Devil May Cry står for mange som referencepunktet når man snakker tredjepersons actionspil på PS2, men siden Dantes første udspil synes genren, med et par enkelte undtagelser, at være stagneret. Nanobreaker er Konamis nyeste bud på genren og er samtidigt det nyeste spil fra instruktøren der også stod bag den sidste PS2 version af Castlevania serien. Hvor talentet, kvalitetskontrollen og lysten til at lave et nogenlunde respektabelt stykke elektronisk underholdning er blevet af, kan man dog undre sig over, for Nanobreaker er noget af det tarveligste vi har set i lang tid.
Forhistorien er af den slags der tydeligtvis ikke er gået nogen særlig tankevirksomhed i, og fungerer kun som undskyldning for at udvikleren kan få vist sine evner inden for prerenderet grafik. I en dystopisk fremtid er blandingen af robot og menneske blevet hverdagskost, men da en virus pludseligt forplanter sig i disse Orgamechs, startes en krig mod de resterende mennesker på jorden. Med en skummel og ukendt fortid som balast, træder spilleren i støvlerne på den frygtede supercyborg Jake, og er traditionen tro den eneste der kan gøre noget ved den kommende dommedag.
Den tynde baggrundshistorie dog kun en mild forsmag på hvor galt det kan gå, og fyrværkeriet af fejl starter først for alvor når spilleren bliver givet kontrol over begivenhederne. Kameraet synes fra starten bevist at kæmpe mod dig, og lige meget hvor intenst man arbejder med kontrolleren for at få styr på det, synes det altid at havne i den forkerte position. End ikke muligheden for at nulstille det til at være bag én virker optimalt, og man får aldrig luksusen af overblik over hvad der forgår på skærmen.
Affinder man sig med kameraet vil man hurtigt befinde sig i kamp og her mindskes overskueligheden overraskende endnu en gang, ved at spillets største gimmick er at der sprøjtes med litervis af en blodlignende substans hver gang man rammer en fjende. Under en tidligere præsentation af spillet fik jeg ganske vist forklaret af en Konami repræsentant, at det på trods af ligheden med blod var en slags olie der sprøjtede skærmen til med hver slag, men substansens navn ændrer ikke ved at overskueligheden blot bliver endnu mindre med hvert slag.
Ligesom med så mange andre spil i genren, er også Nanobreakers gameplay fokuseret omkring et combo-system der med udvidelsen af spilleren oprindelige våben, giver mulighed for alskens tricks jo bedre man klarer sig. Det der i starten starter som en blanding af en pisk og et sværd, kan udvikles så det senere hen kan transformeres til økser, spyd og det der er værre. Problemet med systemet er de forskellige knapkombinationer ikke er særligt logiske og oftest forsager frustration i de situationer hvor man har mest brug for dem. Resultatet bliver derfor hurtigt at man lærer at holde sig til de mest basale kombos spillet gennem, hvilket igen betyder at fokuset på kampsystemet bliver trættende.
Med kameraet og kontrollen som spillets to største fejl, fuldender spillet grafiske design treenigheden af fejl. Med grumsede overflader og sparsomt udsmykkede omgivelser, undrer man sig gang på gang hvordan udvikleren kan have stillet sig tilfreds med resultatet. Bedre bliver det ikke af at Nanobreaker i år må kæmpe om prisen for årets værste fjende design, med Konamis eget Neo Contra. Begge spil indeholder et forfærdeligt fjende design, men med Nanobreakers bosser virker det alligevel til at udvikleren har prøvet at overgå sig selv. Usammenhængende farvekombinationer bliver kun endnu mere tydelige med den ekstremt sparsomme og grå baggrundsgrafik som kontrast.
Hvordan det kan gå så galt for et spil udviklet af en udvikler med så mange år på bagen, er ganske enkelt ubegribeligt. Nanobreaker er ikke kun en tro kopi af de elementer der definerer genren, men også en omgang sjusket og decideret ringe makværk der ikke burde være udsendt i dette stadie.