Hvidt. Kridhvidt. Hvidt som englenes vinger. Hvide bygninger, hvide træer med hvide stammer, hvide urtepotter, hvide gelændere. Hvis jeg ikke vidste bedre, ville jeg tro, at jeg var død og kommet i himlen. Alt er så hvidt, at det næsten skærer i øjnene. Her og der brydes det hvide af blå, orange, grønne og røde pangfarver. Også de næsten skærer i øjnene. Rød er kærlighedens farve, og meget passende er farven rød også min ven i nøden, da jeg ved, at jeg er på rette spor, hvis jeg ser noget rødt. Jeg sætter i løb, hopper op på en rød kasse og op på en udluftningskanal, kravler videre op på et tag, løber ud over kanten via et par røde brædder, hopper tværs over myldretidstrafikken 100 meter nede og ender på et rødt nedløbsrør. Faiths profession er runner. Hun leverer pakker fra afsender til modtager uden at spørge til indholdet. I Faiths fremtidsverden er det yderst risikabelt at sende data via netværk, for man ved aldrig, om big brother lytter med. Faith lever i et samfund, hvor magthaverne lukrerer på befolkningens angst og tavshed.
Faith har aldrig gået stille med dørene. Måske skyldes det hendes asiatiske aner. Hun er en rebel, der siger, hvad hun mener, og gør, hvad hun vil. Hun kan også tillade sig det. Hun er lynende hurtig, lige så smidig som Lara Croft, mere adræt end en vis persisk prins, og så er hun hovedperson i noget så sjældent som et førstepersonsplatformspil. Det er et spil, de fleste spilelskere bør have set frem til, en jomfrurejse ind i en, måske fremtidig, ny genre. Og meget er lykkedes for vores svenske brødre, som bedst kendes under deres oprindelige navn, Digital Illusions, og som står bag Battlefield-serien.
For det første er Mirror's Edge visuelt minimalistisk og stilrent, grænsende til det sterile. En underligt charmerende kunstnerisk sterilitet vel at mærke. Der arbejdes meget med stærke farver på overvejende hvide baggrunde, hvilket giver spillet et helt unikt fremtidstegneserielook. Den hvide farve nedtones inden døre og erstattes af gule og grønne kontraster. Det betyder også, at en flade som regel kun har én farve, hvorfor teksturarbejde ikke er det, de svenske grafikere har brugt mest tid på. Særligt står alt det hvide i stærk kontrast til den forholdsvis sorte tilværelse, som lokalbefolkningen fører. Mirror's Edge er generelt et kontrastfyldt spil.
Styringen er en anden ting, som DICE har fået krammet på. Funktionerne ligger godt på controlleren, hvilket giver en intuitiv styring. Der går ikke længe, før man kan udnytte Faiths behændighed til at løbe, hoppe, klatre, rutsje og glide sig vej fra tag til tag, rør til rør og afsats til afsats. Måske er netop den gode styring årsag til, at det på intet tidspunkt føles fremmed at spille det, der normalt anses for en tredjepersonsgenre, i første person. I perioder har Mirror's Edge Metroid Primes præcision, som satte spilleren i stand til at sende Samus fra platform til platform uden at have det forkromede overblik over omgivelserne. Det føles vidunderligt at kæde hop, spurt "vægløb" og rutsjeture sammen og tilbagelægge større afstande i flere hundrede meters højde. Man sidder i sofaen og føler sig pludselig 20 kilo lettere og umenneskeligt adræt. Det er en dejligt befriende følelse at mærke, hvordan tanke uhindret bliver til handling ved hjælp af få tastetryk.
EA DICE betegner selv Mirror's Edge som et "actioneventyr oplevet fra et førstepersonsperspektiv". Man kunne også kalde spillet for en stilistisk interessant tålmodighedstest spillet i første person. Lige så let og elegant man kan styre Faith op på, hen over og forbi forhindringer, lige så inkonsekvent og urimeligt kan spillet være. Når man med næsten sikkerhed har regnet ud, hvordan man kommer fra A til B, er det fortvivlende at opleve, hvordan spillet nægter at godtage udførelsen. Jeg er faldet i døden, fordi jeg har trådt et museskridt ved siden af, fordi jeg er hoppet en millimeter skævt ind på en stige, eller fordi jeg ikke med 100 % præcision ramte det rigtige sted på en afsats. Det er en anden af Mirror's Edges kontraster. Det kan gå legende let det ene øjeblik, og det næste skal man bruge 10-15 forsøg, før det lykkes.
Irritationsmomenterne bryder ud i lys lue, når man møder mange fjender samtidig. EA forklarede under årets E3, at selv erklærede virtuelle pacifister kunne gennemføre Mirror's Edge uden at gøre en kat fortræd. Det er i bedste fald en sandhed med modifikationer. Når du omringes af fjender, der kan dræbe dig med et par kugler eller endda et par slag med en geværkolbe. Når det for femte gang mislykkes dig at afvæbne en fjende, og du i stedet bliver sønderskudt. Når du for tiende gang rammer ved siden af, fordi Faith ikke just er en haj med et skydevåben. Og når du for, jeg ved ikke hvilken gang, har klaret alle fjenderne og så falder ned fra en udluftningskanal, fordi spillet af uransagelige årsager har bestemt, at du ikke kan stå fast på lige den plane flade, og så skal starte forfra, så er du ved at koge over. Pludselig er man ikke i tvivl om, at Mirror's Edge er et genremæssigt eksperiment, og at DICE ikke har den store erfaring med platformspil.
Jeg er en af dem, der har ventet med længsel på Digital Illusions genreeksperiment, siden jeg så den første demo for efterhånden længe siden. Jeg følte vinden i håret, mærkede friheden skylle gennem kroppen og blev betaget af titelmelodien og det grafiske udtryk. I perioder er Mirror's Edge det nyskabende og velfungerende spil, jeg forventede. Det er smukt i sit minimalistiske og kunstnerisk sterile design. Som førstepersonsplatformspil med masser af fart og akrobatik er det unikt. Som oplevelse er det på mange måder også unikt. Men i længere perioder hænger det dårligt sammen. Det bliver frustrerende, det gentager sig selv og kræver det samme af spilleren. Kræver, at man tager det samme spring, den samme ildkamp, den samme afvæbningsmanøvre eller samme passage om og om igen, indtil man er ved at få kvalme. Det trækker tempoet ud af spillet og kan lægge en alvorlig dæmper på selv den største entusiasme.
Det kan også diskuteres, om kernegameplayet overhovedet er stærkt og varieret nok til at kunne bære de 6-8 timer historiedelen varer. Jeg er et fredselskende menneske, men hvordan ville Prince of Persia have taget sig ud, hvis prinsen fægtede som en femårig, og hvilket image i spilverdenen ville Lara Croft have, hvis hun ikke kunne betjene et skydevåben? Jeg synes, at det klæder Mirror's Edge at være overvejende pacifistisk, men der mangler ligesom noget til at udfylde det gameplaymæssige tomrum, der opstår. Godt nok kan Faith uddele slag og spark, men aggressiv adfærd er oftest nyttesløs. Jeg ville så gerne elske Mirror's Edge betingelsesløst, men må erkende, at jeg og Faith har et problematisk had/kærlighedsforhold til hinanden.