Ved du hvornår, mennesker begyndte at drømme i farver? Det var dengang vi fik farve i fjernsynet. Før det havde vores drømme været i sort/hvid. Hvorfor ved jeg det? Som den artige studerende jeg er, har jeg været opmærksom i undervisningen og taget noter. Jeg kunne jo blive spurgt ind til det til eksamen. Lektier, eksamen, undervisning - på papiret bør Persona-serien ikke fungere. Hvorfor skulle man - efter en lang kedelig skoledag - vælge at tænde konsollen for blot at sidde på skolebænken igen og besvare lærens spørgsmål? Hvorfor skulle man springe sine lektioner over, for i stedet at tænde konsollen og lave lektier i spillet? Det kan virke dybt irrationelt, men læg bare alt rationalitet på hylden. Persona 5 er det bedste skoleår, du nogensinde vil opleve.
Persona er en serie, der tager sig god tid i begyndelsen. Scenen skal sættes ordenlig inden spillet giver slip og lader dig udforske Tokyo på egen hånd. Karaktererne skal præsenteres, skolelivet skal introduceres og (især) det såkaldte Metaverse. Spillet har ikke travlt, men hvorfor også skynde sig. Hastværk har sjældent gjort noget godt for en historie. Og mere end noget andet, ønsker Persona 5 at fortælle en god historie.
På mange punkter opretholder historien, de forventninger, fans har til den: du er den nye dreng på blokken, der - af årsager jeg ikke vil afsløre her - skal tilbringe et år væk fra sine forældre, og i stedet bo i Japans hovedstad. Tidligere spil i serien har været mere interesseret i at sende spilleren væk fra bylivet og ud mod små mindre byer, hvor mystikken kunne sprede sig i lokalsamfundet. Men selv om man nu går rundt i Tokyo, er følelsen af intimitet stadig til stede. Krisen bevæger sig denne gang ud over lokalsamfundet - den bevæger sig faktisk ud over Japans grænser - men historien holder altid fokus på hovedpersonen, Joker, og vennerne man omgiver sig med. Målet er aldrig at redde verden. Målet er at redde en ven i problemer, og hvis det samtidig betyder, at man gør verden et lidt bedre sted for mange uskyldige, så er det sekundært. Det er i de personlige forhold, du finder styrken og motivationen til at kæmpe. Persona har altid været en personlig serie - både i dit forhold til venner OG fjender - og det er et fokus der ikke er gået tabt.
Samtidig vender Persona 5 på mange måder vores forventninger på hovedet. I tidligere spil i serien er personerne blevet "tvunget" til at handle, fordi der er blevet taget handling mod dem. I Persona 4 er dine venner enkeltvis i livsfare, og kun ved at rejse ind i Metaverse, kan du redde deres liv. I Persona 5 er man ikke den passive modtager. Gruppen beslutter sig i stedet for at være pro-aktive, og bekæmpe de forbrydere, der formår at skjule deres umenneskeligheder for lovens lange arm.
Pludselig begynder interessante og dybt relevante spørgsmål at rejse sig: Er gruppen - The Phantom Thieves - retfærdige i deres handlinger? Er det okay de tager loven i egen hånd og går uden om retssystemet for at udføre deres retfærdighed? Det er spørgsmål som spillet ikke viger bort fra, men tværtimod tager op som et grundlæggende tema. Det er så forfriskende modigt, at de tør stille de spørgsmål, hvor andre spil kan føles så endimensionelt sikre i deres formidling af god og ond. Og det er gennemgående for hele spillet. Persona 5 ser ikke bort fra de ubehagelige emner, men takler dem direkte, uden på nogen måde at underkende vigtigheden af dem. Her er der skolelærer, der yder fysisk og mental skade på elever, mentorer der misbruger deres autoritet over deres lærlinge til egen fordel, selvmord, sex med mindreårige og chefer der presser deres ansatte til afgrunden. Det er hårde sager, og det bliver ikke inddraget som en billig løsning til at skabe omtale. Persona 5 håndterer det hele med den retfærdighed, det fortjener.
I klassisk JRPG-format er der fjender, der skal udslettes og levels der skal indtjenes. I Persona 5 er der to måder at blive stærkere på: den klassiske og den person(a)lige. Den klassiske er ved at bekæmpe monstre. Alle personer har en indre persona, og kun ved at kende sig selv, kan man styrke den side af sig selv. Hovedpersonen, Joker, har dog den mærkværdige evne, at han kan holde på flere persona'er på én gang (nærmest som at holde på flere personligheder). Kampsystemet er strategisk turbaseret, der er let at samle op og svært at mestre. Stort set alle fjender har en svaghed som for eksempel Jack Frost, der ikke er glad for ild-angreb, så ved at angribe med ild, kan man vælte ham omkuld. Når samtlige fjender af blevet nedlagt grundet deres svaghed, kan man indlede et såkaldt All-Out, hvor alle i gruppen angriber samtidig. Du kan dog også vælge at tale med fjenden, du har nedlagt, og derigennem bede om penge, objekter eller spørge, om han vil kæmpe sammen med dig. I begyndelsen, da du kun har tre holdkammerater, er svaghederne hos fjenderne simple. Langsomt som historien bevæger sig frem, og du får flere på holdet, åbner der sig nye strategiske muligheder, hvor du kan skifte løbende mellem holdmedlemmer, så du altid har overtaget. For har du ikke overtaget, er det ofte fjenderne, der har det. For et is-angreb tilbage mod dit holdmedlem, der har en ild-persona, vil nedlægge hende på samme måde som du nedlægger fjender. Tænk derfor altid strategisk. Kampsystemet i Persona-serien har altid været stærk, men små justeringer har perfektioneret formlen. Dette er turbaseret kamp på sit absolut højeste.
Den anden måde man bliver stærkere på, er gennem sine venskaber. Kun ved at styrke dem kan du opnå store fordele i kampene. Dit venskab til en skandaleramt politiker, der er god til at holde taler, kan lære dig at blive bedre retorisk, så du kan bede om flere penge eller bedre objekter fra monstrene. Eller dit venskab til shogi-spilleren, hvor du kan tage ved lære af hendes strategier, og dermed lære at udskifte holdmedlemmer midt i kampen. Alle venskaber byder på en spændende historie og en ny evne, du kan tage med ind i Metaverse.
Diversiteten i karakterer er også beundringsværdig. Uanset om det er en alkoholisk journalist, en spådomskone der mister troen på sine evner eller en talende kat, så føles alle karakterne troværdige nok til, at du vil lære dem bedre at kende og i sidste ende hjælpe dem. Mennesker du kan starte et venskab med, gemmer sig rundt omkring i Tokyo, og går du på opdagelse i diverse butikker og afkroge, vil spillet belønne din nysgerrighed. Og selv hvis du ikke støder ind i en ny ven, er en gåtur rundt i byen altid tiden værd. Persona 5 har ikke kun fanget billedet af Tokyo - det har fanget følelsen. Der er studerende i arkaden, folk der vælter ind og ud af de fyldte toge og et generelt liv i gaderne. Selv skolen er en fornøjelse at bevæge sig rundt i; sladrende skolepiger, populære drenge der spreder rygter om "den nye dreng" og lærere der sørger for, at der er ro på gangene. Hvis du aldrig har besøgt Japan, er dette en god substitut. Har du allerede besøgt landet, skal du forberede dig på en nostalgisk følelse. Tro mig. På min første skoledag for jeg vild på Shinjuku station, da jeg skulle skifte til Ginza Line. Spillet fortalte mig ikke, hvor jeg skulle hen, så jeg var nødt til at læse på tavlen i togstationen som stod jeg der i virkeligheden. Persona 5 er noget helt specielt.
Historien er modig, karaktererne komplekse, kampsystemet strategisk og det er alt sammen pakket ind i et af de mest stilsikre spil, jeg nogensinde har haft fornøjelsen af at fordybe mig i. Når en mission starter og der bliver skrevet Start Mission med kridt på skoletavlen, loadingskærmen når folk står i toget på vej til/fra arbejde, ja selv designet af menuen flyder over med stil. Dette er et spil, der kender sin identitet og bærer den stolt. Musikken formår også at give den stilsikre grafik et lydbillede, der passer perfekt sammen. Står du i dit fritidsjob i blomsterbutikken, er musikken behageligt rolig, mens den får en tiltrængt nerve når kampene udkæmpes. Shoji Meguro har altid - også i tidligere Persona-spil - været leveringsdygtig med et uforglemmeligt soundtrack, men han formår alligevel at hæve niveauet. Måske er det fordi grafikken endelig har fået den kant, som passer så fremragende til Meguros lyd, at det hele når op på et højere plan end tidligere spil i serien.
Take your heart. Taglinen til Persona 5 skal ikke kun læses som en teaser til handlingen i spillet. Nej, det er en advarsel. Fra du loader spillet op og ser den første anime cut-scene, har spillet stålet dit hjerte. Farvefjernsyn fik os i sin tid til at drømme i farver. Persona 5 får dig til at drømme om Japan.