
"Soulslike med et twist" eller "kampfokuseret action-RPG med vægt på parering". Og selvfølgelig i en "unik mørk fantasy-setting". Vi har set så mange spil, der passer til denne beskrivelse i de sidste par år. Måske for mange. Og Summer Game Fest de sidste par dage i L.A. beviste ved hjælp af syndflod af nye spil er der ligedeles passer ind i denne designramme, at dette ikke bare er en trend længere. Jeg kunne kalde det en pest.
Så når det er sværere end nogensinde før at skille sig ud i en overmættet genre, føltes det godt og forfriskende at prøve noget som Phantom Blade: Zero og at tale med udviklerne hos S-Game. Ja, udefra ser det måske ud som endnu et asiatisk action-RPG i samme stil, men efter at have lært mere om intentionen bag, og naturligvis spillet selv, er jeg moderat optimistisk og glæder mig over den lidt anderledes tilgang. Det har måske noget at gøre med det unge, men talentfulde og passionerede udviklerteam.
Med deres kinesiske oprindelse, med tydelig inspiration fra deres hjemlands mørke fortællinger og kung-fu-kampsport, men filtreret igennem vestlig uddannelse og et bredere syn på verden, publikum og de forskellige smage, så kan det meget vel være at Phantom Blade: Zero alene narrativt og tonemæssigt kan skabe distance til resten af det dyng af spil der på overfladen ligner det til forveksling.
Først og fremmest er det ikke meningen, at det skal være et "Soulslike". På trods af det flerlagede map-design er dette et actionfyldt hack-and-slash, hvor dine færdigheder og reflekser bliver sat på prøve, og hvor ting som utilgivelige tilfældige fjender eller fjender, der respawner, er fjernet fra ligningen. Samtidig bliver hele herligheden lige så udfordrende, som du ønsker, da det hurtige kampsystem og kombinationsmulighederne betyder, at det forsøger at imødekomme fans af spil som Devil May Cry eller Ninja Gaiden. Én ting er hvor svært det er, noget andet er hvor svært du vil gøre det for dig selv.
Der er to sværdvåben, som du skifter ud med venstre side af DualSense's D-pad (et langt sværd og den hurtigere Sanguine-dobbeltdolk). Dertil kommer to sekundære våben (som bruges på afstand i demoen), de såkaldte Phantom Edges, som du skifter med D-pad'ens højre side. Du bruger L1 for at parere, og selvfølgelig R1 for at undvige eller sprinte. Funktionerne associeret med hver knap er forsætligt designet, og knivskarpe. Og vi er slet ikke færdige.
Du kan kæde og kombinere både firkant- og trekant-knapperne til forskellige kombinationer, men sidstnævnte koster Sha-Chi kraft. Bare rolig: Skift våben midt i kombinationen for at fylde det op igen. Hvis du holder L1 nede, "koncentrerer" du dig, hvilket gør, at du automatisk garderer dig, men også bruger din kraft ... eller fjendens. Hvis du får dem til at blokere meget, mister de også deres Sha-Chi, hvilket åbner op for finishers. Hop/løb med krydsknappen (da du "bevæger dig som vand" her), kryb sammen med L3, Z-mål (undskyld) med R3. Det virker overvældende, men som de bedste hack n' slashers så føles det naturligt inden længe.
Har du forstået essensen af det? Det ligner mange andre spil i samme stil, men hastigheden af bevægelserne, den kung-fu-inspirerede koreografi og nøjagtigheden af paraderne gør forskellen her. For ikke at nævne, at Phantom Edges kan blive virkelig vilde og overdrevne. I demoen var den ene en mere traditionel bue, men den anden, åh, den anden, var den voldsomme Tiger Cannon, et Samus-lignende aggregat, der både kan oplade til en større eksplosion eller endda fungere som en undertrykkende flammekaster.
Selv om demoen ikke var ekstremt krævende, blev jeg hurtigt venner med D-pad'ens mulighed for at heale ved at tage en slurk af en drik. Og jeg så i hvert fald det frygtede "death screen" flere gange. Minibosser som Tie Sha the Frenzy eller Commander Cleave krævede bedre timing og strategi med deres mere komplekse mønstre og ødelæggende angreb. Men prikken over i'et i demoen var Huangxing, the Sunken Pillar of Kunlun, en stor boss, som kaster rundt med et helt særligt værktøj, en slags flyvende guillotine i form af en hul flail, men med klinger. Hans kreative idé er at sætte den på spillerens hoved, først som en fancy hat, men i virkeligheden for at halshugge dig. Det specifikke halshugningsvåben havde et virkelig interessant design, der igen forsøgte at skille dette spil ud fra mængden.
Det kommer fra kinesisk dark fantasy-lore, fortalte udviklerne mig, hvilket sammen med den ægte kung-fu-inspiration og -filosofi (og det faktum, at de anbefaler, at du spiller med kinesisk stemmeskuespil for at få mere indlevelse) vil give et meget karakteristisk præg, eller det er i hvert fald planen.
I så intense situationer kan nogle elementer i miljøet heldigvis bruges til din fordel. Hvis man f.eks. trykker på kryds, når man nærmer sig en søjle ved siden af Huangxing, får man en kontekstsensitiv prompt, der får figuren til at klatre op på stenen for at prøve at finde ryggen på bossen. Det var begyndelsen på hans endeligt, som endelig kom med vores ultimative angreb Power Surge. Men der er en hage, for selv om vi overlevede denne gang, har hovedpersonen 66 dage til at fuldføre sin mission, ellers ville han alligevel være død, og der er flere mulige slutninger.
Phantom Blade: Zero ser også okay ud på nuværende tidspunkt, visuelt set. Der er ingen specifik udgivelsesdato, så vi må se, hvordan det udvikler sig i de kommende måneder og ved andre spilbegivenheder, for S-Game virker ivrige efter at indsamle feedback, dele deres arbejde og potentielt skabe deres drømmespil. Om det så går, det må tiden vise.