Den menneskelige natur betinger, at vi indenfor få splitsekunder danner os et forudindtaget indtryk af nye mennesker og objekter, som vi møder på vores vej gennem livet. Man kan stædigt påstå, at vi intuitivt besidder evnen til altid at ramme plet, hvilket dog på ingen troværdig måde er korrekt. Helt i tråd med dette blev jeg charmeret af startsekvensen af Ori and the Blind Forest i minutterne efter at anmelderkoden var indtastet, og titlen startede op for første gang på min Xbox One.
Fantastiske farver og stemningsfuld musik bød mig velkommen til, hvad der på overfladen ligner en smuk lille dans igennem et klassisk 2D-platformspil. Men hold da op, hvor jeg tog fejl - og en helt uventet spiloplevelse ventede forude.
Allerede inden Ori and the Blind Forest snurrer på harddisken står det klart, at spillet er lidt specielt. Titlen er udviklet af Moon Studios over de sidste fire år, og hænderne bag tasterne er ikke samlet et sted, men derimod spredt udover hele verden. Designere, programmører, lydfolk og grafikkere fordelt i lande som Israel, Australien, England, USA og Østrig, hvor flere endda ikke har mødt hinanden under udviklingen af spillet. Der løber en Wikipedia-historie om, at Microsoft skulle have overvejet at starte deres præsentation på den årlige E3-konference i 2014 med netop Ori and the Blind Forest, for dog endeligt at smide et helt sikkert kort, og køre frem med Call of Duty: Advanced Warfare. Der er ingen tvivl om at krigsmastodonten er et vandtæt bud, men Ori and the Blind Forest ville med stoltheden i behold, udmærket kunne have varetaget opgaven til ligeså store klapsavler og benovede tilråb.
Ori and the Blind Forest foregår i skoven Nibel, hvor man tager rollen som den lille hvide skovalf Ori, der ved fødslen blev adskilt fra sin familie. Han vokser derfor op hos en anden af skovens skabninger - en bjørnelignende figur med navnet Naru. Alt er rendyrket idyl i Nibel indtil en kraftig storm sætter en sekvens af begivenheder i gang, som i sidste ende bevirker, at Nibel nedbrydes og begynder at visne væk. Farverne skifter fra en palet af alle tænkelige sommernuancer til grå og fattige toner. Naru bliver syg, og Ori må begive sig ud på en farefyldt og særdeles udfordrende livsrejse for at finde hoved og hale i hele balladen og redde skoven.
Denne lille prolog til spillet afvikles på en minimalistisk og meget stemningsfuld måde. De centrale dele af den ikke alt for komplicerede historie skrives på skærmen, mens en dyb stemme foregiver at læse dette op på et ukendt volapyksprog. Vi er ude i en asiatisk James Earl Jones klon. Den sørgmodige lille historie fortælles dog primært gennem stemningsfyldt grafik og diskret bagvedliggende musik. Det er smukt og niveauet for resten af spillets visuelle og lydmæssige dele, lægges allerede her fast i toppen af skalaen. Ori sparkes i gang med hans livseventyr, og nu kan spillet rigtigt begynde.
Flere klassiske platformtitler kan trækkes frem som referenceramme, og man går ikke galt i byen ved at nævne Super Metroid og Rayman Origins, for eksempel. Men lige så hurtigt som man kan namedroppe et bagkatalog af 2D-platformtitler, står det klart, at Ori og hans blinde skov er ganske sin egen. De første tegn kommer i form af den særdeles smukke verden, hvor alt er dynamisk og stilen er ovre i noget håndtegnet tegneserie. Iblandes dette den i særklasse smukke musik, så er stemningen så tyk, at gamere i alle aldre vil mærke en prikkende fornemmelse i fingrene, mens de langsomt og dirrende af spænding fatter omkring controlleren.
Gameplayet starter klassisk ud, og vi hopper på den grønne A-knap og nedkæmper fjender med et Spirit Flame energivåben aktiveret på den blå X-knap. Indtil videre er min illusion om en blid 2D-dans på smukke platforme intakt. Der skal hoppes fra platforme, opsamles nøgler i form af eksempelvis små sten-runer, springes på vægge og løses små puzzledele. Skoven er fyldt med fare og når man har nedkæmpet disse, får man en belønning i form af en lokal byge af orbs, som anvendes til at vokse i styrke. Efter man har opnået en given mængde, modtager man et såkaldt ability point, som kan bruges i Ori´s evnetræ. Dette er tredelt, og alt fra styrken af hans hop over til radius for energivåbnet kan opgraderes her. En lille kalorielet RPG-snack.
Efter den første stund i selskab med titlen krakelerer illusionen om et let platformeventyr, hvor man småsovende blidt kan hoppe fra sted til sted. Uden at vi ryger helt over i Super Meat Boy, så bliver spillet meget hurtigt ganske udfordrende. Den knivskarpe styring bliver en nødvendig makker, og i enkelte passager skal nøjagtigheden ligge indenfor få pixels ellers er Ori stendød - og det kommer den stakkels skovalf til at være mange gange under legen med spillet.
Den smukke og atmosfærefyldte kulisse er et ganske overraskende skalkeskjul for et meget udfordrende platformspil.
Styringen udbygges med ekstra funktioner gennem spillet, og man opnår eksempelvis en særlig springevne cirka to til tre timer inde i spillet. Evnen aktiveres ved et tryk på den gule Y-knap, og den gør, at man kan springe via fjender og deres projektiler eller andre kastevåben. Rent praktisk aktiverer Y-knappen en slowmotion-funktion, hvor der kommer en pil. Denne viser hvilken retning Ori springer i ganske kort tid efter. Det interessante her er, at fjendes projektil skydes i den direkte modsatte retning, hvilket er en teknik, som skal anvendes i flere spildele til fjernelse af barrierer eller nedkæmpning af boss-fjender. Der findes i alt ni evner, som Ori får adgang til gennem spillet, og alle bidrager markant til en ændring af spiloplevelsen. Enkelte gør, at nye dele af banerne pludselig bliver tilgængelige - eller tildeler Ori styrke nok til at nedbryde døre eller bøllebanke større fjender.
Et spil med denne sværhedsgrad kræver en knivskarp og gennemtænkt styring, og her har Moon Studios scoret topkarakter. Det har flere gange kostet flyvende controllere og gangsterrap-byger af bandeord, når jeg har slået panden mod grænsefladen mellem svære spil og irriterende styringer. Ori når i mål her, og i de meget svære dele, var jeg aldrig i tvivl om, at den eneste flaskehals for at komme videre, var mine egne evner som spiller. Spillet er meget svært i dele uden at krydse grænsen mellem underholdning og direkte irritation. Det er en af disse titler, hvor man spiller videre indeni hovedet selv efter konsollen og fladskærmen er slukket.
Spillet har flere strategiske elementer, hvor man skal bruge hjerne i lige så høj grad som de krogede gamerfingre. En af de unikke dele ved Ori and the Blind Forest er måden, hvorpå man gemmer. Man kan som udgangspunkt selv bestemme, hvornår man vil smide et checkpoint. Det kræver dog, at man har opsamlet nok blå energi-orbs. Disse anvendes ligeledes til kraftige angreb, hvor den blå X-knap holdes nede i længere tid, og en stor energiudladning kan smadre eksempelvis døre til pindebrænde. Der eksisterer derfor hele tiden et valg mellem at gemme eller bruge den blå energi på andre måder. Endnu et vigtigt element her er, hvornår man gemmer. Et velplaceret checkpoint kan fornuftigt placeret spare Ori for endnu utallige dødsfald og gentagende gennemspilninger af virkelig udfordrende dele.
Der er ganske få ting i Ori and the Blind Forest, som ikke rammer lige i gamer-hjertet og skaber en af de sjældne følelser, hvor man mærker det utrolige flid og flair for spilbarhed, som udviklingsteamet i overskydende mængder besidder. Historien bliver aldrig rigtig til episk story-telling, men den bibeholder dog en grad af mystik over sig, som virker passende og stadig gør, at man da lige skal læse, hvad der bliver formidlet i cutscenerne. En anden mindre svaghed er, at fjenderne gendannes ganske hurtigt igen. Ser man dette som at glasset er halvt fyldt, kan man her høste orbs, og derved stige hurtigere på evnestigen. Om dette er baggrunden, skal jeg ikke spå omkring, men der findes enkelte passager, hvor man bander lidt over at skulle nedlægge samme fjende for femte gang.
Ori and the Blind Forest får min varmeste anbefaling, og dette er indtil videre min største spiloplevelse i 2015. Sværhedsgraden sikrer en holdbarhed udover det sædvanlige, og man får næsten lyst til at gennemspille dele igen, allerede inden det samlede eventyr er gennemført.
Spillet udkom den 11. marts på Steam og Xbox markedspladsen, og jeg må i en stram og autoritær tone kræve, at alle med den mindste kærlighed for 2D-platform-genren afsætter tid og penge til støtte op om dette fantastiske spil.