Oven på den banebrydende Zero Escape-trilogi kastede Kotaro Uchikoshi og hans udviklingshold hos Spike Chunsoft sig over en ny IP. AI: The Somnium Files udkom i 2019, og hvor tempoet og intensiteten var en smule lavere end i Zero Escape-spillene, så var kvaliteten lige så høj. Her var tale om en visual novel med vanvittig høj produktionsværdi, velskrevne karakterer samt et skørt, men stadig sammenhængende plot. Det samme kunne også siges om efterfølgeren AI: The Somnium Files nirvanA Initiative fra 2022, så jeg var meget spændt, da jeg kastede mig over det seneste kapitel, No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files, der kronologisk set er sat mellem de to foregående spil.

Allerede fra åbningsekvensen af, får jeg dog bange anelser. Hvor det første spil åbnede sig gradvist, nærmest forførende, og langsomt lokkede dig ind i dets unikke univers, kaster No Sleep For Kaname Date dig hovedkulds ud i flere forvirrende og usammenhængende scener. Vores hovedperson, politimanden Kaname Date, er på flugt fra en gruppe sortklædte håndlangere, og kort efter bliver spillets sekundære protagonist Iris Sagan, et internet-idol fra de tidligere spil, pludselig kidnappet af rumvæsner - eller sådan ser det i hvert fald ud. For at slippe uskadt hjem må Iris nu gennemføre en række sindrige Escape Rooms, mens Date i mere vante omgivelser skal forsøge at regne ud, hvor i verden (eller måske uden for denne verden) Iris befinder sig.
Lad os starte med escape rooms-sekvenserne. Har man spillet Zero Escape, vil man utvivlsomt straks føle sig hjemme. Interfacet er stort set det samme, som vi så i Zero Time Dilemma, og selv flere lydeffekter går igen. Desværre lider No Sleep For Kaname Date af det samme problem som Zero Time Dilemma - kvaliteten er ikke så høj som i udviklernes ældre spil. Der er stadig gåder, hvor løsningen rammer en som Newtons æble, og man på én gang føler sig som verdens klogeste menneske og som en idiot (for ikke at kunne se den oplagte løsning tidligere). Det gælder for eksempel en tidlig sekvens, hvor man skal manipulere nogle cifre. Men der er desværre langt mellem de mere seriøse hovedbrud. Alt for ofte handler det blot om at interagere med alle objekter - så kommer løsningen nærmest af sig selv.
Det er ikke fordi, at spillet ikke prøver. Eksempelvis introduceres der hurtigt endnu en karakter, som Iris bliver nødt til at samarbejde med for at klare de mange gåder. Men det lykkes aldrig rigtigt. Symptomatisk for dette er Third Eye-sekvensen, der dukker op nær slutningen af hvert escape room. Her stilles man over for to umulige flugtveje, og så handler det ellers om at finde en tredje vej. Men da de to forkerte løsninger allerede er krydset af på forhånd, underminerer mekanikken stort set sig selv - og for lige at gøre det værre endnu, får du også smidt en træls timer i hovedet. Tidsbegrænsningen gør ikke gåderne bedre, det frustrerer blot og tvinger dig til en genstart eller genindlæsning.
Når det er sagt, er flugtsekvenserne ikke dårlige. De blegner bare gevaldigt, sammenlignet med udviklerens tidligere så suveræne arbejde i 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors og Virtue's Last Reward.

Ideen om at skulle finde en alternativ løsning til sidst i de forskellige Escape Rooms er god. Den er bare ikke specielt godt udført.
På forhånd var jeg ellers ret begejstret for, at de nye Escape Rooms skulle supplere seriens Somnium-sekvenser, da jeg ligesom mange andre spillere har haft et lidt blandet forhold til denne spildel. Her er tale om en slags drømmeterapi, hvor Date ved hjælp af sin AI-følgesvend AIBA undersøger mistænke og vidners dybeste psyke. Sekvenserne har altid været visuelt imponerende og et glimrende "vehicle" for spillets historiefortælling. Men - måske ikke så overraskende - er drømmes associative og ofte lidt tilfældige ikke nemme at omsætte til velfungerende gameplay. Det er dog lykkes ret godt i No Sleep For Kaname Date.
Konkret fungerer Somnium ved, at du som AIBA bevæger dig rundt og undersøger et ofte fragmenteret landskab fyldt med mere eller mindre aparte objekter. Ligesom i rigtige drømme er nogle objekter ret tilfældige - et levn fra strøtanker eller ubetydelige observationer - mens andre har dyb symbolsk betydning. Hvad er så vigtigt, og hvad er bare støj på hjernebarken? Det finder du ud af ved at interagere med objekterne. Der er typisk 3-4 valgmuligheder for hvert objekt, og vælger du den rigtige handling ved et betydningsfuldt objekt, dykker du langsomt dybere ned i bevidsthedens mange lag, mens tågerne letter, og en rød tråd begynder at anes.

Ja, det er stadigvæk trial-and-error til at starte med. Men jo mere, du lærer om den person, som du "psyncker" med (for at bruge spillets begreber), desto nemmere har du ved at gennemskue, præcist hvordan du skal gebærde dig i deres tankeverden. For der er faktisk en logik - også selv om den ofte går på tværs af symbolske og konkrete betydninger af ord og objekter.
Hvad der fungerer særligt godt ved de forskellige somniums er deres pacing og intensitet. I modsætning til ved flugtsekvenserne, kan du ikke bare pille ved ved alt. Du har kun seks minutter i hver Somnium, og hver gang, du interagerer med et objekt, trækkes der et på forhånd angivet antal sekunder af klokken. Det samme gælder også, når du bevæger din karakter, men ellers står tiden stille, hvilket i praksis betyder, at en Somnium ofte varer over en halv time. Strukturen betyder, at du straffes for dine fejl (men sjældent for hårdt), og du omvendt også belønnes for gode observationer - enten ved at komme videre i sekvensen eller ved at låse op for en lille bonus, der mindsker tidstabet ved en fremtidig handling. I øvrigt kan du justere sværhedsgraden for både somniums og escape Rooms, hvilket er en fin tilføjelse.

Drømmesekvenserne var - til min egen overraskelse - et af spillets absolutte højdepunkter.
Når man ikke forsøger at flygte eller dykker dybt i fortrængte minder, er No Sleep For Kaname Date et yderst traditionelt japansk eventyr. Det vil sige, du primært udforsker relativt statiske miljøer med en markør i første person. Engang imellem skal du trykke på et specifikt objekt for at komme videre. Men her er ingen gåder som i eventyrspil fra Vesten. Selvom der er interaktivitet, blandt andet gennem quick-time-events, så trykker du dig primært gennem en nær endeløs mængde af dialog.
Det stiller selvsagt store krav, ikke bare til spillets dialog og historie, men også til dets præsentation - altså lyd og billedsiden. Desværre når spillet heller ikke på de punkter helt højderne fra de forrige kapitler.

No Sleep for Kaname Date er et på alle måder japansk spil.
Den skarpe anime-grafik, og den stemningsfyldte lydside, fejler egentlig ikke noget. Men her et rigtig meget genbrug. Du taler med de samme karakterer og bevæger dig mellem de samme lokationer igen og igen. Og, hvad der er nok så relevant, så er det nu tredje spil i træk, at vi hænger ud på talentbureaet Lemnisgate og flirter med den storbarmede receptionist; tredje spil i træk, at vi besøger det samme tomme pakhus langs havnefronten og får skældud af vores adoptivdatter Mizuki; tredje spil i træk, at vi kører langs de brede Tokyo-boulevarder, mens en projektion af vores assistent AIBA, opsummerer de seneste udviklinger i sagen. Nå ja, man kan selvfølgelig starte her - AIBA forklarer løbende, hvem de forskellige karakterer er - men jeg gætter nu på, at størstedelen af dem, der køber det her spil, i forvejen har spillet mindst ét af de tidligere kapitler.
Hvad værre er, så er No Sleep For Kaname Date heller ikke helt så velskrevet som sine forgængere. Kazuya Yamada har taget over som game director og hovedforfatter, mens seriens normale frontmand Kotaro Uchikoshi træder i baggrunden som scenario supervisor. Måske for at vise, at de forstår karaktererne, har de nye forfattere et for stort fokus på deres ydre særheder og for lidt på deres indre kerne. Resultatet bliver, at flere af dem næsten fremstår som parodier på sig selv - hvilket jo desværre ofte hænder, når karakterer går i arv til nye skribenter. Men okay, det var en hårfin balancegang, som de tidligere spil heller ikke altid mestrede.
Særligt Kaname Date er jeg lidt splittet omkring. Jeg kan stadig godt lide, at han har en fræk - ellers lad os være ærlig - upassende tone, for han formår nemlig stadig at være seriøs eller medfølende i de situationer, der rent faktisk kalder på det. Sådan en type, kender vi nok alle sammen. Men omvendt får hele hans fascination af pornoblade lov til at fylde lige lovlig meget. Det var aldrig en speciel morsom joke til at begynde med, men nu virker det mere som en psykologisk forstyrrelse, der åbenbart også har smittet flere af de andre karakterer.

Vi er nødt til at give AIBA ret - vores kære hovedperson har tydeligvis taget skade.
Om selve historien og det overordnede plot kan jeg ikke sige meget, da Spike Chunsoft har været meget restriktive i forhold til at undgå spoilers. Men jeg spolerer nok ikke noget ved at sige, at historien igen leveres på en overraskende måde, hvor man flere gange tænker, "det kan da ikke gå op," for så blot at se det hele falde tilfredsstillende på plads. Kronologisk klemt inde mellem de to tidligere spil, er skribenternes narrative råderum begrænset, men jeg synes faktisk, de slipper fint fra det, selv med denne spændetrøje på.
Når jeg genlæser denne anmeldelse, lyder jeg godt nok meget negativ. Men faktisk er No Sleep For Kaname Date stadig et godt spil. Det lider blot under, at det følger efter to mesterlige spil. Vurderet på egen hånd er der stadig tale om et japansk eventyr med tårnhøj produktionsværdi, en fascinerende historie, sjove karakterer og et, synes jeg i hvert fald, fint engelsk stemmeskuespil. Bare pas på med at have forventningerne skruet alt for højt i vejret.