Vi er i et idyllisk eventyrland, drengen Arran leger med sine to kammerater under solens livgivende stråler. Fuglene kvidrer i baggrunden,mens sommerfugle over blomsterengene danner en fascinerende farvekollage. Livet kunne ikke være meget bedre, men hvor der er harmoni truer altid disharmoni. Imens de glade ungsvende leger gemme, falder Arran over en dunkel grotte, som han aldrig før har set. Opmuntret af sit unge eventyrske sind, vover Arran sig ind i grotten. Her mødes han af en magisk globe, der beretter om en dyb ondskab, personificeret af den mørke magiker Nightcaster. Arran er den udvalgte, og med den magiske globes hjælp, vil han blive en stor magiker, der kan udfordre Nightcaster. Dog skal han være opmærksom på, at ved at vælge magiens vej, så vil han miste sin ungdom.
Mørkets tropper
Selv om valget er svært, så kan de mistede ungdomsår ikke sammenlignes med verdens skæbne. Arran tilsidesætter egoistiske kår,og magien gennemstrømmer hans krop. Bevæbnet med en træstav, en formularbog og den magiske globe bevæger han sig ud i verden. Mens han har befundet sig i grotten, er Nightcasters tropper dog myldret ud over landet. Arran bladrer sin formularbog igennem, han behersker fire magiske retninger; mørke, vand, ild og lys. Konstant kan han have fire formularer i hukommelsen, som han frit kan vælge imellem. Skulle han ønske en anden formular, gøres dette nemt ved hjælp af formular bogen.
Magi over skulderen
Med tankens kraft kan han styre den magiske globe foran sig. Dette kan han gøre uafhængigt af, hvordan han bevæger sig. Dette medfører, at han kan kaste magi på væsener, der løber bag ved ham. Efter at have læst nogle forskellige bøger med magisk vejledning, møder han de første af mørkets tropper. Nogle underlige tentakellignende væsener, kommer væltende frem mod ham. Arran finder her ud af, at det er rart, at kunne skyde væsener bag ham. For hans modstandere bevæger sig forbavsende hurtigt og de er mange. Benene på nakken, samtidig med at han fyrer et par lyslyn bag sig. Magien fungerer, og væsener krymper til ingenting, men ikke alle sammen. Et par gule tentakler holder stand. Lidt forbavset koncentrerer Arran sig atter, og et gyldent lyn flænser atter gennem landskabet, men lige lidt hjælper det. En pludselig indskydelse får ham til, at forsøge en anden formular, han benytter sig af mørk magi, og denne gang har det den ønskede effekt. Lettet tager han til eftertanke, at lys magi benyttes mod mørke væsener og vise versa. Dette forklarer også, at væsnerne havde forskellige farver.
Brændt tentakelkød
Flere væsner bryder stilheden, de kommer tilsyneladende væltende fra ét eller andet sted i horisonten. Nogle magiske lyn flænser himlen, og der er en stank af brændt tentakelkød. Arran løber fremad, og finder kilden til de mange væsner. Noget der nærmest minder om en kæmpe myretue, er skudt op af jorden - herfra udspringer de underlige væsner. Mere magi og truslen er tilendebragt. Der er mere landskab, der skal forceres, og hermed flere væsner der skal uskadeliggøres. Formen af disse varierer, men fremgangsmetoden er den samme. Med den magiske globe som fremskudt spejder, tager Arran hånd om situationen, og bekæmper horderne der vælter frem. Pludselig befinder han sig omgivet af fire magiske energicirkler. Den magiske globe beretter, at han nu må tage et valg, og skole sig inden for én af de fire magiske grene. Vælger han at blive magiker af ilden, så vil hans trolddomme for eftertiden, have størst effekt mod væsner af vandet.
Familie søges
Efter at have foretaget sit valg fortsætter hans færd. Kappen er nu ildrød, og repræsenterer den magiske skole han valgte. Pludselig er han i gammelkendte omgivelser, hans barndomshjem. Noget er ikke, som det burde være. Chokeret erfarer han, at Nightcasters undersåtter har angrebet og dræbt hans familie. Med øjnene flammende mere end hans kappe, svinger han sin stav mod de nærmeste fjender, nu er det personligt. Herefter udfolder historien sig så videre, mens Arran bevæger sig gennem skove, landsbyer og havne. Ved at udføre forskellige heltedåde, såsom at forene en far med hans datter, får han nye formularer, som bliver tilknyttet hans formularbog. Derudover så har hver enkelt formular tre niveauer af styrke, som Arran kan få adgang til gennem sit eventyr. Rundt omkring i landskaberne er der nogle magiske ringe af svampe. Ved at stille sig ind i dem, så kan Arran fortsætte sit eventyr herfra, hvis der skulle ske ham noget.