Nightingale er tilgængelige via Early Access på PC, og dommen er baseret på den nuværende, seneste patch. Dette fungerer udelukkende som vejledning til dem der overvejer at købe spillet i dag, men vi holder naturligvis øje, og vil skrive en separat anmeldelse når spillet en dag forlader Early Access.
Det er mit lod i livet at spille overlevelsesspil i en åben verden, jeg har bare accepteret det nu. Jeg er stor fan af genren og har prøvet mange versioner af den. Jeg synes dog, at genren har stået stille i en del år nu, og de nyere spil bare forsøger på en ny måde at gentænke den gamle og brugte formel, som mange spil har kopieret, hvilket er lidt kedeligt. Så derfor var det fedt at høre om Nightingale, som eftersigende skulle have nye ideer og være udviklet af tidligere Bioware-folk, som har masser af erfaring fra succesful spiludvikling. Jeg har spillet en Early Access-version af Nightingale på PC, som er udviklet af Inflexion Games og som man kan finde på Steam og Epic Games Store. Som det skrevet ovenstående følger jeg naturligvis op med en opdateret dom når spillet en dag er færdigt.
Nightingale foregår i en fantasiverden, der hedder Fae, og du er en såkaldt "Realmwalker", som kan manipulere store portaler, så du kan rejse mellem spillets forskellige landskaber. Det, man først lægger mærke til, er at Nightingale har meget mere fokus på narrativitet end andre spil i genren, hvilket også giver mening, da udviklerne jo har del erfaring fra Bioware. Spillets historie handler om, at man skal finde byen Nightingale, som er forsvundet. Dette skal man gøre ved at overleve i "The Faewilds", som det bliver kaldt, via meget bekendte crafting-elementer, som man har set før. Man får hjælp af en såkaldt Fae, som guider en igennem spillets første timer, mens han igennem lidt intetsigende dialog fortæller om, hvordan man overlever. Karakteren har stemmeskuespil, som den eneste jeg mødte, og er lige dele mystisk og lige dele irriterende. Han lærer en meget basalt, hvordan man bruger spillets mekanikker, og laver våben, værktøjer og andet, så man kan overleve. Det er så standard som det kan være. Faktisk er det eneste Nightingale gør anderledes end andre spil, at det er nemmere at bygge, da man kan tilføje ressourcerne meget let via en auto-knap, i et ellers ganske rodet interface. Menuerne er generelt noget genren har svært ved at gøre så intuitivt som muligt, og Nightingale gør ikke meget for at forbedre den del. Jeg trykkede meget tit forbi de menuer, jeg skulle tilgå, da de forskellige knapper ikke helt førte til de undermenuer, som jeg gerne ville hen til. Det var en smule frustrerende. I forhold til det med historien? Tja, Nightingale har et interessant setup som det er lige nu, men ikke meget egentlig historie, og det synes lettere misforstået i forhold til de konkrete forventninger fans har til studiet.
Man skal i starten af spillet udfører diverse opgave, som at bygge værktøjer, og derved opnå bedre overlevelsesodds. Dette fører så til sidst til, at man bliver ført hen til andre Realmwalkers, som man kan købe af, og andre som man også kan hyre som tro følgesvende. Eller... ja, de er snarere "tro" når deres kunstige intelligens tillader det, for AI'en er ikke god. Hverken fra de monstre man slås med, eller fra de følgesvende man kan hyre. Det er ikke godt. Jeg havde en følgesvend der hed David, som gik efter mig som en lille hundehvalp og hjalp med at samle ressourcer op. Nogle gange hjalp han også i kamp, hvis han ikke sad fast i terrænet eller bare stod tre meter fra mig og kiggede på, jeg blev overfaldet af ulve. Derudover er monstrene man slås med, også ganske dumme, og kan meget nemt besejres, ved at bruge træer og hjørner til at forvirre deres stedsans. På den måde slog jeg den første boss meget nemt, da jeg bare rendte i en rundkreds, uden den kunne finde ud af at fange mig. Det er ikke den bedste kunstige intelligens i et spil jeg har oplevet, er nok den pointe jeg prøver at cementere. Igen; det er Early Access, men den slags fundamentale ting bør være på plads allerede nu.
Nightingales promovering spiller meget på spillekort man kan få, som kan bestemme hvor de portaler, som man kan finde rundtomkring, leder hen. Har man for eksempel et ørkenkort, kan man smide det i en maskine der står udenfor portalen, og rejse til et ørkenområde, hvor man så kan finde specifikke ressourcer og opgaver, som kun kan findes der. Det skulle eftersigende, gøre det mere sjovt at finde de ressourcer man skal bruge for at få bedre våben og udstyr. Derudover kan man finde kort, som giver én visse fordele i de nye områder, såsom at man kan bygge 10% hurtigere, eller at man kan have mere liv og så videre. Det er da en meget god ide, men personligt synes jeg ikke det gjorde den store forskel i forhold til andre spil i genren, andet end det sparede tid. Det hele føltes halvgennemtænkt, og ufærdigt, og det var en ret generel tendens i spillet. En masse gode ideer, uden nogen egentlig sammenhæng, der var sat sammen under en fælles paraply, men som der ikke helt var synergi imellem. Nightingale har nogle virkelig gode ideer, men lige nu er der intet bindingsvæv, og måske mere kritisk; ikke rigtig nogen vision.
Mange af mine ankepunkter er designmæssigt funderet, men vi kan da lige så godt også snakke teknik nu vi er ved det. Spillet kollapsede under sin egen vægt flere gange i min gennemspilning, og specielt i starten, hvor jeg havde sat frame-generation til, så jeg kunne udnytte mit spritnye grafikkort til fulde. Her crashede spillet hvert femte minut, og efter noget tid slog jeg det fra igen, hvilket gjorde spillet lidt mere stabilt, med tyk streg under lidt. Derudover kunne jeg og min ven ikke spille sammen, selvom vi prøvede i timevis. Vi kunne godt finde hinanden, men når vi sendte invitationer, dukkede de ikke op, til stor frustration. Spil som Nightingale er bare sjovere at spille sammen, men det tillod spillet os bare ikke. Sådanne ting skal bare være i orden i et spil som Nightingale. Jeg ved ikke om det er noget, der er et problem for alle, men for os var det ikke muligt at overleve sammen, til stor irritation for os begge.
Nightingale skal dog også have en smule ros her på falderebet, for hvor der mangler synergi mellem de strukturelle elementer, så er der sammenhæng rent visuelt. Spillet er super smukt, og bruger alle tricks i bogen, som DirectX 12 kan præstere. Ørkenerne føles sveddrivende varme. Sumpene føles tågede og klamme, og så er der de mere almindelige områder som skove og græssletter, som bare er farverige og flotte. Dette kan man også opnå uden at frame-generation er sat på, men spillet er ret krævende grafisk, og hostede og spruttede en del i forhold til billedhastighed uden den magiske feature slået til. Derudover er visse af mekanikkerne gode, som især handler om at samle ressourcer, og hvor let det er at bygge med dem. Desværre kommer de klodsede menuer i vejen tit, men ideen er flot. Det er nemlig det der gør Nightingale til et spil man skal se frem til, når lige de skarpe kanter er høvlet væk. Lige nu er spillet dog meget langt fra at være færdigt, og de gode ideer skinner ikke helt så klart igennem endnu, på grund af Early Access-børnesygdomme. Så hold øje med Nightingale, på trods af at spillet ikke er helt på plads, og har mere frustration end underholdning i sig på nuværende tidspunkt.