemet er tilbage, og så endda i udbygget format. Først og fremmest tillader Nemesis-systemet enhver fjende at få tildelt et navn, en personlighed og en hukommelse baseret på hvordan du spiller. Render en ork ind i dig i kamp, og tilfældigvis får fældet dig men bliver brandt i processen, ja, så husker han det hændelsesforløb næste gang du møder ham, og får han lov at flygte, så stiger han i rang. Pludselig kan du komme ud for at en af de højst rangerende officerer i hæren er kommet helt fra bunden af, og at I sammen har en farverig historie, som den pågældende fjende kan huske, og gerne reciterer ved mulighed. Men Talion kan selvfølgelig besætte disse orkere, og her får han mulighed for at skabe sin egen hær, en hær han til sidst skal bruge til at overtage provinsen. De har styrker og svagheder, og med disse i ryggen kan du deltage i en række aktiviteter, der kan styrke din position i den pågældende provins. Der er en dedikeret kamparena, hvor du kan sætte kampe op imellem dine og Saurons håndlangere, arrangerede konflikter hvor rivalskaber kan afgøre dine kaptajners skæbne, og naturligvis de store fæstninger. Fæstningerne fungerer som den sidste og afgørende udfordring i provinsen, hvor du skal designe dit angreb med forskellige strategier, og indkøbe de nødvendige midler til at overtage den fjendtlige højborg. Dette ender i en spektakulær kamp, og selvom de afvikles ganske ens, så er den filmiske kvalitet høj. Der er i blandt disse missioner, at du former bånd til dine kaptajner, og det er her de bedste historier udfolder sig. Der er så mange typer af varieret indhold der dynamisk opstår i Middle-earth: Shadow of War, og det er ind imellem disse stykker indhold at spillet gør sig bedst.
Men, hvad er solidt struktureret indhold værd, hvis ikke kerneoplevelsen, altså mekanikkernes præstation fra øjeblik til øjeblik fungerer? Det har Monolith også kigget på, men her er udbyggelserne, innovationen og ambitionsniveauet sværere at spore. Det er sikkert at sige, at nød man mekanikkerne, balancen og styringen i Middle-earth: Shadow of Mordor, så vil man føle det samme i efterfølgeren, for opsætningen er nær identisk. Jo, der er drager at overtage, flere fjendetyper og et større fokus på superheltekræfterne i denne omgang, men det du egentlig foretager dig på den mekaniske front er unægteligt plaget af dejá vu. Om det så er et minus, det må være op til den enkelte spiller. Hvad der dog skal siges, er at de føromtalte superheltekræfter er en kende i overkanten i denne omgang, og Talions dansende, blålige spøgelsesskikkelse i kamp begynder at skurre en smule med ens samlede forståelse af Tolkiens universe. Det er selvfølgelig en verden fyldt til renden med magi, men husker du eksempelvis Sarumans kamp imod Gandalf i Ringenes Herre: Eventyret om Ringen, så ved du at denne magi er kraftigt rodfæstet i verdenens virkelighed. Talion er så overmenneskelig, at han langsomt mister sit troværdige fodfæste, og det er en skam. Han danser på et knivsæg, men han fremstår fremmed.
Middle-earth: Shadow of War tilbyder desuden et større fokus på online-funktionalitet sammenlignet med sin forgænger, og det er i denne omgang ikke bare muligt at indtage fæstninger i sit eget spil, men også indtage andre spilleres højborge. Disse missioner opstår dynamisk, og her kan du udfordre andre spilleres fæstninger og dræbe deres kaptajner. Du kan endda tage dine egne kaptajner med i kamp, selvom de naturligvis ikke reelt udsættes for fare, og det gør at man bare er en smule mere investeret i slagets gang. Dog bliver det hurtigt ensformigt, og uden den narrative gulerod med at man langsomt, men sikkert overtager Mordor i ens eget spil, så holder det bare ikke så længe.
I dette tilfælde er Shadow of War blevet anmeldt på PlayStation 4 Pro, og her tager det sig ganske fint ud. Grafikken er ganske sprød, og det er tydeligt at se at Monolith klart har oppet sig en kende sammenlignet med originalen, og tilbyder nu mere robuste ansigtsanimationer og mellemscener af højere kvalitet. Dog findes der da titler på hylderne, også med en åben verden, der trumfer Middle-earth: Shadow of War på den grafiske front, men der er ikke meget at klage over her.
Og her til syvende og sidst er det værd at kort berøre ét af de aspekter der har forårsaget kontroverser på tværs af det interesserede, passionerede publikum - nemlig mikrotransaktionerne. Normalt nævner jeg ikke disse med mindre de har en afgørende indflydelse på spillets struktur, og selvom det måske ikke nødvendigvis er tilfældet her, så er de værd at nævne. Ser du, selvom du ikke behøver at købe en eneste kasse fyldt med en kaptajner og grej, så er det nu alligevel tydeligt at implementeringen har begrænset udviklernes initiativ til at udbygge Nemesis-systemet. Via disse kasser kan du eksempelvis finde nye våbentyper du kan give en af dine kaptajner, men hvorfor ikke have missioner specifikt designet til det? Det ville have været spændende som spiller at kunne forme sine kaptajns attributer og statistikker, men i stedet er det kun for de betalende kunder. Det er en skam, at gode ideer skal bag lås og slå på den måde. Derudover er de kaptajner du kan trække ud af disse kasser mærkbart stærkere end de andre du kan finde, så det virker ærlig talt lidt demoraliserende.
Alt i alt er Middle-earth: Shadow of War i virkeligheden bare et kraftigt oppustet Middle-earth: Shadow of Mordor, og om hvorvidt dette er et for stort minus må være op til hver af jer at beslutte. Det samme robuste Nemesis-system er til stede, de samme kernemekanikker og de samme spillerskabte historier, og hertil kommer en større verden, flere missionstyper, mere variation. flere samleobjekter og en større, mere ambitiøs historie. På mange måder er det en ganske "traditionel" efterfølger, og måske er der nogle der havde forventet lidt mere end det, inklusiv mig selv, men det er nu engang en solid spiloplevelse fra enden til anden, så har du savnet Talion, Nemesis-systemet og alt derimellem, så er alle disse ting tilbage i fuld flor - men, næste gang kan I ikke helt hvile lige så meget på laurbærene, Monolith.