Man kan sige meget om Starcraft 2's multiplayer - at det for eksempel har taget esport-verdenen med storm, at det har en dybde som de færreste titler knap tør drømme om, at det omtrent er et af de bedste spil nogensinde, osv - men man kommer ikke uden om at det er lidt af en mundfuld.
Starcraft er svært. Og selvom det måske ikke har så vanvittigt stejl en indlæringskurve som for eksempel Dota 2, så kræver det både tid og indsats at blive god til det. Og selv de spillere, der har fået styr på enheder, strategier, baner og økonomi, kan godt være nervøse for at begive sig online og prøve kræfter med andre. Communityet har opfundet et udtryk for dette fænomen: ladder anxiety - rangstigeangst. At tanken om at man får monsterklø måske holder en helt væk fra at spille.
Det skal Heart of the Swarm lave om. Ikke ved at ændre på kernen i spillets gameplay, eller på anden vis gøre det lettere. Nej, det skal i stedet gøres ved først at introducere nye spillere grundigt til de forskellige mekanikker, og derefter at flytte deres fokus, så det ikke handler så meget om hvorvidt de vinder eller taber, men om hvorvidt de forbedrer sig i forhold til tidligere bedrifter.
I Wings of Liberty blev man mere eller mindre kastet ud i den dybe ende af svømmepølen, når man begav sig ud i multiplayer. Man havde groft sagt to muligheder, at spille på ranglisten, eller at spille custom games, hvor man selv valgte bane og inviterede medspillere. Og det var omtrent det hele.
Heart of the Swarm byder i stedet på en stribe træningsmuligheder, så man har mulighed for både at opbygge evner, erfaring og selvtillid, inden man begiver sig online.

Det sker i flere trin. Det første er reelle træningsmissioner, hvor man trin for trin bliver introduceret til spillets grundlæggende mekanikker. Første mission kan for eksempel handle om hvordan man opbygger sin økonomi, med simple delmål som at lave 24 arbejdere og få dem til at samle mineraler. Derfra bygger spillet langsomt op, indtil man har styr på de basale principper.
Næste trin er AI Challenge. Her finder spillet en sværhedsgrad for den nye og totaltrenoverede AI, der passer til ens niveau, og så spiller man ellers kampe mod stadigt sværere computermodstandere. Lidt som en slags virtuel rangstige.
Den nyopfriskede AI kan i øvrigt også bruges i holdspil, hvor man kan give sine AI-medspillere ordrer (angrib ham der, udvid her, rush til en bestemt teknologi, etc), og hvor de også fortæller hvad de laver (jeg prøver at udvide, jeg angriber ham der, etc).

Sidste trin inden rangstigen er unranked play. Her sættes man op mod levende spillere, baseret på det normale matchmaking-system, men resultaterne tæller ikke med i forhold til ens placering på rangstien. Kort sagt er der intet at tabe, så det er også en fin mulighed, hvis man vil prøve nye fjollede strategier af, eller bare har sat sig for at spille med promille.
På selvudviklingsfronten sker der to ting. For det første har Blizzard tilføjet et progressionssystem, så man belønnes med store bunker XP efter hver kamp, og har et level for hver af de fire racer, man kan spille (Random tæller som en race). De påvirker ikke selve spillet, men efterhånden som man stiger i level, låser man op for nye decals til ens bygninger, og når man når de høje levels, får man også nye skins til sine enheder. Således kan ens marines, stalkers eller roaches altså komme til at se ekstra bad-ass ud. Det er rent kosmetisk, men det skal man ikke fornægte.

På den mindre overfladiske side har vi den nye statskærm, der opsummerer den netop overståede kamp i tal og grafer. Udviklerholdets statistiker har fundet frem til nogle af de tal, der giver en indikation af hvor godt man klarer sig, og de vises nu her. Tallene omfatter blandt andet ens supply efficiency, der udtrykker hvor tit man rammer supply-loftet og ikke kan lave flere enheder, før man bygger nye supply depts, pylons eller overlords (en situation, man helst bør undgå). Et andet vigtigt tal er ens combat efficiency, der omhandler værdien af de enheder, man selv har bygget, kontra værdien af alle dem, man har dræbt (værdien af de dræbte skal helst være højere).
Skærmen viser både ens resultater for den aktuelle kamp og et gennemsnit for hele ens karriere, så man altså har et klart indtryk af hvordan man klarer sig. Ikke så meget i forhold til ens modstander, måske, men i forhold til tidligere bedrifter, og det er vel i virkeligheden dét, der tæller.
Kombineret med de nye enheder, udvidelsen bringer med sig, og de nye muligheder for at castere og streamere kan bygge deres eget interface med ekstra info, smarte kameravinkler og des lige, ser fremtiden lys ud for et af verdens bedste multiplayer-spil.
