Faiths ikoniske røde sko løber henover de skinnende tage i byen Glass. Hun dukker sig hurtigt under store rør, hopper over høje hegn og undgår med nød og næppe KrugSec-vagter, alt imens hun holder en imponerende fart. Den røde, tynde linje af rød røg foran hende foreslår at vi fortsætter igennem en rød dør, men vi kender en genvej. Ved hjælp af en række akrobatiske bevægelser bevæger vi os langs siden af bygningen, og hoppe fra ventilationsrør til ventilationsrør. Fem...fire... når vi det? Tre, to, en. Vi krydser målstregen i rekordtid, men kun med få millisekunder. Hjertet pumper som en gal, og vi ånder ud som om at det er os der i virkeligheden har løbet. Videre til nye eventyr. Hvad er det næste? Når, at gøre præcis det samme igen i endnu en Time Trial eller mission.
Mirror's Edge Catalyst er, ligesom sin originale forgænger, fuldstændig fokuseret på at lade spilleren bevæge sig akrobatisk rundt i byen Glass. Historien og kampsystemet er ikke optimeret. Under deres marketingskampagne fortalte udvikleren DICE at de ønskede at skabe en dybere og mere engagerende historie denne gang. De har så sandelig prøvet, men efter vores mening bliver den tabt på gulvet. Meget af dette skyldes simpelthen, at hver eneste karakter føles som futuristisk kliché, ja, selv Faith. Faith er en stille, usikker pige der bare ønsker at hjælpe sin faderfigur. Teknikeren Plastic er en teenager der ikke ved hvordan man taler med andre mennesker, og går med skulderene bøjet fremad. Manglen på personlighed, baggrund og dybde betyder bare, at vi simpelthen er ganske ligeglad med hvad der sker med dem. Bland dette med en utrolig forudsigeligt historie, og så er det klart, at du ikke køber Mirror's Edge Catalyst på grund af spillets dybe narrativ. Heldigvis er det ikke det vi leder efter i et Mirror's Edge-spil.
Mirror's Edge er nemlig mest kendt for sit intuitive styring, fornemmelse for fart og generel bevægelse. Disse aspekter er alle til stede i Mirror's Edge Catalyst. Styringen forbliver stort set uændret, som gør det meget let at løbe rundt, selv for begyndere. Det er måske endda lettere for novicer, siden nogle af de mest ikoniske bevægelser er låst bag spillets Skill Tree. Det er en fed tilføjelse for dem der stifter bekendtskab med serien nu, men måske mere irriterende for dem der allerede har været i Faiths sko før. At man ikke kan rulle oven på at stort spring føles mærkeligt og unødvendigt, men det er en af de første ting man låser op for, så det er ikke noget stort problem.
For at låse op for nye evner skal du optjene XP-point, ved at finde samleobjekter og færdiggøre missioner. Du kan derfor vælge hvilke evner du vil låse op for fra tre forskellige kategorier: Movement, Combat eller Gear. Mange af evnerne kræver at du når et bestemt sted i spillets historie, så det er tydeligt at DICE ønsker at lære dig de basale mekanikker først. Dog forholder det sig sådan, at disse låste evner ikke tilføjer noget nyt til oplevelsen. Du får på et tidspunkt adgang til en gribekrog. Den kan kun bruges i kontekstsensitive situationer, fordi brugen er så begrænset, så tilføjer den ikke et nyt lag til spillets gameplay. Faktisk gør den bare bevægelsen, eller rejsen, imellem to meget bestemt punkter lidt hurtigere. Det samme kan siges for de andre opgraderinger. Den eneste reelt nye evne er Disruptor, der lader dig immobilisere fjender i nogle få sekunder. Vi lagde ikke synderligt mærke til nogle af de andre opgraderinger i løbet af vores gennemspilning, udover det førnævnte rullefald. Tager man i betragtning at begge disse evner bliver gjort tilgængelige relativt tidligt, og at resten ikke reel effekt har på din oplevelse, så virker det som om at XP-systemet bare er implementeret for at gøre spillet længere.
En af de klager som DICE fik over det sidste spil, var at bevægelsessystemet nogle gange føltes som om, at der var én bestemt korrekt måde, og brugte man ikke den, så var man dødsdømt. For at fikse dette har DICE tilføjet en større og mere åben by denne gang. Der er ingen tvivl om, at dette har hjulpet spillet en del, men ikke så meget som vi havde håbet på. Selv med en større verden, så føles spillet utrolig lineært. Vi er nærmest fristet til at sige, at det føles som en MOBA. Det er stier til venstre, højre og i midten, og alt efter hvilke evner du har låst op for, er det en af dem der er den hurtigste. Det betyder dog, at man har det med at tage præcis den samme rute altid. Det ekstreme antal af samleobjekter hjælper heller ikke, og de udfordrer hverken spilleren eller indeholder vigtig information.
Historiemissionerne tager os som regel til mere varierede og mindeværdige miljøer. Det er her at vi får lov til at spillets imponerende vistaer og arkitektur, men de tilføjer dog sjældent noget nyt lag til spillets gameplay. Sidemissionerne forsøger at skabe variationer ved at introducere Time Trials, hvor man skal undgå at komme til skade eller at blive opdaget af fjenden. Desværre er kernekonceptet altid det samme; løb så hurtigt du kan. Du kravler ikke rundt i stealth-sektioner, i stedet tonser du forbi dem, og håber at den lille måler over deres hoved ikke bliver fyldt op. Tager du en forkert sti, så er det slut. Om man kan lide det eller ej, er det stadig "trial and error".
Catalysts minimalistiske brug af farver og interaktive karakterer får byen Glass til at føles som en bane i spil, ikke en rigtig by. Fokusset på hvid og rød gjorde den originale særlig, men i en stor, åben by som i Catalyst føles det monotomt. Hvert område ligner hinanden, med de samme kasser, samme arkitektur i hver en afkrog af spillets verden. Dette ville måske ikke være så tydeligt hvis de andre karakterer faktisk bevægede sig eller reagerede på din tilstedeværelse, men med mindre de har en mission til dig, så står de bare som statuer.
De eneste andre interaktive karakterer du ser imens du løber, er de onde Kingsec-vagter. Når du løber omkring i byen kan du let undgå dem, men nogle gange bliver du tvunget ud i et flugtscenarie i spillets missioner. Desværre er kampsystemet stadig ganske svagt. Fair nok, det er lettere denne gang, men ikke bedre i forhold til underholdningsværdien. Selv med områdebaserede angreb har Faith meget få animationer og kampevner i sit repetoire, og fjender kan let besejres ved at spamme dodge- og attack-knappen. DICE har har tydeligvis forsøgt at undgå disse scenarier, men vi foreslår at fjerne kampsystemet helt hvis de beslutter sig for at laver et spil til.
Nej, den bedste del af Catalyst er spillets kernemekanikker, som er hovedfokusset i det der kaldes Social Play Mode. Det er en slags udvidet udgave af spillets Time Trials, hvor spillere kan skabe, dele og spille andre spilleres baner. Efter at løbe imellem A og B i et område du selv vælger kan du lave din egen Time Trial, som du kan udfordre andre spillere til at gennemføre. Ved at spille disse udforsker du nye områder, og måder hvorpå du kan bruge spillets mekanikker. En af de Trials vi skabte handlede om at kende begrænsningerne på spillets gribekrog, ved at sætte målstregen ude i luften. Denne del af spillet er begrænset, men det er sjovt at teste andres evner imod dine egne.
Alt i alt synes vi at Mirror's Edge Catalyst er en pænere version af originalen. På trods af en række nye evner, så forbliver alt som ved det gamle. Styringen er kernemekanikkerne er stadig virkelig sjove, og at finde en hurtigere vej fra A til B kan være underholdende i timevis. At skabe, dele og spille dine egne kreationer i Social Mode er også en solid tilføjelse, og forbedrer spillets underholdningsværdi. Desværre har DICE ikke lavet nogle mindeværdige forbedringer eller tilføjelser, og derfor bliver det ensformigt hurtigt. At løbe rundt i de sterile og monotome omgivelser giver dig følelsen af déjà vu i løbet af et par timer, og det er lige meget hvor mange akrobatiske bevægelser du gennemfører. Sagt kort: hvis du elsker originalen, vil Catalyst falde lige i din smag. Hvis du håbede på at kunne udforske nye områder med nye spændende mekanikker, så vær på vagt før du kaster dig ud i Mirror's Edge Catalyst.