Den version vi spillede af Ori and the Will of the Wisps indeholdt en række tekniske problemer. Enkelte teksturer loadede ikke, spillet begyndte at hakke efter lang tids spil (4 timer +), frameraten blev fra tid til anden udfordret og spillet crashede tre gange under mine knap 20 timer med det. Naturligvis er dette en del af den endelige dom, men var altså ikke nok til at ødelægge oplevelsen, og ifølge Moon Studios retter day one patchen op mange af disse ting. Det har dog ikke været muligt at teste spillet med patchen installeret, men vi lader tvivlen komme Ori til gode.
Da Ori and the Blind Forest for præcis fem år siden var der mange, inklusive undertegnede, der forelskede sig i Moon Studios' nærmest Bambi-inspirerede eventyr, hvis følelsesladede historie og smukke ydre gemte på en overraskende udfordrende Metroidvania båret frem af fremragende platforming. Nu er Moon Studios klar med den ventede opfølger som på mange måder går helt klassisk til værks for at leve op til forventningerne. Ori and the Will of the Wisps sørger som mange andre toere for at rette op på forgængerens svagheder, tilføje en række systemer og udvide verdenen. Det er ikke en opfølger, der vender op og ned på tingene, hvilket bestemt heller ikke var nødvendigt og Moon Studios træffer nogle kloge valg, som gør Ori and the Will of the Wisps til en formidabelt helstøbt oplevelse.
Et af de bedste valg er et styrket fokus på kampene. Selvom modtagelsen af Ori and the Blind Forest overordnet var begejstret, blev spillets kampsystem med rette kritiseret for at være en alt for automatiseret og passiv affære. I modsætning hertil leverer Ori and the Will of the Wisps en meget mere engagerende og tilfredsstillende oplevelse med sin blanding af nærkamps- og langdistancevåben. Dine basisvåben er spirit edge og spirit hammer, der som navnene antyder er henholdsvis et sværd og en hammer, skærer og hamrer effektivt igennem fjender fra både jorden og luften og har begge en god tyngde og feedback. Desuden bruger de, modsat de fleste andre våben, ikke energi, hvilket gjorde dem til min primære måde at engagere fjenderne i kamp på. Dine langdistancevåben er oftest mest effektive som support til sværdet eller hammeren og jeg forelskede mig især i missilet, som under affyringen bliver ledsaget af en herlig animation, hvor Ori hopper og trækker armen helt tilbage, inden han fyrer det tunge, præcise skud af. Kombinationen af missil og spirit edge gør kort proces af mange fjender og det føles fantastisk at få et par hurtige hug ind for derefter at rulle væk fra et modangreb og sætte missilet ind.
Fjenderne er aggressive, så succes afhænger af mobilitet og afmålt brug af dit arsenal. Nogle våben er selvsagt mere effektive til visse typer fjender end andre, men kampe i Ori and the Will of the Wisps føles mere som intense gladiatordueller baseret på finmotorik end et puslespil med én særlig løsning, hvilket i høj grad hænger sammen med dit solide arsenal af våbner og evner.
Netop dine evner er utrolig tilfredsstillende af kombinere med våbnene. Den nye evne burrow, der lader dig rotere som et projektil gennem sand og sne, gør det for eksempel muligt at skyde dig selv op under fjenden, svæve over den og derefter sætte et par velplacerede nedadgående hug med spirit edge ind. Jeg kunne måske godt have brugt et lidt mere varieret udvalg af fjender, men til gengæld udvikler fjendetyperne sig spillet igennem og får nye angreb, hvilket holder dig på tæerne og tvinger dig til at revurdere din tilgang til dem.
Dine evner kan naturligvis opgraderes og Moon har heldigvis forbedret det lidt kedelige system fra forgængeren. Visse evner skal findes i verdenen, men andre kan købes og opgraderes hos en npc. Det gælder de fleste våben som kastestjernen eller sentry bot'en, men også den yderst brugbare evne til at trække vejret under vandet. I tillæg til dine aktive evner, er det også muligt at udstyre Ori med tre shards ad gangen. Det er passive evner (tænk perks), der lader dig tage imod mere skade, bytte liv og energi, affyre din bue hurtigere og så videre. Disse kan også opgraderes og købes hos en npc.
I modsætning til sin forgænger har Ori and the Will of the Wisps en håndfuld regulære bosskampe, som i den grad sætter dine evner på prøve og giver Moons designere muligheden for at brillere med fremragende monsterdesigns. De første to gav mig ikke sved på panden, men det skal jeg love for, at de næste gjorde. Kampene er hektiske, episke og absolut adrenalinfremkaldende og igen skal Moon Studios have ros for at designe dem således, at forskellige strategier kan føre til sejr. De ligeledes svedfremkaldende flugtsekvenser, som var forgængerens helt store tilløbsstykke, vender naturligvis også tilbage. De er stadig visuelt fantastisk imponerende - og så er de benhårde. En sekvens igennem et gammelt tempel hen mod slutningen tog mig over en halv time at få til at sidde i skabet og gav anledning til frustrationsudbrud og mild hårudtrækning. Men skønt føltes det, da den endelig lå bag mig. Derudover var det sekvensen, der fik mig til at konkludere, at Ori and the Will of the Wisps nok alligevel ikke er nemmere end sin forgænger, som jeg ellers først havde antaget. I modsætning til det første spil er der nu et gavmildt checkpoint-system i stedet for de begrænsede manuelle saves og en ny evne giver dig mulighed for at helbrede dig selv ved at bruge energi. Det gør den første del nemmere, men den sidste halvdel er absolut lige så svær som det første spil. Det er bare mindre frustrerende. Desuden er der som noget nyt en easy mode til de afslappede typer og en hard mode til eliten.
Hvor kampsystemet grundlæggende er blevet ændret, har Moon klogt nok valgt ikke at ændre synderligt på det første spils præcise og glimrende platforming. Der er nye evner som førnævnte burrow, men fokus ligger på at udvide måden at bevæge sig igennem verdenen på - ikke ændre den. Derudover ligger fokus på mere varierende omgivelser - både ud fra et visuelt og gameplaymæssigt synspunkt. De mørke Moldwood Depths tvinger dig for eksempel til at gøre brug af sparsomme lyskilder, for ikke at blive opslugt af mørket og i Baur's Reach er det nødvendigt at agere lokkemad for områdets flora og fauna, såsom de kødædende planter, der, når de klapper sammen, skaber platforme, som kan bruges til at nå hidtil utilgængelige områder.
Det visuelle udtryk står på ingen måde tilbage for den gameplaymæssige variation. Niwen, som området hedder, hører til blandt de smukkeste og mest varierede spilverdener i nyere tid. Seværdighederne er mange og konstant imponeres man af Moons evne til at skabe miljøer med både detaljeret intimitet og storslået skala. Det bløde lys der trænger igennem Luma Pools turkis vand flankeres af majestætiske vandmøller, der roligt roterer blandt de knejsende lyserøde træer, Silent Woods' askegrå statuer af kæmpemæssige ugler og Shifting Sands' orange lys, der kæmper en brav kamp med sandet om at vise de ældgamle templer er alle steder, der har indprentet sig i min hukommelse. Det er en verden, der tigger om at blive udforsket, hvilket der er god grund til at gøre. Uopdagede områder har oftest opgraderinger, shards eller lignende og derudover har Moon Studios brugt kræfter på at udvide verdenen og befolket den med karakterer af forskellig art. Nogle deler ud af lore, andre har sidequests mens nogle lader dig opgradere dine evner eller bygge nye huse til de nødstedte Moki'er. Det er med til at skabe en verden, der føles større og mere levende end forgængerens. De forskellige karakterer giver ofte supplerende information til hovedhistoriens begivenheder for eksempel via side quests, som ganske vist mest er af fetch-mæssig karakter, men finder deres berettigelse i den måde, de bidrager til verdenen på. Hovedhistorien er endnu en følelsesladet fabel om venskab og sammenhold, som på trods af sine mange ligheder med forgængerens ditto, rammer samme rørende tone - primært gennem den lille ugle Ku, som vi blev introduceret for i Ori and the Blind Forests slutning, hvis genforening med Ori er den narrative drivkraft i den første halvdel af spillet.
Ved siden af hovedhistorien kan du, udover side quests, også teste dig selv i kapløb mod uret og kamp mod fjender i de såkaldte spirit trials. At åbne dem kræver en blanding af udforskning og, som altid, finmotorisk snilde, hvilket i sig selv er tilfredsstillende og især kapløbene er sjove grundet den glimrende styring og de veldesignede baner. Og med leaderboards tilknyttet, er der basis for sund konkurrence blandt venner i den kommende tid.
På mange måder er det et mindre mirakel, at et spil som Ori and the Will of the Wisps eksisterer. For hvor ofte ser vi et udfordrende 2D platformsspil med Metroidvania-struktur få AAA-behandlingen? At Moon Studios tilmed har brugt ressourcerne helt rigtigt, er bare endnu en lykkelig omstændighed. Der er stadig nogle tekniske kvababbelser, som skal glattes ud, men eventyrligheden skinner ikke desto mindre strålende igennem. Ori and the Will of the Wisps er en fabel til alle med hang til benhårde platformere, hektiske kampe, smukke eventyrverdener, tilfredsstillende udforskning og rørende fortællinger. Det er en af nyere tids bedste Metroidvanias og et strålende eksempel på, hvorfor 2D spildesign aldrig går af mode.