Det kan ikke siges pænt: Mortal Kombat vs DC Universe var noget bras af rang. Dårligt balanceret, livløs grafik og svagt gameplay. Og sandsynligvis de mest harmløse fatalities vi har set i serien indtil videre. Og det var netop den feature, der gjorde Mortal Kombat berømt. Men efter dette lavpunkt har udviklerne fundet en meget succesfuld opskrift til seriens næste spil: de går tilbage til rødderne.
Det var næsten 30 grader varmt på den julidag i 1994. 30 grader i skyggen, altså. Så dét er hvad brasilianerne kalder vinter. Jeg brugte dagen, som det ofte var tilfældet når min blege krop var træt af stranden, i en af arkadehallerne. Dem var der mange af i Macecio, en lille by på Brasilliens østkyst. Arkadehal er måske så meget sagt - i virkeligheden var det blot små butikker med en håndfuld fjernsyn og lige så mange konsoller.
Jeg var ni år gammel, sippede på guarana-sodavand og så de andre børn spille. Så kom min ven Victor og hev i mig for at vise mig et bestemt spil. Vi løb over over til skærmen, og Victor sagde begejstret, "prøv at se hvad han gør nu!". På skærmen stod der "Finish Him" og den ene af de to figurer vaklede. En af drengene foran skærmen trykkede en hurtig kombination på tastaturet, og så dukkede ét ord pludselig op over de to figurer, med børneskrift. Ordet "Friendship".
Denne oplevelse er en glimrende karakteristik af Mortal Kombat. En charmerende kombination af vold og humor, som man ikke ser i noget andet spil. I løbet af årene er der uden tvivl gået noget af denne særlige stemning. Indbegrebet af denne nedtur er førnævnte Mortal Kombat vs DC Universe. Det anerkender udvikleren Netherrealm, der da også har gjort det meget tydeligt hvilken retning de går i. Ingen Deadly Etellerandet, ingen Shaolin Enelleranden, blot Mortal Kombat.
Lad os først berolige fans af voldelige spil: Mortal Kombat er brutalt, endda meget brutalt. Men det vigtigste nye tiltag, hvis man da kan kalde det dét, er skridtet tilbage til 2D-gameplay. I Mortal Kombat kæmper vi kun fra venstre mod højre og omvendt. I dagens verden er det et modigt træk. Reduktionen til to dimensioner har en forfriskende effekt på hvordan spillet føles, og giver rare minder om arkadehallernes storhedstid. Et skridt tilbage der fører til fremgang.
Denne grundlæggende "less is more"-ide kan findes overalt i spillet. Lydene fra spark og slag er for eksempel meget tørre og uspektakulære, men det er med til at gøre dem så tiltrækkende. Et slag her lyder mere som et rigtigt slag, der forvolder smerte. Rent akustisk føles spillet en hel del mere råt end de fleste af tidens kampspil.
Specialeffekterne bruges også med tilbageholdenhed. Almindelige slag får kun modstanderen til at sprøjte en lille smule blod. Det er faktisk ganske rart at hvert eneste slag ikke får selskab af spektakulære partikeleffekter. Og de særlige angreb lader til at være lidt mere reserverede i deres design. Men alt dette betyder ikke, at spillet ikke er smukt. Tværtimod. Alene de meget detaljerede kæmpere er et nærmere kig værd, hver eneste gang.
Men til trods for at det er tilbageholdent, indeholder det nye Mortal Kombat også lidt sensationalisme, hvilket tydeligt ses i X-ray-funktionen. I bunden af skærmen finder vi en bjælke, der vokser for hvert slag man rammer med. Når den er fuld, udløses et rystende angreb. Det er som regel en kombination af slag og kast, hvor kameraet zoomer ind og med røntgensyn viser os detaljer som knuste organer og brækkede knogler. Det ser ikke bare godt ud, det gør ondt. Også på spilleren selv.
Kamppladserne er en fryd for øjet. Designet skifter mellem det mystiske, det episke og det moderne, alt sammen med en lille antydning af noget tegneserieagtigt. En frodig blanding der ikke misser seriens sorte humor. En arena er stor som et fodboldstadion, med skrigende publikum og letpåklædte kvinder hængende i kæder som dekoration. I en mørk skov finder vi døde mennesker der hænger som julepynt fra træerne, mens krager roder rundt i deres indvolde. Ekstra ondt er et fangehul, hvor en skrigende fange sænkes ned i en pøl med grøn, boblende syre, for bagefter at blive trukket op som et skrigende kadaver. Alt sammen inden for rækkevidde af de uforstyrrede kæmpere. Julemanden flyver endda forbi en stor fuldmåne i baggrunden af en af banerne.
Men hvad med fatalities, de brutale afslutningsmanøvre som Mortal Kombat er kendt for? Fans kan se frem til en rigtig god implementering af den populære feature. Fatalitiesne har altid været meget brutale, men grundet deres pixel-look i 90'erne var de meget abstrakte. I 3D-versioner såsom Mortal Kombat V: Deadly Alliance og Mortal Kombat: Shaolin Monks var detaljeniveauet ikke højt nok til at de virkelig kunne blive ondskabsfulde. I dag er det en helt anden sag.
Vi kommer til at se alt fra afhugning af hoveder og mishandling til blodtørstig flåen af indvolde. Nogle af dem er så grafiske at man nærmest får lyst til at lukke øjnene. Især Kung Laos fatality ryster os første gang. Med hjælp af sin barberbladsskarpe hat skærer han sin modstander over på langs, og strækker ham som to halve slagtegrise mod himlen.
Udover herren med den skarpe hat møder vi også andre kendte ansigter som Reptile, Johnny Cage, Mileena og Nightwolf. Scorpion og Sub Zero er selvfølgelig også ombord, og Raiden er den eneste vi rigtig savner. Enten manglede han fra denne tidlige version af spillet, eller også er han en af de figurer, man først skal låse op for.
Da vi på Gamereactor første gang så hovedfiguren i Sony Santa Monicas dengang kommende actioneventyr God of War, udbrød vi alle sammen i kor: "Han ligner noget der kommer direkte fra Mortal Kombat 3!" Siden da har Kratos slagtet guder på samlebånd, udrenset hele den græske mytologi, og generelt set usædvanligt vred ud. Det er blevet til tre God of War-spil på PlayStation 2 og 3, og to mere er udkommet til PSP. Nu skal han prøve noget nyt. Den 19. april får God of War-seriens udødelige barbar lov til at teste sin styrke mod ikonerne Jax og Scorpion. (Du kan se billeder af Kratos' gæsteoptræden i Gamereactor-magasinet nummer 115).
Men selvom Kratos er den store tilføjelse i manges øjne, handler det jo om Mortal Kombat og velkendte mekanikker.
Udover den obligatoriske kampagne og Vs-tilstand er der også en tag-team-spiltype. To figurer på hver side kæmper på skift og hjælper hinanden når det går hårdt for sig. Sammen kan holdmedlemmerne udføre meget effektive og stærke combo-angreb.
Hele spillets gameplay føles utrolig godt, hvilket til stor del skyldes skiftet til 2D. Afbrydelsen af kampene med røntgenangrebet er timet så godt, at det ikke forstyrrer hvordan spillet flyder. Bevægelserne er langsomme sammenlignet med Tekken, men aldrig for langsomme. Kun én ting stikker lidt i øjnene - nogle animationer er meget klodsede, og de forskellige kæmperes bevægelser ser nogle gange for ens ud.
Men skridtet tilbage til rødderne fungerer. Det to-dimensionelle gameplay tilføjer noget meget tiltrængt varietet, og spillet formår både at være simpelt og samtidigt se godt ud. Og så får vi de mest voldelige fatalities nogensinde.