Har du et også et lidt giftigt forhold til en specifik form for fastfood-spise? Det kan være du hiver et sølvrør med hjem i et svagt øjeblik, eller at du simpelthen ikke kan stå for en Big Mac, men ideen er sådan set den samme. Du ved godt den ikke er lavet under de bedste forudsætninger, eller giver din krop den optimale sammensætning af næringsstoffer, men samtidig står du på din ret til at alting ikke nødvendigvis skal "minmaxes", alt der er plads til flossethed og mindre end optimale beslutninger.
Dét er de moderne Pokémon-spil, en oplevelse der efterhånden for alvor er prægethed af flossethed, af åbenlyse knaster, fejl og mangler, der faktisk ikke bare er tekniske, men som stikker dybere, og sidder helt ind på rygraden af Game Freaks måde at designe og eksekvere på. Men alt det til trods, om det er forblændende nostalgi eller måske en tilpas underholdende grundpræmis, så nyder du det alligevel, enten fordi du tillader dig selv et svagt øjeblik, eller fordi du mere standhaftigt står på at alt ikke behøver forklares, måles og sammenlignes.
Og ja, jeg må, til dels desværre, meddele at dette lettere komplekse forhold mellem fan og udvikler kommer til at fortsætte med Pokémon Legends Z-A, der endnu en gang leverer en alt for undervældende teknisk verden, en fortsat kuriøs mangel på stemmeskuespil og til tider stagnerede designkonventioner, men som så kombineres med den her helt rudimentære, fundamentale kærlighed til franchisen, til spillereglerne og til det gameplay loop der præsenteres.

Ideen er så sandelig god.
Okay, så der var den essayistiske åbning, så lad os tage fat på hvad det er vi egentlig har med at gøre her. Det her hedder "Legends", men det er faktisk et ret afklaret farvel til Arceus' åbne vidder, hvor der var enormt fokus på at fange et utal af Pokémon'er ude i et vildnis. Det er ikke fordi det direkte mangler i Z-A, men det her foregår først og fremmest udelukkende i Lumiose City (et lettere misforstået play på Paris - bare uden al charmen), hvor du kan fange enkelte vilde Pokémon i gader og på tage, men primært gør netop dette i de såkaldte Wild Zones. Der er gennemsnitligt langt færre typer per Wild Zone, og EXP. Share er skruet en helt del ned ved netop fangster, så derfor bliver Z-A en slags blanding mellem mere klassiske kapitler og Arceus. Det er godt hvis du er en klassisk spiller der udser dig et fast hold, og fastholder dette hele vejen igennem, men der er ikke samme tørsten efter at fylde ens PokéDex, fordi det er, på mærkværdig vis, gjort en del mere besværligt. Så ved du det.
Lumiose kommer vi (desværre) tilbage til. Historien er... ja, den kan ikke noget synderligt. Game Freak forsøger at give os et spraglet karaktergalleri, og mystik omkring de såkaldte "Rogue Mega Evolutions". Der er faktisk, i enkelte instanser, beviser på at Game Freak er vokset som historiefortællere, og det kan i særdeleshed ses i hvad man ville kunne kalde spillets tredje akt, præcis som det forholdt sig med Arceus og i særdeleshed Scarlet/Violet, men al karakter, al tilstedevær, suges ud ved igen at droppe stemmeskuespil. Der er ingen intensitet i de her scener, ingen energi, bare et vakuum, og det er direkte utilgiveligt at et studie med Game Freaks ressourcer, og med et ret åbenlyst ønske om at fortælle en historie, vælger at gøre det på den her måde.
Og når nu hvor jeg er i gang med at brokke mig. Ideen med byen som singulær setting er helt fin, og faktisk er der replikker, situationer, hvor indbyggerne debatterer om hvorvidt det her med at leve side om side med vilde dyr på den her måde overhovedet er en god idé. Men eksekveringen halter, og det vidste du nok godt i forvejen. Vertikaliteten får du forærende gennem stiger, elevatorer der lader dig udforske byens tage, som fungerer ret fint, faktisk, og det er her at byen virkelig virker. Men nede på gadeniveauer er det den ene grå facade efter den anden. Jo, det kører silkeblødt i 60fps på Switch 2, og er langt mere teknisk finpoleret end sine forgængere, men det er altså også fordi at en balkon vitterligt er et 2D JPEG der er control-c/control-v'et ind på samtlige vinduer på en given overflade - og sådan er det hele vejen igennem Lumiose, med kun enkelte egentlige afbræk. Bare se herunder:

Sådan her ser en gyde ud i Lumiose...

Control C og så Control V...
Mangelfuld historie, kritisk mangel på stemmeskuespil, fejlslået by-koncept - det tegner skidt, ikke? På samme måde som en ernærningsekspert ville kigge på din BigTasty Bacon med hævede øjenbryn, og du er nødsaget til at hive det gode argument at den "jo bare smager godt, for helvede". Og Pokémon Legends Z-A smager altså godt. At indsamle ressourcer på en tagryg, og skimte en Riolu lige ud af øjenkrogen, og forestille sig den som en fast del af teamet for resten af oplevelsen? Det føles fedt. At se Eevee udvikle sig til Umbreon efter en lang natlige leveling-indsats? Det føles fedt. At udfylde sit PokéDex og blive belønnet af Mable med nye ™'er? Det føles fedt. Der er en helt basal rytme her, som slet ikke genopfinder den dybe tallerken, men som igen består af nok tilfredsstillende elementer til at helheden igen er uendeligt underholdende. Det er ikke fordi dette loop er særligt bredt; du jagter nye Pokémon i en Wild Zone, gennemfører sidemissioner ved siden af, checker dit PokéDex ud for mulige udviklinger, køber et nyt stykke tøj på vejen, og ender i kampe ved aftentide for at presse imod din næste Z-A Royale-kamp. Jo, der er adspredelse, det er klart, men du kender allerede Pokémon-grundformularen, og selvom at den der fantastiske Arceus-frihed er indskrænket, og selvom at Scarlet/Violets tredelte missionsstruktur også glimrer ved sit fravær, så er Pokémon, i min optik, solidt nok som fundament til at det kan overleve disse ofringer.
Derfor bliver dette, når alt kommer til alt, en positiv anmeldelse. Og det kan være, at jeg er med til at skabe undskyldninger for Game Freak, der afholder dem fra at føle det nødvendigt at udvikle den her formel. Men der er dog innovationer her, det kan man ikke tage fra dem. Eksempelvis har kampsystemet her fået et løft, der faktisk fungerer overraskende godt. Dine Pokémon har stadig fire evner, men i stedet for at være turn-based, så er der en rudimentær intern cooldown fra du bruger hver evne, og det samme hos din fjende. Det gør systemet langt mere aktivt. Ligesom i Arceus kan du selv frit bevæge dig rundt, men nu står din Pokémon ikke stille, den bevæger sig med dig. Derfor kan du, med snilde, faktisk undgå fjendtlig skade ved eksempelvis at strafe væk fra et Rollout, eller bakke ud at Dig. Du kan spille det som før, hvis du enten er... ja, et barn, eller ikke ønsker at bryde hovedet med de her fundamentale ændringer til angrebenes fysiske dimensioner, men hvis du ønsker dig et højt "skill ceiling", så er dette langt mere interaktivt, dybt og tilfredsstillende. Vi er ikke helt i mål, for der mangler sjovt nok lidt af den strategiske afmålthed fra de turbaserede spil, og man føler ofte at man bare spammer angrebene i et væk for at ligge lunt i svinget på ens interne cooldown, men som et frø der vil vokse over et langt stykke tid, muligvis i samspil med seriens mest dedikerede fans, så er det her en god start - og repræsenterer et reelt ønske om at tage formularen i nye retninger.
Det kampsystem kommer desuden til sin ret i spillets Mega Evolution-kampe. Når du selv bruger sådan en, så er det så kedeligt som det kan blive - et lettere remixet design i en begrænset periode uden ekstra moves eller anderledes animationer, men de "Rogue Mega Evolutions" du kæmper imod agerer en slags boss-kampe, og for første gang er der eksempelvis area-of-effect moves der gør at du vitterligt skal bevæge dig med din Pokémon for at overleve - nej, det er ikke mega dybt (pun intended), men det er første gang at Game Freak udnytter 3D-rummet til mere bevægelsesbaseret strategi, og det giver disse "bosser" lidt mere dimension.

Visse områder har fået en mere kærlig hånd end andre - jeg kan anbefale at du besøger museet, eksempelvis.
Der er mange åbenlyse ting Z-A kunne have gjort anderledes, eller bedre. Når nu det hele skal foregå i en by, hvorfor er den så udetaljeret og flosset i kanterne? Og hvordan tjener det Legends-formularen at indskrænke antallet og variationen af Pokémon, du kan fange i de begrænsede Wild Zones? Hvorfor har Game Freak åbenlys ambition om at fortælle en medrivende historie, for så at spare den mest afgørende komponent væk - stemmeskuespillet?
Spørgsmålene hober sig op, og med Game Freaks ressourcer er det svært ikke at lade sig distrahere af de her "headscratchers". Men samtidig formår studiet nu alligevel, når alt kommer til alt, at levere en Pokémon-oplevelse der er tidsinvesteringen værd, om ikke andet for mit vedkommende. Og det sidste der er ret afgørende - jeg vil ikke bortforklare eller undskylde Game Freaks mildest talt bizarre måde at konstruere deres spil på, heller ej vil jeg påstå at det giver mening for disse AAA-titler at være så uhyggeligt nærrige med rudimentære detaljer som 3D-modellerede balkoner i en by der drager inspiration fra Paris, eller stemmeskuespil. Men samtidig er det her helt grundlæggende et spil der igen handler om at samle, udvikle og dyste med Pokémon. Det er det, du laver mest, og det er det, der fungerer bedst. Pointen er at din nydelse af Z-A udelukkende afgøres af hvor meget du i forvejen nyder den her specifikke formular, for uden det der "Pokémon pull", så er den ikke helt i øjet.