Da jeg anmeldte GRIS i slutningen af 2018, blev jeg overrasket, naive mig, over hvor godt det var i alt det, der ikke var indlysende ved første øjekast: dets mekanik, dets retning, dets gåder, dets spildesign. Conrad Rosets kunst modsagde den monotone titel ved at sprøjte akvareller ud over skærmen, mens fortællingen løb gennem sorgens fem faser, der hver især var knyttet til forskellige farver. Da jeg spillede Neva for første gang forleden i Barcelona, gjorde jeg det allerede med viden om, hvad Nomada Studio er i stand til på et gameplay-niveau og med nysgerrighed efter at opdage, hvor kunstner og udviklere er på vej hen denne gang.
Allerede i den første trailer gjorde Neva det klart, at det satser på et mere aktivt gameplay, primært gennem indførelsen af kampmekanik. Det bliver et lidt længere og dybere spil end GRIS, og den nye opskrift betyder, at gåder, som var hovedudfordringen i det forrige spil, giver mere plads til kampe, mens gang og platforming fortsat vil være hovedaktiviteten.
Det er også struktureret efter kapitler, men i stedet for at tælle dem efter følelsesmæssige stadier og farver, omfatter de, så vidt vi ved, årets fire årstider. Jeg mødte Alba og en hvalpet Neva midt om sommeren i kapitel I, og så blev jeg slået af, hvor meget hun var vokset, og hvad den nu teenageagtige ræv kunne gøre i efteråret, kapitel II.
Det interessante ved denne tilgang er, at for hver sæson, hvor Neva vokser og modnes, udvikler ikke kun de narrative faktorer sig (primært forholdet mellem de to hovedpersoner), men også de handlinger, du kan udføre med væsnet. I min demo gik jeg fra at skulle holde øje med ræveungen hele tiden til at opdage, hvordan hun hjalp mig med sine bid. Fra at skulle kalde på hende, klappe hende for at berolige hende eller rydde en vej for hende, til at se hende lære et ekstra magisk spring eller blive rasende på de onde væsner.
Det er tydeligt, og Conrad Roset forklarer os det i det interview, som man kan se mellem linjerne, at Neva handler om forholdet mellem forælder og barn. Og om pandemien og dens nedlukning. Illustratoren blev selv forælder på de datoer, men også andre medlemmer af Nomada Studio, som f.eks. medstifter Roger Mendoza. Vi ser den sårbare, naive, trængende Neva blive til en rebelsk "teenager", og så... får vi se. Da hunræven er meget mere aggressiv i det andet kapitel, spurgte jeg, om vi ville gå så langt som til at bekæmpe hende, men det ser ud til, at det ikke bliver tilfældet. Under alle omstændigheder forventer jeg et meget magtfuldt mytologisk væsen hen mod vinter og forår.
Alt andet er selvfølgelig et mysterium. Hvad foregår der i denne verden, som ser ud til at falde fra hinanden (referencerne til nedlukningen)? Hvad er det for nogle mørke væsner, der er som taget ud af Spirited Away (der er endda et, der sluger de andre) og Princess Mononoke? Hvor skal Neva og Alba hen?
Jeg vil lade alt det være en teaser, det samme som jeg fik fra preview-build'en. Jeg fik også lyst til at løse gåder, men forstod, at der vil være færre i betragtning af den nye vægt på kamp eller platformspil med en ledsagerfigur. Y-knappen bruges til at kalde på Neva, eller måske til at kæle for hende eller hjælpe hende op på en platform. Alba kan i mellemtiden angribe med sit sværd (X), rulle, løbe gennem luften eller endda styrte ned på fjender.
Jeg kan ikke sige noget om kampens udvikling endnu, fordi det var grundlæggende fjender, men det handler ikke om at låse op for nye evner til kvinden, men om at bruge nye rævebevægelser midt i kampen. Forresten er en nysgerrig tilføjelse, at pigerne genvinder deres helbred ved at kæde præcise hits sammen, hvilket bestemt er et interessant strejf af balance.
Platformsektionerne var lige så smukke, som de var overraskende udfordrende, og man var nødt til at tænke over, hvor og hvordan man skulle hoppe, før man gjorde det. Resten var en masse gang, nogle af dem så lange, at det blev en vandring, men igen forstår jeg, at det var introduktionsafsnittene.
Jeg gemmer det mest åbenlyse til sidst. Det audiovisuelle aspekt her er ikke en indpakning, men det vigtigste middel til oplevelsen. Springet fra GRIS er fra mere monokromatiske miljøer og minimalistiske former til organiske omgivelser befolket af mytologiske væsner, der vrimler med liv. Symbolikken omfavner nu naturen, animationen er på et andet niveau, og Berlinists noter ledsager på en mere filmisk måde. Jeg havde svært ved at tage mine hovedtelefoner af og lade controlleren ligge på bordet, men heldigvis er der mindre end en måned tilbage til at spille Neva, og denne gang udkommer det på alle platforme.